一字成兵在线开发文档开发交接

一字成兵完整游戏规则

v6.0 · 2026年10月27日 · 长期段位与模拟玩家对战 · 首测方案

《一字成兵》以铺字成路、同兵拼名和持续量产为核心。前20场固定新手挑战完成机制教学,此后进入具有玩家对战表现的随机AI攻城;训练、武将与通天塔提供长期选择。数值、费用和预算见数值与成长,实施边界与测试见配置与验收。

版本状态: 本页执行2026年10月27日用户已确认的数值策划方案及六组修订,规则版本20261027、总规划v6.0。新规则须与同版本试玩和配置成套发布;发布证据由发布记录另列,文档生成不代表已上线。整体战斗体验、长线平衡和真实手机验收仍待完成。账号由服务器管理,现试玩仍非真人匹配、可信战斗裁决或正式广告SDK。

20261027规则已确认 · 代码、发布与实玩验证分别记录

01基础系统

1.1 游戏定位与范围

核心循环为挑战对手→金币与段位结算→训练/武将培养→继续挑战。前20场固定地图教学,所有普通对战采用20261027数值曲线。四训练各1—163级,四将各1—5星;账号由服务器管理。IAA且无内购、日常、签到、公会、装备或赛季清空。对战始终以模拟玩家呈现,不虚构真人在线状态、真实防守记录或胜率。

1.2 主界面与导航

用途:拿起手机即可开始下一场战斗。开放:首次进入。操作:首页选对战或通天塔,点主按钮;点两侧图标进入养成。

v50主界面:顶部资源栏,中央青铜一段位,左侧训练与武将,右侧招募,下方对战和通天塔切换及开始挑战按钮,右上调试入口
截图基线:公开试玩 v50 · 2026年10月13日实截 · 390×844 手机视口 · 新账号状态。点击图片可查看原图。

文档中心密码试玩 · 私有草稿;历史Sites水墨版与原版保留。文档中心现名“一字成兵”,包含v64中断放弃反馈和独立新账号扩展;旧Sites不含新账号扩展。上图为v50历史截图,不是当前界面。图中训练、武将、招募与通天塔尚未解锁;“不消耗体力”对应前四场首次教学,之后对战显示“消耗5体力”。

区域 内容与操作
顶部资源栏 金币、体力、将签图标与数字;点击查看用途或恢复时间,设置用图标进入
中央展示 从首次进入起显示当前段位、积分与城池,不展示“第几关”,详细规则收进说明
模式与主按钮 左“对战”、右“通天塔”;下方统一“开始挑战”。对战仅提示“消耗5体力”,免费教学显示“不消耗体力”;金币在结算展示。塔显示不消耗体力及可用次数;次数不足先说明,再由玩家选择视频加开
两侧入口 左侧训练、武将,右侧仅招募;不重复放通天塔图标,无常驻底部页签
未开放入口 保留锁标;点击短弹窗说明用途和准确条件,不打开整页锁定说明、不扣资源
独立功能页 左上返回;训练突出等级、下级提升与费用;武将突出卡片、技能和升星;招募突出单抽/十连与保底
次级信息 概率、技能和规则放详情;右上“调试”提供固定战斗选择、段位切换,其他体验工具保留在设置

锁定提示统一为“战斗胜利50次解锁”(武将、招募)、“战斗胜利1次解锁”(训练)、“达到青铜三解锁”(通天塔)。累计胜场包含固定战斗和后续AI对战,塔与试用不计;失败不扣累计胜场。通天塔按历史达到200分永久开放,不按关号或累计胜场替代。

1.3 新手20场与长期攻城

进度 系统与教学
新账号 四项训练1级,无武将,金币0/将签0/体力30/积分0
首次有效对战胜利 开放四项训练;第2场开始使用真实训练快照,不再冻结训练1级
前20场 保留固定地图、路线和地形教学;1—4场保留原教学敌军构筑与波次,5场起用新预算AI;全程单位属性、双方城血与奖励读新表;第16场无赵云前置,武将引导在50胜后开放
历史最高200分 永久开放通天塔;降段不回锁
累计50次有效对战胜利 第51场前开放武将和招募,专用免费首募固定赵云,成功一次,不耗签、不计保底
其后 胜利推进内部难度,失败不退档;对手昵称及种子随机,AI使用该难度E列
超过163难度 复用163档奖励、对标等级和AI预算,继续换种子;胜场与段位继续增长,不外推164数值

只有正式普通对战在当前待突破难度的有效胜利推进;塔、试用、调试和历史难度重打不推进。新号内部难度=min(有效胜场+1,163),对外仍表现为挑战其他玩家,不显示关号。调试覆盖使用独立字段,不能污染有效进度。将签在招募开放前可累计。

1.4 结算界面与奖励

普通对战限时300模拟秒。胜利金币R读取本局难度B列;自然失败=floor[R×min(t,180)÷180],180秒达到R上限,300秒失败不会超出R。主动放弃、未完成、前4场免费教学失败及无实际造兵失败均为0。

