一字成兵在线开发文档开发交接

一字成兵开发需求与美术交接

微信小游戏与抖音小游戏首发版本

2026年10月27日 交接版 2.0 OH配置流程与文档执行依据

本项目由一名程序和一名美术承接正式开发。目标是保留文字铺路、组合造兵和持续对抗的玩法,完成双平台可发布的账号、战斗、养成、通天塔及奖励视频闭环。本文件可用于拆任务、估工时、制作资源和逐项验收。

本次采用当前《一字成兵》水墨方向。现有可玩原型与完整规划用于确定行为和视觉方向,不代表已完成小游戏平台接入,也不代表每项数值已经通过正式平衡验收。

20261027规则已确认 · 代码、发布与实玩验证分别记录

01交接范围与标记

标记 含义 执行要求
基线 已有原型及最新完整规划的规则 首轮复现,不自行改规则或换成旧版本
首测值 已有数值,用于正式工程初始配置 可配表;调参须记录版本与实测结果
开发补齐 正式平台新增的工程与交付要求 纳入程序与美术排期;不能以原型可跑代替
待定 尚缺产品或技术决策 按本文件列明默认建议,不视为已经实现

首发包含:20场固定新手挑战、长期 AI 对战、段位、四类基础训练、四名武将、招募和升星、通天塔、体力、奖励视频、设置及帮助。原21—30场不再作为账号主线逐关入口;塔前30层仍按固定配置,之后公式延伸。

首发不包含:真人实时对战、真实玩家防守阵容、付费内购、装备、公会、签到、日常任务、赛季清空。原型中的测试选关、改段位、加资源和新建试玩角色不作为正式玩家功能。

02分工与交付

角色 负责交付 不应遗漏
程序 双平台客户端、账号与服务端、配表、广告、工具、构建与测试 异常状态、断线重试、重复请求防重、真机性能和发布包
美术 全部界面、通用组件、字牌与战场资源、特效、动效规范、平台展示素材 锁定、不可点、加载、失败、满级等全部状态;分层源文件与切图
产品与策划 规则冻结、数值配置、文案、体验验收 最终平衡、平台功能开关、任何新增系统的批准
项目负责人 平台主体、开发账号、服务器预算、外部采购与发布审批 字体/音乐/素材授权、平台所需上线材料;不默认由美术或程序包办

阅读顺序:先看范围与战斗规则,再各自使用程序任务表或界面/资源表排期。UI编号对应界面,美术资源用ART编号,动效用FX编号,程序任务用DEV编号,验收用QA编号。

03文档版本与执行依据

本交接v2.0、总规划v6.0,执行2026-10-27用户明确批准的六组数值规则。在线源为唯一维护入口;日期20261022文件保留历史,不再作为当前下载。规则批准、代码实现、发布与实玩验收分开记录;本次规则已批准,整体平衡仍待实玩。

当前数值依据:《数值规划·开发版》已完全替代旧数值规划;旧版本只供追溯。程序按新版正文、试算及配置表实现。 数值规划:https://docs.singumon.com/temp-external/yizi-chengjun-development/numbers.html 开发文档中心:https://docs.singumon.com/temp-external/yizi-chengjun-development/

玩法与数值见总规划;本交接保留双平台工程和美术交付要求。OH表结构与正式导表需要程序冻结验证;不能将数值表文字建议等同正式平台已实现。撤回/弃牌命中区、正式可信裁决、塔进程续局等原工程待定项不因数值批准自动完成。

04产品结构与玩家完整流程

进度 系统与教学
新账号 四项训练1级,无武将,金币0/将签0/体力30/积分0
首次有效对战胜利 开放四项训练;第2场开始使用真实训练快照,不再冻结训练1级
前20场 保留固定地图、路线和地形教学;1—4场保留原教学敌军构筑与波次,5场起用新预算AI;全程单位属性、双方城血与奖励读新表;第16场不再要求赵云
历史最高200分 永久开放通天塔;降段不回锁
累计50次有效对战胜利 第51场前开放武将和招募,专用免费首募固定赵云,成功一次,不耗签、不计保底
其后 胜利推进内部难度,失败不退档;对手昵称及种子随机,AI使用该难度E列
超过163难度 复用163档奖励、对标等级和AI预算,继续换种子;胜场与段位继续增长,不外推164数值

