# 一字成兵完整游戏规则

v6.0 · 2026年10月27日 · 长期段位与模拟玩家对战 · 首测方案

《一字成兵》以铺字成路、同兵拼名和持续量产为核心。前20场固定新手挑战完成机制教学，此后进入具有玩家对战表现的随机AI攻城；训练、武将与通天塔提供长期选择。数值、费用和预算见[数值与成长](02_数值与成长经济.html)，实施边界与测试见[配置与验收](03_配置与验收.html)。

**版本状态：** 本页执行2026年10月27日用户已确认的数值策划方案及六组修订，规则版本20261027、总规划v6.0。新规则须与同版本试玩和配置成套发布；发布证据由发布记录另列，文档生成不代表已上线。整体战斗体验、长线平衡和真实手机验收仍待完成。账号由服务器管理，现试玩仍非真人匹配、可信战斗裁决或正式广告SDK。

## 1 基础系统

### 1.1 游戏定位与范围

核心循环为挑战对手→金币与段位结算→训练／武将培养→继续挑战。前20场固定地图教学，所有普通对战采用20261027数值曲线。四训练各1—163级，四将各1—5星；账号由服务器管理。IAA且无内购、日常、签到、公会、装备或赛季清空。对战始终以模拟玩家呈现，不虚构真人在线状态、真实防守记录或胜率。

### 1.2 主界面与导航

**用途**：拿起手机即可开始下一场战斗。**开放**：首次进入。**操作**：首页选对战或通天塔，点主按钮；点两侧图标进入养成。

<figure class="ui-screenshot">
<a href="assets/home-v50-390x844.png" target="_blank" rel="noopener"><img src="assets/home-v50-390x844.png" alt="v50主界面：顶部资源栏，中央青铜一段位，左侧训练与武将，右侧招募，下方对战和通天塔切换及开始挑战按钮，右上调试入口" width="390" height="844" loading="lazy"></a>
<figcaption>截图基线：公开试玩 v50 · 2026年10月13日实截 · 390×844 手机视口 · 新账号状态。点击图片可查看原图。</figcaption>
</figure>

[文档中心密码试玩](https://docs.singumon.com/playtest/yizi-chengbing-ink/) · [私有草稿](https://docs.singumon.com/drafts/yizi-chengbing-ink/)；历史[Sites水墨版](https://wenzi-zaobing-prototype.ddmao.chatgpt.site/ink#home)与[原版](https://wenzi-zaobing-prototype.ddmao.chatgpt.site/hub#home)保留。文档中心现名“一字成兵”，包含v64中断放弃反馈和独立新账号扩展；旧Sites不含新账号扩展。上图为v50历史截图，不是当前界面。图中训练、武将、招募与通天塔尚未解锁；“不消耗体力”对应前四场首次教学，之后对战显示“消耗5体力”。

| 区域 | 内容与操作 |
|---|---|
| 顶部资源栏 | 金币、体力、将签图标与数字；点击查看用途或恢复时间，设置用图标进入 |
| 中央展示 | 从首次进入起显示当前段位、积分与城池，不展示“第几关”，详细规则收进说明 |
| 模式与主按钮 | 左“对战”、右“通天塔”；下方统一“开始挑战”。对战仅提示“消耗5体力”，免费教学显示“不消耗体力”；金币在结算展示。塔显示不消耗体力及可用次数；次数不足先说明，再由玩家选择视频加开 |
| 两侧入口 | 左侧训练、武将，右侧仅招募；不重复放通天塔图标，无常驻底部页签 |
| 未开放入口 | 保留锁标；点击短弹窗说明用途和准确条件，不打开整页锁定说明、不扣资源 |
| 独立功能页 | 左上返回；训练突出等级、下级提升与费用；武将突出卡片、技能和升星；招募突出单抽／十连与保底 |
| 次级信息 | 概率、技能和规则放详情；右上“调试”提供固定战斗选择、段位切换，其他体验工具保留在设置 |

锁定提示统一为“战斗胜利50次解锁”（武将、招募）、“战斗胜利1次解锁”（训练）、“达到青铜三解锁”（通天塔）。累计胜场包含固定战斗和后续AI对战，塔与试用不计；失败不扣累计胜场。通天塔按历史达到200分永久开放，不按关号或累计胜场替代。

### 1.3 新手20场与长期攻城

| 进度 | 系统与教学 |
|---|---|
| 新账号 | 四项训练1级，无武将，金币0／将签0／体力30／积分0 |
| 首次有效对战胜利 | 开放四项训练；第2场开始使用真实训练快照，不再冻结训练1级 |
| 前20场 | 保留固定地图、路线和地形教学；1—4场保留原教学敌军构筑与波次，5场起用新预算AI；全程单位属性、双方城血与奖励读新表；第16场无赵云前置，武将引导在50胜后开放 |
| 历史最高200分 | 永久开放通天塔；降段不回锁 |
| 累计50次有效对战胜利 | 第51场前开放武将和招募，专用免费首募固定赵云，成功一次，不耗签、不计保底 |
| 其后 | 胜利推进内部难度，失败不退档；对手昵称及种子随机，AI使用该难度E列 |
| 超过163难度 | 复用163档奖励、对标等级和AI预算，继续换种子；胜场与段位继续增长，不外推164数值 |

只有正式普通对战在当前待突破难度的有效胜利推进；塔、试用、调试和历史难度重打不推进。新号内部难度=min(有效胜场+1,163)，对外仍表现为挑战其他玩家，不显示关号。调试覆盖使用独立字段，不能污染有效进度。将签在招募开放前可累计。

### 1.4 结算界面与奖励

普通对战限时300模拟秒。胜利金币R读取本局难度B列；自然失败=floor[R×min(t,180)÷180]，180秒达到R上限，300秒失败不会超出R。主动放弃、未完成、前4场免费教学失败及无实际造兵失败均为0。