超时按双方城血剩余百分比比较:我方严格更高才胜,相等判进攻方失败。提前破城及同步破城继续沿用既有判定。胜+25分,败/正式放弃−20至最低0;失败不退内部难度。

基础金币先入账,结算广告只补同额,使总额为2倍;积分和将签不翻倍,0金币无补奖。结算视频每日6次、45真实前台秒公共间隔及日界04:00保留。塔沿原逐层奖励,不使用普通败奖公式。

结算首屏突出“挑战胜利/挑战失败”,其次显示金币、战斗时长、击败敌军;底部为“回城”和可用的视频追加按钮,不能把大金币数字作为唯一标题。基础奖到账后返回,积分动画按服务器实际前后差值显示;重复账单不重复发奖或动画。

1.5 体力与持续将签

体力初始/上限30,每5真实分钟恢复1,满后停止;未满时消费保留恢复余量,从满状态首次消费重新计时。新手第5—20场及长期攻城每局5体力;塔和免费武将试用不消耗体力。补体视频每次+10、每日最多2次,按上限提前显示实际可得,满体不可用。

将签自动结算,无任务页、领奖页或日刷新要求:新手5/10/15/20各1签;长期攻城每累计3胜1签;每首次跨越500分边界2签,无双阶段继续;塔5—30每5层首次各1签。攻城胜场进度只保留0/3、1/3、2/3,失败不清空,跨日保留。来源详见养成系统与数值页。

1.6 奖励视频与日界

视频由玩家主动点击,播放前显示精确回报、剩余额度与冷却。试用不展示奖励视频;内部调试选关仍沿用对应固定战斗规则。

入口 回报 每日成功额度
普通挑战结算 补同额金币,总额翻倍 6
体力 +10,受30上限约束 2
塔加开 额外新开1次 1
局内资源 +60建造点或免费换批,仅新手与塔;竞技关闭 3
构筑许可 新手额外三口、塔额外三口/新系列;竞技不需要视频许可 独立,不设整局上限

前四类经济视频合计最多12次/日;构筑许可独立。全部入口共用成功结束后45真实前台秒间隔;前台暂停计时,后台和视频播放不计,2倍战速不缩短。视频期间暂停战斗模拟。

取消、失败或无填充不扣资源、不计成功次数;同一回调只补奖一次。基础奖已到账时视频只补差;离开结算页关闭尚未申请的机会,已经建立的有效请求仍按原账单确认。将签、杯数与首次晋段不参与视频翻倍。

账号固定区域每日04:00仅刷新广告及塔日额度。视频归有效请求建立时的广告日;塔加开资格同归请求日,塔奖励日归实际开局日。不清空杯数、历史最高、攻城3胜进度或终身首次奖励,也不生成日常任务。

1.7 设置、账号与迁移

设置包含已接入的音乐、音效、震动、战速和字牌帮助;关键状态同时使用文字和图标。拖拽显示落点、取消与高阶合并损失。

文档中心水墨试玩的新账号: 设置右下角为“新账号”,点击即创建独立服务器角色并返回首页,无需再次确认或输入密码。新角色从金币/将签/积分/胜场0、体力30、四项训练1级、未获得武将开始,设置恢复默认。原角色数据保留,但当前没有角色列表或切回旧角色的入口;这不是新的登录凭据。

入口或操作 当前行为
文档中心密码试玩 输入访问密码后,以浏览器访客身份识别角色;进度与结算由服务器保存
文档中心私有草稿 通过原有身份验证进入;与密码试玩的角色空间分开
设置“新账号” 创建并选中新角色;原角色不删除,同一请求重试不重复创建;同入口的其他标签页收到通知后重新加载
体验工具“新账号·首次体验” 内部调试重置当前选中角色的资源与进度,不创建独立角色;其余体验场景也会改写当前角色
Sites与经典备用页面 Sites与文档中心为独立角色空间;各入口实际发布版本另见版本记录,进度不会自动互导;经典界面没有新账号按钮

浏览器Cookie只负责身份与当前角色选择,不保存战斗经济进度。密码试玩更换浏览器或清除身份Cookie后,当前没有自动找回原角色的能力。默认水墨入口、战斗页及备用首页统一使用“一字成兵”,不代表不同玩法。

同一账号的数据版本迁移: 下列规则只处理旧字段升级,不表示把旧Sites或另一试玩入口的账号导入当前入口。

旧账号金币、将签、武将、碎片、训练与已领奖励全部保留,不回收、不清空、不补发。缺失progressWins时从旧totalWins初始化有效进度;旧已购武将和训练继续生效,已开放的培养/招募/塔不会重新锁定。旧积分初始化与已领节点记录只用于兼容迁移,不替新账号赠送资源。

旧规则版本尚未结束的对局只按该局原奖励结算;不增加progressWins、totalWins、积分或将签,也不触发新开放。新版本普通局按当前待突破难度及正式有效标记推进;旧档重打、调试、塔、试用不推进。测试新手节奏使用干净账号。

1.8 随机匹配

普通对战难度只由有效进度选择A行,C列决定敌方训练对标等级,E列保存源AI组,5场起按其生成预算AI;1—4场使用获批的原教学敌军构筑与波次。B列决定胜奖,F列决定城池系数。对手展示积分仍用中心=max(当前积分,历史最高−300),先抽整数偏移[−100,100]再截到0;展示段位不再额外放大敌属性,也不读取玩家训练同步抬敌。