只有正式普通对战在当前待突破难度的有效胜利推进;塔、试用、调试和历史难度重打不推进。新号内部难度=min(有效胜场+1,163),对外仍表现为挑战其他玩家,不显示关号。调试覆盖使用独立字段,不能污染有效进度。将签在招募开放前可累计。

主城资源条、中央段位与挑战按钮、训练/武将/招募侧入口保持简洁。对外不展示关号,不增日常。每局冻结版本与训练;整次塔不刷新养成。

进度迁移与内部调试

旧账号金币、将签、武将、碎片、训练与已领奖励全部保留,不回收、不清空、不补发。缺失progressWins时从旧totalWins初始化有效进度;旧已购武将和训练继续生效,已开放的培养/招募/塔不会重新锁定。旧积分初始化与已领节点记录只用于兼容迁移,不替新账号赠送资源。

旧规则版本尚未结束的对局只按该局原奖励结算;不增加progressWins、totalWins、积分或将签,也不触发新开放。新版本普通局按当前待突破难度及正式有效标记推进;旧档重打、调试、塔、试用不推进。测试新手节奏使用干净账号。

随机AI对局初始180建造点、300模拟秒;敌城=Q(C)×F,我城=玩家盾训练值×F。1—4场使用已批准的原教学敌军构筑与波次;5场起按numeric AI分时人数和字预算生成。全程单位属性、双方城血与奖励采用新表。对手不是玩家建设时间线复演,本版本没有防守快照池或离线被攻击损失。

AI对战关闭所有局内广告:资源与免费换批视频停用,三口字无需视频许可、仍按正常报价购买;保留体力及结算视频。前20场、塔与试用的供牌及广告边界沿各自模式。玩家训练、星级、武将名单、参考攻速与AI种子均在开局冻结,局外变更下一局生效。

右上“调试”内部难度可选1—163;确认后只写独立覆盖字段,null表示恢复正式进度匹配。选择难度不补胜场、不送赵云、不发金币或将签,调试对局不推进正式难度。

段位调试列出50个固定小段和无双编号,只调整测试积分及匹配展示,不改变内部难度或有效胜场,不补英雄。已领晋段边界不能回退刷奖;已有对局或视频请求时不可切换。调试为内部体验工具,不作为玩家成长流程。

四将均可在各自独立场景试用;50胜后必需完成免费首募,赵云试用可跳过,不阻挡第51场。试用固定训练1级与1星,不消耗体力、不发永久奖,不推进有效进度。

05程序交付总表

编号 模块 具体交付与验收重点
DEV01 工程与平台适配 共用玩法工程;微信/抖音分别打包,隔离平台登录、广告、生命周期、存储和音频接口
DEV02 登录与账号 平台凭证换登录态、自动重登、同平台恢复进度、账号冲突及会话过期处理
DEV03 资源与配置 迁移OH源表、导表与读取层;分包、引用校验、双端版本及回滚
DEV04 主城与导航 UI01—UI17及UI45—UI60相关状态;解锁、返回栈、设置和安全区
DEV05 棋盘与手牌 实体身份、拖拽、替换、合并、撤回、弃牌、报价冻结及供牌池
DEV06 运输与组合 格子进出方向、分流、外环最短路、层数与形态继承、常驻路线预览
DEV07 战斗模拟 双武器、技能、目标选择、命中、死亡、城池、倍速与统一时钟
DEV08 战斗表现 表现与逻辑分离;同线接战、伤害跳字、特效、音效、敌我辨识
DEV09 对局与成长 新手、AI、积分、体力、金币、训练、招募、升星及快照
DEV10 通天塔 保盘、层奖励、精英、战术、许可、手动开下一层和长局保护
DEV11 服务端与广告 权威资源账本、幂等结算、真实广告接入、风险校验与日志
DEV12 工具与发布 配表导入、战斗回放/模拟、埋点、测试后台、双平台真机与提审