超时按双方城血剩余百分比比较：我方严格更高才胜，相等判进攻方失败。提前破城及同步破城继续沿用既有判定。胜+25分，败／正式放弃−20至最低0；失败不退内部难度。

基础金币先入账，结算广告只补同额，使总额为2倍；积分和将签不翻倍，0金币无补奖。结算视频每日6次、45真实前台秒公共间隔及日界04:00保留。塔沿原逐层奖励，不使用普通败奖公式。

结算首屏突出“挑战胜利／挑战失败”，其次显示金币、战斗时长、击败敌军；底部为“回城”和可用的视频追加按钮，不能把大金币数字作为唯一标题。基础奖到账后返回，积分动画按服务器实际前后差值显示；重复账单不重复发奖或动画。

### 1.5 体力与持续将签

体力初始／上限30，每5真实分钟恢复1，满后停止；未满时消费保留恢复余量，从满状态首次消费重新计时。新手第5—20场及长期攻城每局5体力；塔和免费武将试用不消耗体力。补体视频每次+10、每日最多2次，按上限提前显示实际可得，满体不可用。

将签自动结算，无任务页、领奖页或日刷新要求：新手5／10／15／20各1签；长期攻城每累计3胜1签；每首次跨越500分边界2签，无双阶段继续；塔5—30每5层首次各1签。攻城胜场进度只保留0／3、1／3、2／3，失败不清空，跨日保留。来源详见养成系统与数值页。

### 1.6 奖励视频与日界

视频由玩家主动点击，播放前显示精确回报、剩余额度与冷却。试用不展示奖励视频；内部调试选关仍沿用对应固定战斗规则。

| 入口 | 回报 | 每日成功额度 |
|---|---|---:|
| 普通挑战结算 | 补同额金币，总额翻倍 | 6 |
| 体力 | +10，受30上限约束 | 2 |
| 塔加开 | 额外新开1次 | 1 |
| 局内资源 | +60建造点或免费换批，仅新手与塔；竞技关闭 | 3 |
| 构筑许可 | 新手额外三口、塔额外三口／新系列；竞技不需要视频许可 | 独立，不设整局上限 |

前四类经济视频合计最多12次／日；构筑许可独立。全部入口共用成功结束后45真实前台秒间隔；前台暂停计时，后台和视频播放不计，2倍战速不缩短。视频期间暂停战斗模拟。

取消、失败或无填充不扣资源、不计成功次数；同一回调只补奖一次。基础奖已到账时视频只补差；离开结算页关闭尚未申请的机会，已经建立的有效请求仍按原账单确认。将签、杯数与首次晋段不参与视频翻倍。

账号固定区域每日04:00仅刷新广告及塔日额度。视频归有效请求建立时的广告日；塔加开资格同归请求日，塔奖励日归实际开局日。不清空杯数、历史最高、攻城3胜进度或终身首次奖励，也不生成日常任务。

### 1.7 设置、账号与迁移

设置包含已接入的音乐、音效、震动、战速和字牌帮助；关键状态同时使用文字和图标。拖拽显示落点、取消与高阶合并损失。

**文档中心水墨试玩的新账号：** 设置右下角为“新账号”，点击即创建独立服务器角色并返回首页，无需再次确认或输入密码。新角色从金币／将签／积分／胜场0、体力30、四项训练1级、未获得武将开始，设置恢复默认。原角色数据保留，但当前没有角色列表或切回旧角色的入口；这不是新的登录凭据。

| 入口或操作 | 当前行为 |
|---|---|
| 文档中心密码试玩 | 输入访问密码后，以浏览器访客身份识别角色；进度与结算由服务器保存 |
| 文档中心私有草稿 | 通过原有身份验证进入；与密码试玩的角色空间分开 |
| 设置“新账号” | 创建并选中新角色；原角色不删除，同一请求重试不重复创建；同入口的其他标签页收到通知后重新加载 |
| 体验工具“新账号·首次体验” | 内部调试重置当前选中角色的资源与进度，不创建独立角色；其余体验场景也会改写当前角色 |
| Sites与经典备用页面 | Sites与文档中心为独立角色空间；各入口实际发布版本另见版本记录，进度不会自动互导；经典界面没有新账号按钮 |

浏览器Cookie只负责身份与当前角色选择，不保存战斗经济进度。密码试玩更换浏览器或清除身份Cookie后，当前没有自动找回原角色的能力。默认水墨入口、战斗页及备用首页统一使用“一字成兵”，不代表不同玩法。

**同一账号的数据版本迁移：** 下列规则只处理旧字段升级，不表示把旧Sites或另一试玩入口的账号导入当前入口。

旧账号金币、将签、武将、碎片、训练与已领奖励全部保留，不回收、不清空、不补发。缺失progressWins时从旧totalWins初始化有效进度；旧已购武将和训练继续生效，已开放的培养／招募／塔不会重新锁定。旧积分初始化与已领节点记录只用于兼容迁移，不替新账号赠送资源。

旧规则版本尚未结束的对局只按该局原奖励结算；不增加progressWins、totalWins、积分或将签，也不触发新开放。新版本普通局按当前待突破难度及正式有效标记推进；旧档重打、调试、塔、试用不推进。测试新手节奏使用干净账号。