项目 生成规则
Z 每波兵数 小数累计余数分配相邻整数;整数不额外随机
AA 每兵基础字预算 与Z独立余数;50%刀盾/50%骑射取向,预算≥2先给组合两字,1字时取组合之一,剩余刀盾弓骑各25%
AB 每兵姓名字总预算 含身份两字;目标四将各25%,1字不成将,≥2先给完整名字,其余折为将字
余数与随机 开局固定种子生成各自初始余数,跨时间段保留;先基础字再姓名字,重复种子可重放
出兵时刻 首波9秒,之后18/27/36…;一波多兵同时出场,不按兵分摊9秒
时间段 [0,10)、[10,20)、[20,30)、[30,50)、[50,80)、[80,120)、[120,结束)
跨段与暂停 不重置出兵钟、不在边界补波;暂停不推进,加速按模拟秒
敌城 盾训练表Q(C)×F,必须索引C对标等级,不能取难度同行Q
我城 玩家盾训练值×F,不吃局内字层、将字、星级

12组原表全部导入;当前163档只引用1/2/3、11/12/13、21/22/23,31/32/33保留数据但不自动启用。D说明统一0福利/1验证/3卡点;类型与成长增量分字段保存,不修改已给出的C。塔和试用不套普通AI曲线。

1.9 段位升降

新账号从青铜一、0分开始。10个大段依次为青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师、宗师、王者、荣耀、传奇;每段分一至五,每100分升一小段,每500分进入下一大段。5000分进入无双·1,之后每100分增加1阶,无设计封顶。

从第一场普通战斗起胜+25分,自然失败或正式开局主动放弃−20分,最低0;塔和武将试用不计分。当前积分决定当前段位,历史最高用于塔解锁及匹配保护。每首次跨500分边界发2将签,无双内每500分继续发;终身领取进度不因掉段、跨日或调试回退而降低。一次跨多个未领取边界逐个计算,不重复发放。

不设连胜加分、晋级赛、日重置或赛季清空。已开放的武将、训练和塔不会因降段重新锁定。到无双·1理论至少200场全胜;50%固定胜率且忽略0分托底时净增期望2.5分/场,不能将此当作实际玩家段位速度。无双编号持续增长,但普通AI数值档本轮封顶163,后期挑战丰富度仍需观察。

1.10 对局冻结与调试

随机AI对局初始180建造点、300模拟秒;敌城=Q(C)×F,我城=玩家盾训练值×F。1—4场使用已批准的原教学敌军构筑与波次;5场起按numeric AI分时人数和字预算生成。全程单位属性、双方城血与奖励采用新表。对手不是玩家建设时间线复演,本版本没有防守快照池或离线被攻击损失。

AI对战关闭所有局内广告:资源与免费换批视频停用,三口字无需视频许可、仍按正常报价购买;保留体力及结算视频。前20场、塔与试用的供牌及广告边界沿各自模式。玩家训练、星级、武将名单、参考攻速与AI种子均在开局冻结,局外变更下一局生效。

右上“调试”内部难度可选1—163;确认后只写独立覆盖字段,null表示恢复正式进度匹配。选择难度不补胜场、不送赵云、不发金币或将签,调试对局不推进正式难度。

段位调试列出50个固定小段和无双编号,只调整测试积分及匹配展示,不改变内部难度或有效胜场,不补英雄。已领晋段边界不能回退刷奖;已有对局或视频请求时不可切换。调试为内部体验工具,不作为玩家成长流程。

02战斗系统

2.1 棋盘与持续出兵

用途:用字牌路线持续生成军队。开放:所有战斗。操作:开始后摆牌、改线,使用1倍/2倍战速或暂停整备。

项目 规则
棋盘 6×6内圈、外围运输道、3个手牌位;营地固定
生产 每9模拟秒产一兵,常规首兵约0.25秒;成将路线持续量产,不设同名在场上限
行军 每逻辑格0.85模拟秒,含外围;骑不缩短棋盘运输时间
空格与两口 空格直行;两口只有四种弯角,从入口走向另一开口
三口 首次经过先领字,再分成两名;继承字层、主将、基础组合和已访问实体记录
重访 同一实体不重复取字或分流;不同实体同字继续叠层
断路 封闭入口阻断对应单位,不摧毁字牌
出阵 四边出盘后经外围最短路到左上出口参战;右下等距固定向上
暂停 可以购牌、移动、交换和撤回;不生产、行军、战斗、恢复建造点或推进模拟计时

当前双方所有模式全局对兵/对城倍率均为1.0;属性、攻速按20261027新公式。生产9秒、每格0.85秒运输与每6秒5点自然收入保留,1倍/2倍均使用模拟时钟。整体纠错窗口仍需实玩验收。

改路只影响单位之后的行进,已有属性不追溯扣除。移动保留实体身份;合并保留目标身份,已访问目标的兵不会因目标升阶再次领字,后续未访问兵获得新阶数。轨迹预览显示分流和断点,单位详情区分训练等级、武将星级、字牌阶数与兵身层数。