06平台登录与服务端需求

本文件按微信小游戏、抖音小游戏交付,不把现有 H5 网页套入普通小程序当成完成。优先在OH现有Unity工程裁剪迁移,先验证字形渲染、拖拽、双平台广告和同屏性能,再冻结资源规格;如更换引擎,单独评估框架与读表契约移植。引擎选型不应改变战斗规则。

功能 程序必须实现 失败与恢复
平台登录 使用对应平台登录凭证,由服务端换取账号身份;密钥只存服务端 凭证过期重新登录;失败提供重试;不能新建另一个角色覆盖服务器角色数据
身份边界 建议首发微信/抖音分渠道账号;跨端互通另立需求 清缓存后同平台身份能找回服务端角色;不能把浏览器Cookie当正式身份
账号初始化 只在首次建号发初始资产、记录教学与设置 重复点击、并发首登只建立一次;默认不提供清档或无限新账号
角色状态 金币、体力、将签、四将碎片/星级、训练、胜场、积分、最高分、塔纪录和已领账本 页面刷新、换设备与重登后读取一致;服务端时间统一
开局账单 验证解锁、体力/塔次数,生成对局编号并冻结版本与双方参数 成功建局才扣费;请求重试返回同一局,不能重抽对手
结算 唯一对局一次结算,统一处理金币、积分、胜场与将签 超时重试原账单,不能重复发奖;展示实际积分差额
养成与招募 服务端校验余额、扣费、结果和保底;结果可重取 网络丢包后返回同一次结果,不重抽、不重复扣费
塔逐层账单 清层发奖、日层账本、永久里程碑、结束对账 未获确认不能下一层;重试不重复增加金币/修城/建造点
配置与账号数据迁移 对局固定配置版本;持久化版本升级;保留资产与已领奖励 新版本不能让进行中对局混用新旧公式;回滚可定位
运营基础能力 查询账号、对局和交易;停服/版本门槛;问题补偿留审计记录 测试工具与线上权限分离,不提供公开加资源接口

正式补齐:现原型胜负主要由客户端上报,不能直接作为正式可信裁决。首发至少保存开局种子、带模拟时间的操作序列、版本和结果摘要,由服务端校验资源与操作合法性、时间和结果一致性;推荐复用确定性核心重算关键对局。成本与全量复算策略由程序技术评审确定。

断线基线:同进程后台恢复到暂停态;进程被杀后先识别未结账单,采用当前“确认放弃后重新挑战”的保守流程,体力不退、普通对战按失败扣实际积分。完整棋盘续局属于待定增强,不承诺原型已具备。塔长局续存建议优先评估为上线前增强项,成本单列。

正式构建移除密码试玩门禁、新账号测试按钮、模拟广告、任意段位/资源工具;测试构建保留并受权限保护。

07棋盘与线路规则

画面上方为自动战斗,下方为6×6可摆棋盘,外侧是一圈窄运输道,左上角为放大的“出”字出口。棋盘下方为3个手牌位、建造点和换批入口。开始按钮位于画面中央,点击后才可布阵。路线始终预览,没有关闭开关。

对象 路线规则 表现与制作要求
营地 位置和初始朝向按地图配置;玩家不能移动 “营”主字与明确箭头;后续地图可在不同边,不能永久假定左下
空格 单位保持原方向直行 预览穿过空格,不误画必须铺满才能走
两口牌 4种弯角:上右、右下、下左、左上;从合法开口进入,走另一个开口 8方向枚举中的4种,非直线牌;开口与封边清楚
三口牌 4种:上右下、右下左、下左上、左上右;入口之外的两个开口各出一兵 先获得当前字层,再复制出两支;不是额外送三兵
非法入口 撞封闭边、障碍或回到营地时该运输兵终止,不损坏牌 给短暂断路反馈;不影响该牌之后其他合法路线
同实体重访 不重复领字、不再次分裂;从剩余合法方向按种子选一方向 防无限叠层与指数循环;移动牌不能刷新访问记录
不同同字牌 每张实体首次经过都加对应层数 例如两张刀各1阶,兵获得刀×2
外环 四边都能进入,沿环最短路到左上出口;右下等距时固定先向上 逐格走环,不瞬移、不绕远、不在边缘死亡
出口 仅抵达左上出口后进入上方战场我方一侧 大“出”字、衔接反馈;不能在敌城附近出生