### 1.8 随机匹配

普通对战难度只由有效进度选择A行，C列决定敌方训练对标等级，E列保存源AI组，5场起按其生成预算AI；1—4场使用获批的原教学敌军构筑与波次。B列决定胜奖，F列决定城池系数。对手展示积分仍用中心=max(当前积分,历史最高−300)，先抽整数偏移[−100,100]再截到0；展示段位不再额外放大敌属性，也不读取玩家训练同步抬敌。

| 项目 | 生成规则 |
|---|---|
| Z 每波兵数 | 小数累计余数分配相邻整数；整数不额外随机 |
| AA 每兵基础字预算 | 与Z独立余数；50%刀盾／50%骑射取向，预算≥2先给组合两字，1字时取组合之一，剩余刀盾弓骑各25% |
| AB 每兵姓名字总预算 | 含身份两字；目标四将各25%，1字不成将，≥2先给完整名字，其余折为将字 |
| 余数与随机 | 开局固定种子生成各自初始余数，跨时间段保留；先基础字再姓名字，重复种子可重放 |
| 出兵时刻 | 首波9秒，之后18／27／36…；一波多兵同时出场，不按兵分摊9秒 |
| 时间段 | [0,10)、[10,20)、[20,30)、[30,50)、[50,80)、[80,120)、[120,结束) |
| 跨段与暂停 | 不重置出兵钟、不在边界补波；暂停不推进，加速按模拟秒 |
| 敌城 | 盾训练表Q(C)×F，必须索引C对标等级，不能取难度同行Q |
| 我城 | 玩家盾训练值×F，不吃局内字层、将字、星级 |

12组原表全部导入；当前163档只引用1／2／3、11／12／13、21／22／23，31／32／33保留数据但不自动启用。D说明统一0福利／1验证／3卡点；类型与成长增量分字段保存，不修改已给出的C。塔和试用不套普通AI曲线。

### 1.9 段位升降

新账号从青铜一、0分开始。10个大段依次为青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师、宗师、王者、荣耀、传奇；每段分一至五，每100分升一小段，每500分进入下一大段。5000分进入无双·1，之后每100分增加1阶，无设计封顶。

从第一场普通战斗起胜+25分，自然失败或正式开局主动放弃−20分，最低0；塔和武将试用不计分。当前积分决定当前段位，历史最高用于塔解锁及匹配保护。每首次跨500分边界发2将签，无双内每500分继续发；终身领取进度不因掉段、跨日或调试回退而降低。一次跨多个未领取边界逐个计算，不重复发放。

不设连胜加分、晋级赛、日重置或赛季清空。已开放的武将、训练和塔不会因降段重新锁定。到无双·1理论至少200场全胜；50%固定胜率且忽略0分托底时净增期望2.5分／场，不能将此当作实际玩家段位速度。无双编号持续增长，但普通AI数值档本轮封顶163，后期挑战丰富度仍需观察。

### 1.10 对局冻结与调试

随机AI对局初始180建造点、300模拟秒；敌城=Q(C)×F，我城=玩家盾训练值×F。1—4场使用已批准的原教学敌军构筑与波次；5场起按numeric AI分时人数和字预算生成。全程单位属性、双方城血与奖励采用新表。对手不是玩家建设时间线复演，本版本没有防守快照池或离线被攻击损失。

AI对战关闭所有局内广告：资源与免费换批视频停用，三口字无需视频许可、仍按正常报价购买；保留体力及结算视频。前20场、塔与试用的供牌及广告边界沿各自模式。玩家训练、星级、武将名单、参考攻速与AI种子均在开局冻结，局外变更下一局生效。

右上“调试”内部难度可选1—163；确认后只写独立覆盖字段，null表示恢复正式进度匹配。选择难度不补胜场、不送赵云、不发金币或将签，调试对局不推进正式难度。

段位调试列出50个固定小段和无双编号，只调整测试积分及匹配展示，不改变内部难度或有效胜场，不补英雄。已领晋段边界不能回退刷奖；已有对局或视频请求时不可切换。调试为内部体验工具，不作为玩家成长流程。

## 2 战斗系统

### 2.1 棋盘与持续出兵

**用途**：用字牌路线持续生成军队。**开放**：所有战斗。**操作**：开始后摆牌、改线，使用1倍／2倍战速或暂停整备。

| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 棋盘 | 6×6内圈、外围运输道、3个手牌位；营地固定 |
| 生产 | 每9模拟秒产一兵，常规首兵约0.25秒；成将路线持续量产，不设同名在场上限 |
| 行军 | 每逻辑格0.85模拟秒，含外围；骑不缩短棋盘运输时间 |
| 空格与两口 | 空格直行；两口只有四种弯角，从入口走向另一开口 |
| 三口 | 首次经过先领字，再分成两名；继承字层、主将、基础组合和已访问实体记录 |
| 重访 | 同一实体不重复取字或分流；不同实体同字继续叠层 |
| 断路 | 封闭入口阻断对应单位，不摧毁字牌 |
| 出阵 | 四边出盘后经外围最短路到左上出口参战；右下等距固定向上 |
| 暂停 | 可以购牌、移动、交换和撤回；不生产、行军、战斗、恢复建造点或推进模拟计时 |

当前双方所有模式全局对兵／对城倍率均为1.0；属性、攻速按20261027新公式。生产9秒、每格0.85秒运输与每6秒5点自然收入保留，1倍／2倍均使用模拟时钟。整体纠错窗口仍需实玩验收。

改路只影响单位之后的行进，已有属性不追溯扣除。移动保留实体身份；合并保留目标身份，已访问目标的兵不会因目标升阶再次领字，后续未访问兵获得新阶数。轨迹预览显示分流和断点，单位详情区分训练等级、武将星级、字牌阶数与兵身层数。

### 2.2 供牌与建造点

**用途**：提供局内构筑选择。**开放**：战斗开始后。**操作**：购买候选、领取资源牌或换批；报价在候选生成时冻结。

普通供牌为94%字牌、6%资源牌；字牌内部基础字68%、名字字32%，在本局合法类别内等权抽取。没有武将资格时全部字牌来自基础字。普通挑战三口占字牌18%、塔26%，对应朝向等权；正常新牌均1阶。名字牌不会因重复出现耗尽。固定教学与武将试用使用明示的指定供牌。