2.2 供牌与建造点

用途:提供局内构筑选择。开放:战斗开始后。操作:购买候选、领取资源牌或换批;报价在候选生成时冻结。

普通供牌为94%字牌、6%资源牌;字牌内部基础字68%、名字字32%,在本局合法类别内等权抽取。没有武将资格时全部字牌来自基础字。普通挑战三口占字牌18%、塔26%,对应朝向等权;正常新牌均1阶。名字牌不会因重复出现耗尽。固定教学与武将试用使用明示的指定供牌。

每6模拟秒恢复5建造点;资源牌点击获得30点并补候选,不计购字或三口次数。击杀、出兵与分流不返资源。建造点不带出对局、不与金币兑换;塔自然恢复余量跨层保留,整备期不累积。

新牌价按朝向与文字两个购买计数分别增长,见局内价格公式。首次两口基础字25、名字字40;普通挑战价格指数不封顶,塔两个计价指数各最多取5。已经生成的候选不因购买其他牌追涨。

2.3 购牌、合并与换批

用途:调整路线与字层投入。开放:开始战斗后。操作:拖放、交换、合并、撤回或换批,规则与产耗如下。

操作 规则与产耗
新牌放空位 验证落点、建造点和许可,成功扣一次冻结报价并补候选
新牌换入占用格 非合并时旧实体回到原手牌槽,新牌付费,不额外补牌
已购牌移动、换位、重摆 免费,保留阶数与实体,不增加购买记录
撤回已购牌 优先用空手牌位,否则替换指定未购候选;先提示被弃候选及许可,不覆盖已购手牌
同字同朝向合并 不要求同阶;目标+1阶、最高5阶,来源消耗。新来源付冻结报价,已购来源免费
高阶来源或满阶目标 高阶来源仍只使目标+1,先提示层数损失并可取消;目标5阶时拒绝,零消费
弃已购牌 删除实体,无退款,不回退购买记录;未购候选不能靠免费弃牌反复补抽
换批 费用10起、每次+2、最高30;保留已购手牌,仅替换未购候选并补空槽

新牌合并后正常补候选;已购手牌放空位或合并后留下空槽,下一次换批可补。免费换批同样推进换批计数,无未购候选且无空槽时关闭换批。视频只提供许可或明确资源回报,不代替新牌建造点。

2.4 基础组合与主将身份

身份 攻击C 攻频倍率 生命额外加成 其他能力
普通 1 1 0 按字层计算
刀盾 1 1 0 近攻额外+0.50,固定减伤33%,远攻额外0
骑射 1.5 1 0 射程320;不再额外翻倍攻频
赵云 1.8 2 0 持续单体快攻
黄忠 1.65 1.65 0 射程350,贯穿最多1额外目标,原击40%
张飞 1.8 1.35 +0.80 每第4次有效近攻短控0.4秒,Boss0.2秒
关羽 1.8 1 0 每第3次有效近攻横扫最多3额外兵,各原击150%

首个完整名字锁定主将。成将替换基础组合攻击系数、额外攻击与攻频;仅继承首先成型的刀盾33%减伤或骑射射程,不复乘。先成将再补组合不追授能力。张飞生命额外+0.80加在平方项外、乘将字及星级前。

四武将技能、射程、计数、目标选择、抗眩晕与城池例外保持现行规则:黄忠副目标须在主目标后80、箭线左右20且总射程350内;关羽主目标80范围内按近者优先;副伤不递归、不伤城。张飞控制结束后4秒共享抗性;空挥、攻城、追加伤害不计有效近战次数。敌将为1星,仅保留已配置敌方技能权限,不能自动获得玩家追加技能。

同兵首次成将消耗名字各1层,其余所有姓名层转将字,每层+5%生命、近攻、远攻;散名未成将没有全属性加成。例如赵3云2为身份2层、额外将3层。后续名字不替换主将或叠第二技能。

2.5 武将技能

用途:区分快攻、贯穿、承压与群伤。开放:士兵首次拼完整名字时获得该主将能力。操作:普攻自动触发,无主动技能按钮。

武将 形态与定位 技能
赵云 伤害1.8、频率2;单体快攻与压城 不增加计数技能
黄忠 伤害1.65、频率1.65、射程350 有效弓至少1层;每次远攻贯穿最多1名额外敌兵,造成原击40%伤害
张飞 伤害1.8、频率1.35、生命额外加成+0.80 每第4次有效近战普攻眩晕主目标0.4模拟秒,Boss为0.2秒
关羽 伤害1.8、频率1;密集群伤 有效刀至少1层;每第3次有效近战普攻,对主目标80距离内最多3名额外敌兵各造成原击150%伤害

黄忠副目标位于主目标后方80以内、箭线左右各20以内,并仍在射手350射程内,取最先相交者;不能穿城。关羽排除主目标,副目标按距离近优先,同距使用稳定单位顺序;横扫不伤城。两种追加伤害均不递归触发技能。

张飞、关羽按每兵独立计数,从0开始;命中存活敌兵并实际结算的近战普攻才计,免疫伤害仍计,空挥、取消、攻城及技能追加不计。运输分流没有既有战斗计数,后继各从0参战。