两口/三口没有永久“入口箭头”,开口均可作入口,取决于单位进入方向。首发无旋转卡牌按钮;玩家通过拿到不同朝向的牌规划。预览必须使用同一套路线计算,显示分支、断点和最终出口,不能另写近似路径造成误导。

初始棋盘只含营地与地图配置的障碍,不预先替玩家铺好路线。教学用虚影/高亮,不免费生成实体。障碍不能购买、移动、穿越;后期地图可能0—2个,按既有地形配置与种子生成,塔中途不突然加石头破坏布局。

常规首兵约0.25秒,之后全局每9模拟秒产1兵;棋盘与环每格0.85模拟秒。骑字只加战场速度,不缩短这段运输。改路影响之后经过的位置,已经取得的层数不倒扣。分流继承已得字、形态与访问记录,战斗技能计数各自重新开始。

路线防护需限制异常回路与预览计算量。正式技术上限由压力测试确定;若达到保护阈值,停止异常路线并可诊断,不能随机删掉正常参战单位。

08手牌操作与局内经济

首发保留3个手牌槽,不扩成武将背包。字牌等级用“阶”,兵身叠字用“层”,局外基础字用“训练等级”,整将用“星级”,四者不能混用。

操作 成功结果 不合法或取消
未购牌拖至空格 校验余额、落点和许可;扣冻结报价一次;补一张未购候选 回原槽,费用与计数不变
未购牌换入已占格 新牌付费;旧已购实体回原手牌槽,不额外抽牌 必须预演最终盘面与系列数
已购牌移动/交换 免费,保留身份、阶数和原购买记录 不能占营地、障碍或出棋盘
同字同朝向合并 目标+1阶,最高5阶;来源被消耗;新来源仍付牌价 不要求同阶;高阶来源损失层数时先确认;5阶目标拒绝
已购牌撤回手牌 保留实体并可免费重摆;按落点交换或替换未购候选 不能悄悄覆盖另一张已购牌;涉及丢弃需明确预览
弃已购牌 明确显示“可丢弃”的目标,松手才删;无退款 不回退购牌或三口次数,不意外删除
换批 只替换未购候选并补空位;已购手牌保留 无可换内容时禁用;余额不足不扣费
资源牌 点击+30点并补候选;不是可铺路线字牌 不增加购字或三口计数

交互待冻结:历史版本存在“拖回下方直接丢弃”与后来的“撤回/换入手牌保留实体”。正式建议保留当前换牌、合并能力:拖到具体手牌槽按交换/撤回处理;拖至3槽区域明确亮出的丢弃区才删除,不增加常驻回收按钮。两种命中区不可重叠,第一轮灰盒必须由负责人实机确认。UI28需交出这两种预览状态。

项目 首测数值与公式
自然收入 每6模拟秒+5建造点;暂停、后台、广告、塔层间确认不增长
供牌 94%字牌、6%资源牌;字牌中基础字68%、名字字32%;无武将资格则全基础字
三口概率 普通字牌18%、塔26%;同类别合法朝向等权,字在合法池内等权
开口基价 两口10、三口30;按具体开口朝向的成功购买次数计涨价
文字基价 基础字15、名字字30;按同字成功购买次数计涨价
报价 floor(开口基价×1.2^朝向次数)+floor(文字基价×1.2^同字次数)
首张 两口基础25、三口基础45、两口名字40、三口名字60
塔价格 上式两个指数各取min(次数,5),真实购买计数仍增加
换批 min(30,10+2×已换批次数);免费换批仍增加次数