每6模拟秒恢复5建造点；资源牌点击获得30点并补候选，不计购字或三口次数。击杀、出兵与分流不返资源。建造点不带出对局、不与金币兑换；塔自然恢复余量跨层保留，整备期不累积。

新牌价按朝向与文字两个购买计数分别增长，见[局内价格公式](02_数值与成长经济.html)。首次两口基础字25、名字字40；普通挑战价格指数不封顶，塔两个计价指数各最多取5。已经生成的候选不因购买其他牌追涨。

### 2.3 购牌、合并与换批

**用途**：调整路线与字层投入。**开放**：开始战斗后。**操作**：拖放、交换、合并、撤回或换批，规则与产耗如下。

| 操作 | 规则与产耗 |
|---|---|
| 新牌放空位 | 验证落点、建造点和许可，成功扣一次冻结报价并补候选 |
| 新牌换入占用格 | 非合并时旧实体回到原手牌槽，新牌付费，不额外补牌 |
| 已购牌移动、换位、重摆 | 免费，保留阶数与实体，不增加购买记录 |
| 撤回已购牌 | 优先用空手牌位，否则替换指定未购候选；先提示被弃候选及许可，不覆盖已购手牌 |
| 同字同朝向合并 | 不要求同阶；目标+1阶、最高5阶，来源消耗。新来源付冻结报价，已购来源免费 |
| 高阶来源或满阶目标 | 高阶来源仍只使目标+1，先提示层数损失并可取消；目标5阶时拒绝，零消费 |
| 弃已购牌 | 删除实体，无退款，不回退购买记录；未购候选不能靠免费弃牌反复补抽 |
| 换批 | 费用10起、每次+2、最高30；保留已购手牌，仅替换未购候选并补空槽 |

新牌合并后正常补候选；已购手牌放空位或合并后留下空槽，下一次换批可补。免费换批同样推进换批计数，无未购候选且无空槽时关闭换批。视频只提供许可或明确资源回报，不代替新牌建造点。

### 2.4 基础组合与主将身份

| 身份 | 攻击C | 攻频倍率 | 生命额外加成 | 其他能力 |
|---|---:|---:|---:|---|
| 普通 | 1 | 1 | 0 | 按字层计算 |
| 刀盾 | 1 | 1 | 0 | 近攻额外+0.50，固定减伤33%，远攻额外0 |
| 骑射 | 1.5 | 1 | 0 | 射程320；不再额外翻倍攻频 |
| 赵云 | 1.8 | 2 | 0 | 持续单体快攻 |
| 黄忠 | 1.65 | 1.65 | 0 | 射程350，贯穿最多1额外目标，原击40% |
| 张飞 | 1.8 | 1.35 | +0.80 | 每第4次有效近攻短控0.4秒，Boss0.2秒 |
| 关羽 | 1.8 | 1 | 0 | 每第3次有效近攻横扫最多3额外兵，各原击150% |

首个完整名字锁定主将。成将替换基础组合攻击系数、额外攻击与攻频；仅继承首先成型的刀盾33%减伤或骑射射程，不复乘。先成将再补组合不追授能力。张飞生命额外+0.80加在平方项外、乘将字及星级前。

四武将技能、射程、计数、目标选择、抗眩晕与城池例外保持现行规则：黄忠副目标须在主目标后80、箭线左右20且总射程350内；关羽主目标80范围内按近者优先；副伤不递归、不伤城。张飞控制结束后4秒共享抗性；空挥、攻城、追加伤害不计有效近战次数。敌将为1星，仅保留已配置敌方技能权限，不能自动获得玩家追加技能。

同兵首次成将消耗名字各1层，其余所有姓名层转将字，每层+5%生命、近攻、远攻；散名未成将没有全属性加成。例如赵3云2为身份2层、额外将3层。后续名字不替换主将或叠第二技能。

### 2.5 武将技能

**用途**：区分快攻、贯穿、承压与群伤。**开放**：士兵首次拼完整名字时获得该主将能力。**操作**：普攻自动触发，无主动技能按钮。

| 武将 | 形态与定位 | 技能 |
|---|---|---|
| 赵云 | 伤害1.8、频率2；单体快攻与压城 | 不增加计数技能 |
| 黄忠 | 伤害1.65、频率1.65、射程350 | 有效弓至少1层；每次远攻贯穿最多1名额外敌兵，造成原击40%伤害 |
| 张飞 | 伤害1.8、频率1.35、生命额外加成+0.80 | 每第4次有效近战普攻眩晕主目标0.4模拟秒，Boss为0.2秒 |
| 关羽 | 伤害1.8、频率1；密集群伤 | 有效刀至少1层；每第3次有效近战普攻，对主目标80距离内最多3名额外敌兵各造成原击150%伤害 |

黄忠副目标位于主目标后方80以内、箭线左右各20以内，并仍在射手350射程内，取最先相交者；不能穿城。关羽排除主目标，副目标按距离近优先，同距使用稳定单位顺序；横扫不伤城。两种追加伤害均不递归触发技能。

张飞、关羽按每兵独立计数，从0开始；命中存活敌兵并实际结算的近战普攻才计，免疫伤害仍计，空挥、取消、攻城及技能追加不计。运输分流没有既有战斗计数，后继各从0参战。

眩晕结束后目标获得4秒抗眩晕，所有来源共享，不叠加、续时或排队；抗性期间触发仍消耗计数。眩晕停止移动和新攻击，已发出的攻击正常结算，城池免疫。

有效刀／弓仅用于武器计算，不制造真实字层、不触发基础组合；真实1层不会与该资格相加成2层。追加伤害取包含训练、名字层、形态和星级的命中前武器攻击，先乘技能倍率，再对每个副目标独立乘一次对兵系数1.0及其增伤与减伤。不复制主目标实际扣血，不重复乘星级或全局系数。旧底表敌将只使用1星形态，不自动获得上述新增玩家技能。