眩晕结束后目标获得4秒抗眩晕,所有来源共享,不叠加、续时或排队;抗性期间触发仍消耗计数。眩晕停止移动和新攻击,已发出的攻击正常结算,城池免疫。

有效刀/弓仅用于武器计算,不制造真实字层、不触发基础组合;真实1层不会与该资格相加成2层。追加伤害取包含训练、名字层、形态和星级的命中前武器攻击,先乘技能倍率,再对每个副目标独立乘一次对兵系数1.0及其增伤与减伤。不复制主目标实际扣血,不重复乘星级或全局系数。旧底表敌将只使用1星形态,不自动获得上述新增玩家技能。

2.6 武将系列与构筑许可

用途:限定普通挑战供牌范围并提供塔的多系列构筑。开放:本局有名字牌资格后。操作:购买名字牌或三口牌时预览系列变化与许可要求。

普通挑战供牌:一局最多登记两系列,以第一次成功购买该系列名字牌为准;出现候选、观看视频不登记,弃牌或移出棋盘不释放。登记满两系列后,第三系列未购候选转换为已登记系列的合法名字牌,保留朝向、阶数、冻结报价及许可。

塔系列许可:先预演本次操作完成后的棋盘。只有“新购名字牌引入操作前棋盘没有的系列,且操作后棋盘系列总数大于2”同时成立时,才要求系列视频。旧牌因交换回到手牌、合并来源消耗等都计入这次预演;只统计最终棋盘实体。

操作示例 系列视频
盘面赵云、张飞,新黄牌放空格,结果三系列 需要
盘面赵云、张飞,新黄牌替换赵云最后一张,结果仅张飞、黄忠 不需要
盘面已有黄忠系列,购买忠或再买黄 不需要,不论盘面已有几系列
已购名字牌移动、交换、重摆 不重看

任一名字字即占系列,不要求成将;手牌和所有运输、战场单位不计。移出某系列全部字牌即释放塔棋盘占位。候选提示与落点确认都按该次完整操作复核,不能只看购买前系列数。

三口许可:每场新手挑战/整次塔局前2张成功新购三口免视频,仍付建造点;第3张起需许可。竞技攻城所有三口字均不需要视频许可,但仍付正常建造点、计入购牌涨价,不免费送牌。购买用于合并同样计入,移动重摆不计,弃牌不回退。同一候选同时触发三口和系列条件只看一次;许可绑定候选,换掉未购候选即失效,已有有效许可不重复索取。

2.7 通天塔连续模式

用途:保留棋盘进行长局构筑。开放:历史达到青铜三(200分)。操作:每天免费新开1局,可用视频加开1局。

初始150建造点、我城600生命;每层180模拟秒内破敌城,超时即败,不比较城血。清层保留棋盘、手牌、阶数、购牌身份、价格计数、三口累计及许可,清除双方战场与运输兵;获得50建造点、修城60至多600,再进入层间整备。v62水墨版用中央弹窗显示通过层数、已确认的金币及建造点和修城结果,不倒计时自动开战;玩家点击“开始下一层”才继续。等待期间不生产、战斗或自然回点,弹窗期间不直接操作棋盘与手牌。原版界面仍为10秒可暂停整备,可改盘或提前进入下一层。塔中途不移动营地、添加障碍或破坏已购牌。

奖励与进度 规则
层金币 每个奖励日第f层首次正式清层发min(70,10+2f)金币;同奖励日多局共享逐层账本
支付 清层即入账,失败不追回;未过层无时长金币,塔不翻倍,结束页只补未支付部分
奖励日 整局绑定实际开局日,连续挑战跨过日界不换日;入口与视频额度按各自规则归日
永久里程碑 最高层首次达到5、10、15、20、25、30各给1将签;31层后不再发将签
失败或结束 新开从1层;最高纪录永久保留
30层以后 可继续或结束;以30层最终属性为基础,每层生命与敌城×1.06、攻击×1.03,保持30层字层、人数与间隔,每5层轮换精英

账号版须先收到服务器层奖励确认,再开放下一层;未确认时显示等待并禁用按钮,失败走重试,不把弹窗视为二次领取。水墨版每5层先选战术或保持现状,随后显示过层弹窗;第30层可选继续或结束。水墨版战术入口移到倒计时下方中央,避免遮挡城池血条;账号外围绿色提示也居中,不遮挡底部手牌。

例如03:50开局后连续挑战,04:10通过的层仍归开局时的奖励日;之后新开则按新奖励日账本领取。奖励归属日与到账日分别记录,不能将前30层金币总量当成自然日到账硬上限。

逐层配置与敌军输入

本节为塔运行配置,独立于普通对战163档和预算AI。我军使用开塔时冻结的训练与星级;普通敌兵/敌将使用训练1级、1星,基础生命45、刀攻15、弓攻9、骑攻速指数6,敌我参考攻速等级均为1;按数值页的字层和身份公式计算。塔精英改用2.8专用公式。所有对兵/对城全局命中系数均为1.0。

设实际层数f,配置层n=min(f,30),延伸层数e=max(0,f−30)。普通敌军生命×1.06^e、近远攻击×1.03^e;敌城=round(min(2200,900+70(n−1))×1.06^e)。31层以后冻结第30层字层、人数、出兵间隔和波次条件,不冻结精英轮换。敌军不随玩家训练升级,进塔也不回退我军训练。