报价在候选生成时冻结,同一批其他购买不追涨。建造点不由击杀、攻城或分流产出,也不变成局外金币。教学和试用指定供牌覆盖一般随机规则。普通模式首次登记两武将系列后收窄合法池;塔不做两系列供牌硬限制。

09战斗与单位规则

项目 规则 程序与美术边界
双方一致 相同属性、字层与能力对应同样的移动和攻击规则 不通过我方额外加速制造优势;教学显式敌数值例外需配表注明
双武器 刀是近战,弓是远程,独立伤害和攻击计时;同时满足条件时可同时攻击 近战与箭矢分开触发,不能只显示远攻却同时无反馈扣血
目标与推进 进入射程停下攻击,目标死亡后重新选目标/移动;敌我出生于各自城侧 逻辑坐标不可因画面避让瞬移;敌人不从右侧突然移到我城前
同线接战 已接战双方保持同一水平线,一方死亡/目标解除后再重排 布局上下错位只服务识别,不能改变射程和命中
伤害结算 有效命中按固定减伤结算;已在同一步就绪的攻击按原规则处理 死亡事件只能触发一次;不能因动画慢导致漏伤害
主字 默认兵;先完成刀盾/骑射决定基础形态;完整武将名优先 成型主名称最多两汉字;成型后角标不再显示多余“兵”
附加字 显示其他字与叠层,如刀×3、盾×2;敌我一致 字多时用稳定排序与详情承载,不能让玩家无法识别强敌
颜色 我方青绿、敌方朱红;武将主字用独立金/赭色系 武将仍靠血条、底标与朝向辨敌我,不能只有颜色一个信号
受击 主体短闪浅黄/白,保留阵营轮廓;伤害跳字靠近真实受击点 不把双方都染成红/橙;刀盾命中显示固定减伤反馈和实际扣血
高密度 允许单位接近并上下交错,战场主字仍清楚 关键技能、死亡与减伤反馈优先,普通粒子可降级;战斗逻辑不删兵

普通战斗300模拟秒。敌城先归零胜,我城先归零败;同一步双方归零按敌城优先胜;超时比较城血剩余百分比,我方严格更高才胜,相等败。塔每层180秒,必须破敌城,超时即败。武将试用独立无经济结算。

暂停可改盘、买牌、换位和撤回,但所有模拟时钟停止。倍速统一影响战斗、生产、运输、技能、资源恢复及倒计时,不影响服务器体力恢复或视频冷却的真实时间。后台回前台建议先停在暂停态,防止未看清就继续受击;拖拽遇后台立即取消且不扣费。

前四场允许爽快教学;之后应有路线成型、交锋、调整、援兵抵达、最终破城的过程。不能用延迟敌方很久才出场或无限堆敌城生命代替压力。具体胜率与战斗时长目标需要实测确定,不能把模拟通过当成人类体验验收。

10战斗公式与武将技能

K、B、S、H为兵身真实刀、弓、盾、骑层数。L(n)=0.4+0.6×min(n,1)+0.2×max(n−1,0),0/1/2层分别0.4/1/1.2。主将星级倍率Z依次为1/1.05/1.10/1.15/1.20;未成将Z=1。G为额外将字比例。

属性 已确认公式
近攻 刀训练值×身份攻击系数C×[L(有效刀层)+近攻额外加成]×(1+G)×Z
远攻 有有效弓时:弓训练值×C×[L(有效弓层)+远攻额外加成]×(1+G)×Z;没有有效弓时为0
生命 盾训练值×[(0.8+0.2S)²+身份生命额外加成]×(1+G)×Z
有效攻速指数 骑训练值×(0.8+0.2H)×身份攻频倍率;是指数,不是每秒攻击次数
每武器攻击间隔 max(0.5,1.5×min(本局参考骑训练值÷有效攻速指数,2)) 模拟秒;近远各自计时
本局参考攻速 普通对战按内部难度C列对应的骑训练值,开局冻结,敌我共用;塔/试用依自身冻结参考值
将字G 未成将时为0;首个主将消耗名字各1层作身份,其余所有姓名层每层+5%生命/近攻/远攻,不加攻速
全局目标倍率 对兵1.0、对城1.0;普攻与技能追加每目标结算一次
战场移速与运输 移速55×0.85×(1+0.18H);棋盘每格0.85模拟秒,骑训练不改变运输/产兵