### 2.6 武将系列与构筑许可

**用途**：限定普通挑战供牌范围并提供塔的多系列构筑。**开放**：本局有名字牌资格后。**操作**：购买名字牌或三口牌时预览系列变化与许可要求。

**普通挑战供牌**：一局最多登记两系列，以第一次成功购买该系列名字牌为准；出现候选、观看视频不登记，弃牌或移出棋盘不释放。登记满两系列后，第三系列未购候选转换为已登记系列的合法名字牌，保留朝向、阶数、冻结报价及许可。

**塔系列许可**：先预演本次操作完成后的棋盘。只有“新购名字牌引入操作前棋盘没有的系列，且操作后棋盘系列总数大于2”同时成立时，才要求系列视频。旧牌因交换回到手牌、合并来源消耗等都计入这次预演；只统计最终棋盘实体。

| 操作示例 | 系列视频 |
|---|---|
| 盘面赵云、张飞，新黄牌放空格，结果三系列 | 需要 |
| 盘面赵云、张飞，新黄牌替换赵云最后一张，结果仅张飞、黄忠 | 不需要 |
| 盘面已有黄忠系列，购买忠或再买黄 | 不需要，不论盘面已有几系列 |
| 已购名字牌移动、交换、重摆 | 不重看 |

任一名字字即占系列，不要求成将；手牌和所有运输、战场单位不计。移出某系列全部字牌即释放塔棋盘占位。候选提示与落点确认都按该次完整操作复核，不能只看购买前系列数。

**三口许可**：每场新手挑战／整次塔局前2张成功新购三口免视频，仍付建造点；第3张起需许可。竞技攻城所有三口字均不需要视频许可，但仍付正常建造点、计入购牌涨价，不免费送牌。购买用于合并同样计入，移动重摆不计，弃牌不回退。同一候选同时触发三口和系列条件只看一次；许可绑定候选，换掉未购候选即失效，已有有效许可不重复索取。

### 2.7 通天塔连续模式

**用途**：保留棋盘进行长局构筑。**开放**：历史达到青铜三（200分）。**操作**：每天免费新开1局，可用视频加开1局。

初始150建造点、我城600生命；每层180模拟秒内破敌城，超时即败，不比较城血。清层保留棋盘、手牌、阶数、购牌身份、价格计数、三口累计及许可，清除双方战场与运输兵；获得50建造点、修城60至多600，再进入层间整备。v62水墨版用中央弹窗显示通过层数、已确认的金币及建造点和修城结果，不倒计时自动开战；玩家点击“开始下一层”才继续。等待期间不生产、战斗或自然回点，弹窗期间不直接操作棋盘与手牌。原版界面仍为10秒可暂停整备，可改盘或提前进入下一层。塔中途不移动营地、添加障碍或破坏已购牌。

| 奖励与进度 | 规则 |
|---|---|
| 层金币 | 每个奖励日第f层首次正式清层发min(70,10+2f)金币；同奖励日多局共享逐层账本 |
| 支付 | 清层即入账，失败不追回；未过层无时长金币，塔不翻倍，结束页只补未支付部分 |
| 奖励日 | 整局绑定实际开局日，连续挑战跨过日界不换日；入口与视频额度按各自规则归日 |
| 永久里程碑 | 最高层首次达到5、10、15、20、25、30各给1将签；31层后不再发将签 |
| 失败或结束 | 新开从1层；最高纪录永久保留 |
| 30层以后 | 可继续或结束；以30层最终属性为基础，每层生命与敌城×1.06、攻击×1.03，保持30层字层、人数与间隔，每5层轮换精英 |

账号版须先收到服务器层奖励确认，再开放下一层；未确认时显示等待并禁用按钮，失败走重试，不把弹窗视为二次领取。水墨版每5层先选战术或保持现状，随后显示过层弹窗；第30层可选继续或结束。水墨版战术入口移到倒计时下方中央，避免遮挡城池血条；账号外围绿色提示也居中，不遮挡底部手牌。

例如03:50开局后连续挑战，04:10通过的层仍归开局时的奖励日；之后新开则按新奖励日账本领取。奖励归属日与到账日分别记录，不能将前30层金币总量当成自然日到账硬上限。

**逐层配置与敌军输入**

本节为塔运行配置，独立于普通对战163档和预算AI。我军使用开塔时冻结的训练与星级；普通敌兵／敌将使用训练1级、1星，基础生命45、刀攻15、弓攻9、骑攻速指数6，敌我参考攻速等级均为1；按[数值页](02_数值与成长经济.html)的字层和身份公式计算。塔精英改用2.8专用公式。所有对兵／对城全局命中系数均为1.0。

设实际层数f，配置层n=min(f,30)，延伸层数e=max(0,f−30)。普通敌军生命×1.06^e、近远攻击×1.03^e；敌城=round(min(2200,900+70(n−1))×1.06^e)。31层以后冻结第30层字层、人数、出兵间隔和波次条件，不冻结精英轮换。敌军不随玩家训练升级，进塔也不回退我军训练。