前30层逐层取值如下;表中Q/I为通用波基数,1—4层按后面的明确例外覆盖。

层 敌城血 刀/弓K 盾S 波人数Q 兵间隔I秒 精英 日层金币
1 900 1 1 2 10.0 — 12
2 970 1 1 2 10.0 — 14
3 1040 1 1 2 10.0 — 16
4 1110 2 1 2 10.0 — 18
5 1180 2 2 2 10.0 甲卫 20
6 1250 2 2 3 9.4 — 22
7 1320 3 2 3 9.4 — 24
8 1390 3 2 3 9.4 — 26
9 1460 3 3 3 9.4 — 28
10 1530 4 3 3 9.4 冲车 30
11 1600 4 3 4 8.8 — 32
12 1670 4 3 4 8.8 — 34
13 1740 5 4 4 8.8 — 36
14 1810 5 4 4 8.8 — 38
15 1880 5 4 4 8.8 旗手 40
16 1950 6 4 5 8.2 — 42
17 2020 6 5 5 8.2 — 44
18 2090 6 5 5 8.2 — 46
19 2160 7 5 5 8.2 — 48
20 2200 7 5 5 8.2 甲卫 50
21 2200 7 6 6 7.6 — 52
22 2200 8 6 6 7.6 — 54
23 2200 8 6 6 7.6 — 56
24 2200 8 6 6 7.6 — 58
25 2200 9 7 6 7.6 冲车 60
26 2200 9 7 7 7.0 — 62
27 2200 9 7 7 7.0 — 64
28 2200 10 7 7 7.0 — 66
29 2200 10 8 7 7.0 — 68
30 2200 10 8 7 7.0 旗手 70

波次生成与触发

通用参数:K=1+floor((n−1)/3),S=1+floor((n−1)/4),H=1+floor((n−1)/7),Q=min(8,2+floor((n−1)/5)),I=max(4.5,10−0.6×floor((n−1)/5));每5层段内第3、5层P=1,其余P=0。字层中“刀K+P”表示刀层数K+P。以下时间从本层开战起算,单位为模拟秒;城血条件只看敌城剩余比例。

波 计划启用秒 人数/逐兵间隔 每兵真实字层 可提前启用条件
1 0 Q/I 刀K、盾S 无
2 3 Q/I 弓K、骑H、盾S 无
3 18 Q/I 刀K+P、盾S 敌城≤85%,且已到12秒
4 32 Q/I 弓K、骑1、盾S 敌城≤55%,且已到22秒
5,3层起 3—4层52;5—7层32;8层起18 8层起且P=1时Q,否则max(1,Q−1);间隔I+1 主将姓名各1、对应武器K、盾S 敌城≤30%,最早分别42/24/12秒
6,8层起 64 Q/I+1 刀K+1、盾S+P、弓K、骑1 敌城≤15%,且已到45秒

到计划时间即启用,或满足“城血+最早时间”时提前启用,两种只触发一次。首兵在启用时生成,其后每隔表中间隔生成一兵;不是整波同时生成。提前波从实际启用时间排兵,不追补到原计划、不过量出兵,也不取消其他波。

第5波敌将:3—4层赵云、5—6层黄忠,7层起按张飞→赵云→黄忠循环,31层后沿第30层黄忠。对应武器为赵云/张飞的刀、黄忠的弓;敌将没有玩家追加技能。

塔初段例外 第1波 第2波 第3波 第4波
第1层 20秒,刀1,1人 32秒,弓1,1人 50秒,刀1盾1,2人 75秒,刀2盾1,2人
第2层 1秒,刀1盾1,1人 8秒,弓1,1人 28秒,刀1盾1,2人 48秒,弓1骑1,1人
第3层 1秒,刀1盾1,2人 8秒,弓1,1人 28秒,刀2盾1,2人 48秒,弓1骑1,2人
第4层 1秒,刀1盾1,2人 8秒,弓1,1人 28秒,刀1盾1,2人 48秒,弓1骑1,2人

第1层四波逐兵间隔均10秒;第3/4波分别可在敌城≤85%且≥38秒、敌城≤55%且≥48秒提前。第2—4层前三波间隔11秒,第4波12秒,以上四波均无血量提前;第3/4层仍追加通用第5波赵云,第1/2层没有第5波。本表是塔初段,不是普通对战前4场教学例外。

2.8 塔精英

用途:每5层改变守城应对。操作:开战前展示名称与特性,0秒替换第1波首人,不额外增加人数;破敌城即可过层,不要求先击杀精英。5/10/15层依次甲卫、冲车、旗手,之后每5层循环,35/40/45层仍依次甲卫、冲车、旗手。

三类正式名称均为两字,只用于塔敌军,不加入普通对战、招募池或玩家配方。两字限制针对成型单位主名称,不限制路线长度、字种与叠层;预告、详情和战场使用相同全名。

专属属性公式

取2.7的配置层n、刀层K、盾层S和延伸层e。攻击字层因子A=1+0.2(K−1),生命字层因子J=(0.8+0.2S)²;生命不额外加1。逐类取专属底值,生命=生命底值×J×1.06^e,近/远攻=攻击底值×A×1.03^e,成长倍率固定1。精英不套普通训练/身份/姓名/星级公式,不叠普通刀盾减伤,也不受骑字改变固定攻击间隔。