黄忠有效弓=max(真实弓,1),关羽有效刀=max(真实刀,1),只提供武器资格,不赠真实层或基础组合。兵种额外攻击在首次成型即生效,不放入多层分支。不叠旧训练倍率或骑训练伤害;盾训练影响有盾与无盾生命。

正攻击命中伤害=max(0.1,面板攻击×技能倍率×目标倍率×攻击增益×目标类别战术增益×剩余承伤比)。保留精度,统计不计过量伤害;直接减伤仍按既有上限85%。刀盾固定减伤在受击时计算,不是随机免疫。

身份 攻击C 攻频倍率 生命额外加成 其他能力
普通 1 1 0 按字层计算
刀盾 1 1 0 近攻额外+0.50,固定减伤33%,远攻额外0
骑射 1.5 1 0 射程320;不再额外翻倍攻频
赵云 1.8 2 0 持续单体快攻
黄忠 1.65 1.65 0 射程350,贯穿最多1额外目标,原击40%
张飞 1.8 1.35 +0.80 每第4次有效近攻短控0.4秒,Boss0.2秒
关羽 1.8 1 0 每第3次有效近攻横扫最多3额外兵,各原击150%

首个完整名字锁定主将。成将替换基础组合攻击系数、额外攻击与攻频;仅继承首先成型的刀盾33%减伤或骑射射程,不复乘。先成将再补组合不追授能力。张飞生命额外+0.80加在平方项外、乘将字及星级前。

四武将技能、射程、计数、目标选择、抗眩晕与城池例外保持现行规则:黄忠副目标须在主目标后80、箭线左右20且总射程350内;关羽主目标80范围内按近者优先;副伤不递归、不伤城。张飞控制结束后4秒共享抗性;空挥、攻城、追加伤害不计有效近战次数。敌将为1星,仅保留已配置敌方技能权限,不能自动获得玩家追加技能。

11武将系列与广告许可

普通新手和长期AI挑战:第一次成功购买任一名字字即登记该系列,一局最多登记两系列,弃牌不释放登记。手牌出现或看完视频不登记。登记满后第三系列未购候选转换为已登记系列的合法名字字,保留方向、阶数及冻结报价。

通天塔:按“本次操作完成后的棋盘实体”判断,不按历史买牌张数、战场武将兵数量或手牌数量判断。任一名字字即占所属系列,不必已经拼全名字。

塔盘面与操作 结果 是否需要系列视频
赵云+张飞;再放飞 仍是两系列 不需要
赵云+张飞;空位放黄 三系列 需要
赵云+张飞;黄换掉张飞系列最后一个字 最终赵云+黄忠两系列 不需要
赵云+张飞;黄换掉飞但张还在 最终仍三系列 需要
已有黄忠系列;再买黄或忠 未引入新系列 不需要
张飞全部移回手牌/弃掉,再买黄 棋盘只剩赵云+黄忠 不需要
旧已购名字牌移动、交换或重摆 不是新购 不重看

三口许可独立:每场新手/整次塔前2张成功新购三口无需视频,第3张起需要;合并用的新三口也计,弃牌不退次数。AI长期对战关闭局内视频,三口直接正常付费。候选同时触发系列和三口许可只看一次。

卡牌右上角统一圆形播放图标,不能挡上边封口。看完只解锁当前候选的使用许可,建造点照扣;不自动上阵,不弹“领取免费卡”。换批丢掉候选则许可失效。落点与撤回必须重新算最终盘面,不能仅凭拖拽开始时的状态判定。