前30层逐层取值如下；表中Q／I为通用波基数，1—4层按后面的明确例外覆盖。

| 层 | 敌城血 | 刀／弓K | 盾S | 波人数Q | 兵间隔I秒 | 精英 | 日层金币 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|---:|
| 1 | 900 | 1 | 1 | 2 | 10.0 | — | 12 |
| 2 | 970 | 1 | 1 | 2 | 10.0 | — | 14 |
| 3 | 1040 | 1 | 1 | 2 | 10.0 | — | 16 |
| 4 | 1110 | 2 | 1 | 2 | 10.0 | — | 18 |
| 5 | 1180 | 2 | 2 | 2 | 10.0 | 甲卫 | 20 |
| 6 | 1250 | 2 | 2 | 3 | 9.4 | — | 22 |
| 7 | 1320 | 3 | 2 | 3 | 9.4 | — | 24 |
| 8 | 1390 | 3 | 2 | 3 | 9.4 | — | 26 |
| 9 | 1460 | 3 | 3 | 3 | 9.4 | — | 28 |
| 10 | 1530 | 4 | 3 | 3 | 9.4 | 冲车 | 30 |
| 11 | 1600 | 4 | 3 | 4 | 8.8 | — | 32 |
| 12 | 1670 | 4 | 3 | 4 | 8.8 | — | 34 |
| 13 | 1740 | 5 | 4 | 4 | 8.8 | — | 36 |
| 14 | 1810 | 5 | 4 | 4 | 8.8 | — | 38 |
| 15 | 1880 | 5 | 4 | 4 | 8.8 | 旗手 | 40 |
| 16 | 1950 | 6 | 4 | 5 | 8.2 | — | 42 |
| 17 | 2020 | 6 | 5 | 5 | 8.2 | — | 44 |
| 18 | 2090 | 6 | 5 | 5 | 8.2 | — | 46 |
| 19 | 2160 | 7 | 5 | 5 | 8.2 | — | 48 |
| 20 | 2200 | 7 | 5 | 5 | 8.2 | 甲卫 | 50 |
| 21 | 2200 | 7 | 6 | 6 | 7.6 | — | 52 |
| 22 | 2200 | 8 | 6 | 6 | 7.6 | — | 54 |
| 23 | 2200 | 8 | 6 | 6 | 7.6 | — | 56 |
| 24 | 2200 | 8 | 6 | 6 | 7.6 | — | 58 |
| 25 | 2200 | 9 | 7 | 6 | 7.6 | 冲车 | 60 |
| 26 | 2200 | 9 | 7 | 7 | 7.0 | — | 62 |
| 27 | 2200 | 9 | 7 | 7 | 7.0 | — | 64 |
| 28 | 2200 | 10 | 7 | 7 | 7.0 | — | 66 |
| 29 | 2200 | 10 | 8 | 7 | 7.0 | — | 68 |
| 30 | 2200 | 10 | 8 | 7 | 7.0 | 旗手 | 70 |

**波次生成与触发**

通用参数：K=1+floor((n−1)/3)，S=1+floor((n−1)/4)，H=1+floor((n−1)/7)，Q=min(8,2+floor((n−1)/5))，I=max(4.5,10−0.6×floor((n−1)/5))；每5层段内第3、5层P=1，其余P=0。字层中“刀K+P”表示刀层数K+P。以下时间从本层开战起算，单位为模拟秒；城血条件只看敌城剩余比例。

| 波 | 计划启用秒 | 人数／逐兵间隔 | 每兵真实字层 | 可提前启用条件 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | Q／I | 刀K、盾S | 无 |
| 2 | 3 | Q／I | 弓K、骑H、盾S | 无 |
| 3 | 18 | Q／I | 刀K+P、盾S | 敌城≤85%，且已到12秒 |
| 4 | 32 | Q／I | 弓K、骑1、盾S | 敌城≤55%，且已到22秒 |
| 5，3层起 | 3—4层52；5—7层32；8层起18 | 8层起且P=1时Q，否则max(1,Q−1)；间隔I+1 | 主将姓名各1、对应武器K、盾S | 敌城≤30%，最早分别42／24／12秒 |
| 6，8层起 | 64 | Q／I+1 | 刀K+1、盾S+P、弓K、骑1 | 敌城≤15%，且已到45秒 |

到计划时间即启用，或满足“城血＋最早时间”时提前启用，两种只触发一次。首兵在启用时生成，其后每隔表中间隔生成一兵；不是整波同时生成。提前波从实际启用时间排兵，不追补到原计划、不过量出兵，也不取消其他波。

第5波敌将：3—4层赵云、5—6层黄忠，7层起按张飞→赵云→黄忠循环，31层后沿第30层黄忠。对应武器为赵云／张飞的刀、黄忠的弓；敌将没有玩家追加技能。

| 塔初段例外 | 第1波 | 第2波 | 第3波 | 第4波 |
|---|---|---|---|---|
| 第1层 | 20秒，刀1，1人 | 32秒，弓1，1人 | 50秒，刀1盾1，2人 | 75秒，刀2盾1，2人 |
| 第2层 | 1秒，刀1盾1，1人 | 8秒，弓1，1人 | 28秒，刀1盾1，2人 | 48秒，弓1骑1，1人 |
| 第3层 | 1秒，刀1盾1，2人 | 8秒，弓1，1人 | 28秒，刀2盾1，2人 | 48秒，弓1骑1，2人 |
| 第4层 | 1秒，刀1盾1，2人 | 8秒，弓1，1人 | 28秒，刀1盾1，2人 | 48秒，弓1骑1，2人 |

第1层四波逐兵间隔均10秒；第3／4波分别可在敌城≤85%且≥38秒、敌城≤55%且≥48秒提前。第2—4层前三波间隔11秒，第4波12秒，以上四波均无血量提前；第3／4层仍追加通用第5波赵云，第1／2层没有第5波。本表是塔初段，不是普通对战前4场教学例外。