精英 生命底值 攻击底值与类型 固定间隔/射程 技能
甲卫 84 16近战;远攻0 1.2秒/50 出生18秒后首次举盾,之后每18秒举盾6秒;期间远程承伤×0.70
冲车 105 20近战;远攻0 1.5秒/50 对城伤害×1.50,对兵正常,仍受前排阻挡
旗手 63 14远攻;近攻0 1.4秒/220 出生18秒后首次蓄力2秒,之后每18秒触发;完成时使160距离内其他敌兵攻击×1.20、持续6秒

精英基础移速55,战场统一×0.85;无随机格挡,初始直接减伤0。旗手不增益自身,同效果刷新不叠加,蓄力死亡取消;攻击面板先按上式计算,技能与战术在命中时乘入,不能预乘进底值后再次相乘。三精英按Boss接受张飞0.2秒眩晕,结束后4秒抗性;无额外控制免疫。

31层以后每种精英取自己的第30层K=10、S=8基底,再乘延伸系数,不沿用上一种精英的生命或攻击。验收样例:第5层甲卫K=2、S=2,生命120.96、近攻19.2。

2.9 塔内战术

用途:改变本次塔局的进攻、防守或补给策略。开放:塔开局及每清5层。操作:免费三选一,最多装备3项;开局取得第1项,5、10层后可填满,槽满后替换1项或保持。

类别 战术 效果
进攻 破城 对敌城伤害+20%
进攻 破阵 对精英伤害+20%
进攻 清阵 对普通敌兵伤害+12%,非精英敌武将计普通兵
防守 护军 我军承伤−10%
防守 坚守 我城承伤−15%
防守 勤修 清层额外修城30,合计90,上限600
补给 辎重 清层额外建造点20,合计70
补给 改阵 每层首次换批免费,仍推进换批计数

候选优先各取进攻、防守、补给1项,排除已装备;某类耗尽时从剩余合法项无放回补足3项。无等级、品质、费用或视频刷新。

先按旧战术发清层奖励,再选择;新战术下一层生效,不追发。清层后的战术选择暂停整备;完成或跳过后,水墨版进入过层确认弹窗,仍须点击“开始下一层”,原版界面恢复原整备流程。首次开局战术选择完成后回到开始按钮,不显示过层弹窗;玩家点击开始才开战。战术仅在本次塔局生效。

伤害按目标类别只增益一次,并与全局对兵1.0/对城1.0系数各乘一次;减伤来源相乘,总直接减伤上限85%。全局命中系数不计入该减伤上限。战术不按字层、兵数或分流重复乘算,不改变出兵频率。仅隔离对应效果、以100点命中前攻击验证:举盾甲卫受远伤70,旗手鼓舞后攻击120,冲车攻城150;护军使我兵受伤90,坚守使我城受伤85。

2.10 教学与武将试用

进度 系统与教学
新账号 四项训练1级,无武将,金币0/将签0/体力30/积分0
首次有效对战胜利 开放四项训练;第2场开始使用真实训练快照,不再冻结训练1级
前20场 保留固定地图、路线和地形教学;1—4场保留原教学敌军构筑与波次,5场起用新预算AI;全程单位属性、双方城血与奖励读新表;第16场无赵云前置,武将引导在50胜后开放
历史最高200分 永久开放通天塔;降段不回锁
累计50次有效对战胜利 第51场前开放武将和招募,专用免费首募固定赵云,成功一次,不耗签、不计保底
其后 胜利推进内部难度,失败不退档;对手昵称及种子随机,AI使用该难度E列
超过163难度 复用163档奖励、对标等级和AI预算,继续换种子;胜场与段位继续增长,不外推164数值

只有正式普通对战在当前待突破难度的有效胜利推进;塔、试用、调试和历史难度重打不推进。新号内部难度=min(有效胜场+1,163),对外仍表现为挑战其他玩家,不显示关号。调试覆盖使用独立字段,不能污染有效进度。将签在招募开放前可累计。

四将均可独立试用:赵云刀/盾/赵/云,黄忠弓/骑/黄/忠,张飞刀/盾/张/飞,关羽刀/盾/关/羽。50胜后的免费首募为必需;赵云试用可跳过,不阻挡第51场。试用固定训练1级和1星,新公式生效,沿独立试用地图与敌波;无体力、永久奖、视频或正式进度。

03养成系统

3.1 基础字训练

开放:有效对战胜利1次。

四项独立1—163级,刀/弓/盾/骑分别读表M/O/Q/S的实际属性。1级为15/9/45/6;骑是攻速指数。逐行使用策划表已复算缓存值,不实时用近似指数代替逐级取整。

J行费用表示J→J+1,每项取N/P/R/T实值,四项总价为四项相加。保留每十级回落:1→2每项10,10→11每项352,11→12每项150,20→21每项1424,21→22每项720。163级无下一档,升级按钮不可扣费;原表K总价仅追溯,不能覆盖四个已取整单价。

实际属性增长:2—10级×1.20、11—20级×1.15、21—50级×1.12、51—100级×1.10、101—163级×1.08,每级四舍五入。各项可以偏科。全四项1→163合计43,011,440金币,无新增金币赠送或升级补贴。

3.2 武将收集

用途:扩展路线与战斗技能。开放:有效对战胜利50次。操作:通过专用首募获得基础武将,再用将签招募稀有及重复整将。

类型 武将 获得方式
普通名将 赵云 累计50次有效对战胜利的专用免费教学首募定向获得;普通招募也可获得重复整将
稀有名将 黄忠、张飞、关羽 普通招募及稀有保底

首次获得整将解锁1星和完整技能,两个名字字一起进入永久供牌资格;首次本体不折为碎片。重复整将转成10片该将专属碎片。局内仍须同一兵经过完整名字,收藏不会自动在战场生成武将。

专用首募不耗将签,不计入、不重置普通招募保底,仅完成一次;退出后续接相同首募结果。首募未完成时先续接首募,再进入普通招募或第51场。

首发八个名字字互异;未来同形名字字按所属武将区分,不能跨系列拼名或合并,基础字与同形名字字不互通。

3.3 招募与稀有保底

用途:获得稀有武将和升星材料。开放:累计50次有效对战胜利并完成专用首募。操作:每次消耗1将签,获得1个完整武将;支持单次与十连,逐次结算。

以下概率、保底和材料数量均为首测值:

项目 规则
初始普通池 普通名将赵云85%;稀有组15%,三名稀有均未收集时各5%
稀有结果选择 还有未收集稀有时,优先在未收集者中等概率获得;全部收集后,在未满培养材料的稀有中等概率获得
稀有保底 连续9次普通招募未出稀有,下一次必出稀有;获得任意稀有整将,包括重复,计数归零
材料移池 已获得且“已消耗专属片+库存”达到150的武将立即移池,不要求先手动升至5星
概率重分 普通/稀有两组均有有效目标时保持85%/15%;组内按上述条件等分。某组全满时另一组100%
稀有组全满 仅抽仍有效的普通名将,隐藏并冻结稀有保底;未来稀有组恢复后续接原计数
全部满材料 停止招募,保留将签;十连中途停下时,只扣已经实际执行的次数
概率展示 显示本次实际可得名单、概率及距离稀有保底的次数;不把初始各5%当作永久不变概率

招募结果、将签消耗、收藏、专属片和稀有保底一次记账;断线恢复同一结果,不重新抽取。重复请求回调不是新的重复整将,不另发片。

按上述首测池,前10次普通招募必得至少1名稀有,最迟18次集齐四将。全部满培养材料共需63次有效普通招募,其中3次取得稀有本体、60次获得重复整将;免费赵云首募独立计算。仅稀有组有效时每抽100%稀有,均按命中清零保底。详细收集与材料预算见数值页。

将签来源如下,均为自动发放,不参与金币视频翻倍:

来源 首测产出与边界
新手里程碑 首次完成5、10、15、20场各1签,合计4,永久一次
攻城胜场 通20后每累计3次正式攻城胜利1签;余数跨日保留,失败不增加也不清空,无终身产出上限
首次晋段 每首次跨500分边界2签,含无双阶段;掉段重升不重复
塔里程碑 永久最高首次达到5、10、15、20、25、30层各1签,共6

不开放金币兑换、付费购买、额外招募视频或签到任务。稀有试用、未完成和主动撤退不累计攻城胜场;新手固定20场也不计入“三胜一签”。多个来源同局触发时分别记账,结算只显示合计“将签+N”。

通15时新手累计3签,免费赵云不扣签;通20累计4签。不计晋段和塔的加速,从这4签到18次普通招募还需42次攻城胜利,到63次满材料还需177胜。该数字是胜场预算,不是对局数或活跃天数;实际尝试数取决于胜率。

3.4 武将升星

用途:小幅增强已获得主将。开放:拥有该将后。操作:消耗对应专属碎片升星,不另花金币。

星级 本次消耗专属片 累计消耗 伤害与生命倍率
1星 首次整将解锁 0 1.00
2星 10 10 1.05
3星 20 30 1.10
4星 40 70 1.15
5星 80 150 1.20

升星材料及倍率为首测值。星级只对锁定主将的伤害和生命乘一次;1星已有完整技能,升星不增加控制时间、频率、射程、目标人数或攻速。材料达到150即不再抽到该将,足量未升星与已满星分别展示;不产生满星溢出,不转换金币。

3.5 养成生效与对局快照

用途:保持同一局属性与供牌一致。开放:每次新开普通挑战或塔。操作:战前查看当前生效养成,局外升级用于下一新局。

新开普通挑战或塔时冻结训练、武将星级、已解锁武将供牌名单及适用规则。进行中单位与后续出兵均使用该局快照;新的养成与收藏从下一新局生效。

永久收藏、训练与星级不会因战败、弃牌、普通挑战两系列登记或塔系列占位而丢失。武将试用使用独立固定快照,不覆盖永久养成。界面统一区分:训练等级是基础字永久成长,武将星级是整将永久成长,字牌阶数与兵身层数只属于当前战斗。