### 2.8 塔精英

**用途**：每5层改变守城应对。**操作**：开战前展示名称与特性，0秒替换第1波首人，不额外增加人数；破敌城即可过层，不要求先击杀精英。5／10／15层依次甲卫、冲车、旗手，之后每5层循环，35／40／45层仍依次甲卫、冲车、旗手。

三类正式名称均为两字，只用于塔敌军，不加入普通对战、招募池或玩家配方。两字限制针对成型单位主名称，不限制路线长度、字种与叠层；预告、详情和战场使用相同全名。

**专属属性公式**

取2.7的配置层n、刀层K、盾层S和延伸层e。攻击字层因子A=1+0.2(K−1)，生命字层因子J=(0.8+0.2S)²；生命不额外加1。逐类取专属底值，生命=生命底值×J×1.06^e，近／远攻=攻击底值×A×1.03^e，成长倍率固定1。精英不套普通训练／身份／姓名／星级公式，不叠普通刀盾减伤，也不受骑字改变固定攻击间隔。

| 精英 | 生命底值 | 攻击底值与类型 | 固定间隔／射程 | 技能 |
|---|---:|---|---|---|
| 甲卫 | 84 | 16近战；远攻0 | 1.2秒／50 | 出生18秒后首次举盾，之后每18秒举盾6秒；期间远程承伤×0.70 |
| 冲车 | 105 | 20近战；远攻0 | 1.5秒／50 | 对城伤害×1.50，对兵正常，仍受前排阻挡 |
| 旗手 | 63 | 14远攻；近攻0 | 1.4秒／220 | 出生18秒后首次蓄力2秒，之后每18秒触发；完成时使160距离内其他敌兵攻击×1.20、持续6秒 |

精英基础移速55，战场统一×0.85；无随机格挡，初始直接减伤0。旗手不增益自身，同效果刷新不叠加，蓄力死亡取消；攻击面板先按上式计算，技能与战术在命中时乘入，不能预乘进底值后再次相乘。三精英按Boss接受张飞0.2秒眩晕，结束后4秒抗性；无额外控制免疫。

31层以后每种精英取自己的第30层K=10、S=8基底，再乘延伸系数，不沿用上一种精英的生命或攻击。验收样例：第5层甲卫K=2、S=2，生命120.96、近攻19.2。

### 2.9 塔内战术

**用途**：改变本次塔局的进攻、防守或补给策略。**开放**：塔开局及每清5层。**操作**：免费三选一，最多装备3项；开局取得第1项，5、10层后可填满，槽满后替换1项或保持。

| 类别 | 战术 | 效果 |
|---|---|---|
| 进攻 | 破城 | 对敌城伤害+20% |
| 进攻 | 破阵 | 对精英伤害+20% |
| 进攻 | 清阵 | 对普通敌兵伤害+12%，非精英敌武将计普通兵 |
| 防守 | 护军 | 我军承伤−10% |
| 防守 | 坚守 | 我城承伤−15% |
| 防守 | 勤修 | 清层额外修城30，合计90，上限600 |
| 补给 | 辎重 | 清层额外建造点20，合计70 |
| 补给 | 改阵 | 每层首次换批免费，仍推进换批计数 |

候选优先各取进攻、防守、补给1项，排除已装备；某类耗尽时从剩余合法项无放回补足3项。无等级、品质、费用或视频刷新。

先按旧战术发清层奖励，再选择；新战术下一层生效，不追发。清层后的战术选择暂停整备；完成或跳过后，水墨版进入过层确认弹窗，仍须点击“开始下一层”，原版界面恢复原整备流程。首次开局战术选择完成后回到开始按钮，不显示过层弹窗；玩家点击开始才开战。战术仅在本次塔局生效。

伤害按目标类别只增益一次，并与全局对兵1.0／对城1.0系数各乘一次；减伤来源相乘，总直接减伤上限85%。全局命中系数不计入该减伤上限。战术不按字层、兵数或分流重复乘算，不改变出兵频率。仅隔离对应效果、以100点命中前攻击验证：举盾甲卫受远伤70，旗手鼓舞后攻击120，冲车攻城150；护军使我兵受伤90，坚守使我城受伤85。

### 2.10 教学与武将试用

| 进度 | 系统与教学 |
|---|---|
| 新账号 | 四项训练1级，无武将，金币0／将签0／体力30／积分0 |
| 首次有效对战胜利 | 开放四项训练；第2场开始使用真实训练快照，不再冻结训练1级 |
| 前20场 | 保留固定地图、路线和地形教学；1—4场保留原教学敌军构筑与波次，5场起用新预算AI；全程单位属性、双方城血与奖励读新表；第16场无赵云前置，武将引导在50胜后开放 |
| 历史最高200分 | 永久开放通天塔；降段不回锁 |
| 累计50次有效对战胜利 | 第51场前开放武将和招募，专用免费首募固定赵云，成功一次，不耗签、不计保底 |
| 其后 | 胜利推进内部难度，失败不退档；对手昵称及种子随机，AI使用该难度E列 |
| 超过163难度 | 复用163档奖励、对标等级和AI预算，继续换种子；胜场与段位继续增长，不外推164数值 |

只有正式普通对战在当前待突破难度的有效胜利推进；塔、试用、调试和历史难度重打不推进。新号内部难度=min(有效胜场+1,163)，对外仍表现为挑战其他玩家，不显示关号。调试覆盖使用独立字段，不能污染有效进度。将签在招募开放前可累计。

四将均可独立试用：赵云刀／盾／赵／云，黄忠弓／骑／黄／忠，张飞刀／盾／张／飞，关羽刀／盾／关／羽。50胜后的免费首募为必需；赵云试用可跳过，不阻挡第51场。试用固定训练1级和1星，新公式生效，沿独立试用地图与敌波；无体力、永久奖、视频或正式进度。

## 3 养成系统

### 3.1 基础字训练

**开放：有效对战胜利1次。**

四项独立1—163级，刀／弓／盾／骑分别读表M／O／Q／S的实际属性。1级为15／9／45／6；骑是攻速指数。逐行使用策划表已复算缓存值，不实时用近似指数代替逐级取整。

J行费用表示J→J+1，每项取N／P／R／T实值，四项总价为四项相加。保留每十级回落：1→2每项10，10→11每项352，11→12每项150，20→21每项1424，21→22每项720。163级无下一档，升级按钮不可扣费；原表K总价仅追溯，不能覆盖四个已取整单价。

实际属性增长：2—10级×1.20、11—20级×1.15、21—50级×1.12、51—100级×1.10、101—163级×1.08，每级四舍五入。各项可以偏科。全四项1→163合计43,011,440金币，无新增金币赠送或升级补贴。

### 3.2 武将收集

**用途**：扩展路线与战斗技能。**开放**：有效对战胜利50次。**操作**：通过专用首募获得基础武将，再用将签招募稀有及重复整将。

| 类型 | 武将 | 获得方式 |
|---|---|---|
| 普通名将 | 赵云 | 累计50次有效对战胜利的专用免费教学首募定向获得；普通招募也可获得重复整将 |
| 稀有名将 | 黄忠、张飞、关羽 | 普通招募及稀有保底 |

首次获得整将解锁1星和完整技能，两个名字字一起进入永久供牌资格；首次本体不折为碎片。重复整将转成10片该将专属碎片。局内仍须同一兵经过完整名字，收藏不会自动在战场生成武将。

专用首募不耗将签，不计入、不重置普通招募保底，仅完成一次；退出后续接相同首募结果。首募未完成时先续接首募，再进入普通招募或第51场。

首发八个名字字互异；未来同形名字字按所属武将区分，不能跨系列拼名或合并，基础字与同形名字字不互通。

### 3.3 招募与稀有保底

**用途**：获得稀有武将和升星材料。**开放**：累计50次有效对战胜利并完成专用首募。**操作**：每次消耗1将签，获得1个完整武将；支持单次与十连，逐次结算。

以下概率、保底和材料数量均为**首测值**：

| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 初始普通池 | 普通名将赵云85%；稀有组15%，三名稀有均未收集时各5% |
| 稀有结果选择 | 还有未收集稀有时，优先在未收集者中等概率获得；全部收集后，在未满培养材料的稀有中等概率获得 |
| 稀有保底 | 连续9次普通招募未出稀有，下一次必出稀有；获得任意稀有整将，包括重复，计数归零 |
| 材料移池 | 已获得且“已消耗专属片＋库存”达到150的武将立即移池，不要求先手动升至5星 |
| 概率重分 | 普通／稀有两组均有有效目标时保持85%／15%；组内按上述条件等分。某组全满时另一组100% |
| 稀有组全满 | 仅抽仍有效的普通名将，隐藏并冻结稀有保底；未来稀有组恢复后续接原计数 |
| 全部满材料 | 停止招募，保留将签；十连中途停下时，只扣已经实际执行的次数 |
| 概率展示 | 显示本次实际可得名单、概率及距离稀有保底的次数；不把初始各5%当作永久不变概率 |

招募结果、将签消耗、收藏、专属片和稀有保底一次记账；断线恢复同一结果，不重新抽取。重复请求回调不是新的重复整将，不另发片。

按上述首测池，前10次普通招募必得至少1名稀有，最迟18次集齐四将。全部满培养材料共需63次有效普通招募，其中3次取得稀有本体、60次获得重复整将；免费赵云首募独立计算。仅稀有组有效时每抽100%稀有，均按命中清零保底。详细收集与材料预算见数值页。

将签来源如下，均为自动发放，不参与金币视频翻倍：

| 来源 | 首测产出与边界 |
|---|---|
| 新手里程碑 | 首次完成5、10、15、20场各1签，合计4，永久一次 |
| 攻城胜场 | 通20后每累计3次正式攻城胜利1签；余数跨日保留，失败不增加也不清空，无终身产出上限 |
| 首次晋段 | 每首次跨500分边界2签，含无双阶段；掉段重升不重复 |
| 塔里程碑 | 永久最高首次达到5、10、15、20、25、30层各1签，共6 |

不开放金币兑换、付费购买、额外招募视频或签到任务。稀有试用、未完成和主动撤退不累计攻城胜场；新手固定20场也不计入“三胜一签”。多个来源同局触发时分别记账，结算只显示合计“将签+N”。

通15时新手累计3签，免费赵云不扣签；通20累计4签。不计晋段和塔的加速，从这4签到18次普通招募还需42次攻城胜利，到63次满材料还需177胜。该数字是胜场预算，不是对局数或活跃天数；实际尝试数取决于胜率。

### 3.4 武将升星

**用途**：小幅增强已获得主将。**开放**：拥有该将后。**操作**：消耗对应专属碎片升星，不另花金币。

| 星级 | 本次消耗专属片 | 累计消耗 | 伤害与生命倍率 |
|---|---:|---:|---:|
| 1星 | 首次整将解锁 | 0 | 1.00 |
| 2星 | 10 | 10 | 1.05 |
| 3星 | 20 | 30 | 1.10 |
| 4星 | 40 | 70 | 1.15 |
| 5星 | 80 | 150 | 1.20 |

升星材料及倍率为首测值。星级只对锁定主将的伤害和生命乘一次；1星已有完整技能，升星不增加控制时间、频率、射程、目标人数或攻速。材料达到150即不再抽到该将，足量未升星与已满星分别展示；不产生满星溢出，不转换金币。

### 3.5 养成生效与对局快照

**用途**：保持同一局属性与供牌一致。**开放**：每次新开普通挑战或塔。**操作**：战前查看当前生效养成，局外升级用于下一新局。

新开普通挑战或塔时冻结训练、武将星级、已解锁武将供牌名单及适用规则。进行中单位与后续出兵均使用该局快照；新的养成与收藏从下一新局生效。

永久收藏、训练与星级不会因战败、弃牌、普通挑战两系列登记或塔系列占位而丢失。武将试用使用独立固定快照，不覆盖永久养成。界面统一区分：训练等级是基础字永久成长，武将星级是整将永久成长，字牌阶数与兵身层数只属于当前战斗。