12广告与体力接入

入口 规则 制作与程序要求
结算金币 每日6次,补本局同额金币 基础奖先到账;视频仅追加,杯数/将签不翻倍
体力 上限30,每5真实分钟恢复1;普通局5;视频+10每日2次 显示恢复剩余时间和实际可加量,满体禁用
塔加开 每日免费1局+视频新开1局 塔不消耗体力;已用完提示剩余规则
局内资源 新手/塔+60点或免费换批,共每日3次 AI竞技和试用关闭;不得用金币图标冒充建造点
构筑许可 新手三口;塔三口及新系列 独立额度;右上播放标记,费用不免除

成功视频间隔45真实前台秒,前台暂停可计,后台/播放不计。日界为固定账号区域04:00。取消、失败、无填充不扣成功次数、不发奖。奖励业务需唯一请求,重复回调只认一次;无填充不能自动当成功。

双平台须接真实SDK的完成、取消、报错、页面隐藏和恢复。抖音官方说明广告可覆盖Canvas,iOS与安卓触发生命周期的行为不同,不能只靠onHide认定广告开始或完成。平台认可的替代完成回调需单独适配并记录真实完成类型,不自行把普通分享当视频奖励。

13普通挑战与段位结算

普通对战限时300模拟秒。胜利金币R读取本局难度B列;自然失败=floor[R×min(t,180)÷180],180秒达到R上限,300秒失败不会超出R。主动放弃、未完成、前4场免费教学失败及无实际造兵失败均为0。

超时按双方城血剩余百分比比较:我方严格更高才胜,相等判进攻方失败。提前破城及同步破城继续沿用既有判定。胜+25分,败/正式放弃−20至最低0;失败不退内部难度。

基础金币先入账,结算广告只补同额,使总额为2倍;积分和将签不翻倍,0金币无补奖。结算视频每日6次、45真实前台秒公共间隔及日界04:00保留。塔沿原逐层奖励,不使用普通败奖公式。

普通对战难度只由有效进度选择A行,C列决定敌方训练对标等级,E列保存源AI组,5场起按其生成预算AI;1—4场使用获批的原教学敌军构筑与波次。B列决定胜奖,F列决定城池系数。对手展示积分仍用中心=max(当前积分,历史最高−300),先抽整数偏移[−100,100]再截到0;展示段位不再额外放大敌属性,也不读取玩家训练同步抬敌。

项目 生成规则
Z 每波兵数 小数累计余数分配相邻整数;整数不额外随机
AA 每兵基础字预算 与Z独立余数;50%刀盾/50%骑射取向,预算≥2先给组合两字,1字时取组合之一,剩余刀盾弓骑各25%
AB 每兵姓名字总预算 含身份两字;目标四将各25%,1字不成将,≥2先给完整名字,其余折为将字
余数与随机 开局固定种子生成各自初始余数,跨时间段保留;先基础字再姓名字,重复种子可重放
出兵时刻 首波9秒,之后18/27/36…;一波多兵同时出场,不按兵分摊9秒
时间段 [0,10)、[10,20)、[20,30)、[30,50)、[50,80)、[80,120)、[120,结束)
跨段与暂停 不重置出兵钟、不在边界补波;暂停不推进,加速按模拟秒
敌城 盾训练表Q(C)×F,必须索引C对标等级,不能取难度同行Q
我城 玩家盾训练值×F,不吃局内字层、将字、星级

12组原表全部导入;当前163档只引用1/2/3、11/12/13、21/22/23,31/32/33保留数据但不自动启用。D说明统一0福利/1验证/3卡点;类型与成长增量分字段保存,不修改已给出的C。塔和试用不套普通AI曲线。

积分和将签沿总规划:胜25败20至0,每100分小段,500分大段与首次2签,无双持续;前20节点4签、其后每3胜1签、塔首次6签。回城显示服务器实际积分差,广告不重复播段位。

14训练与招募升星

四项独立1—163级,刀/弓/盾/骑分别读表M/O/Q/S的实际属性。1级为15/9/45/6;骑是攻速指数。逐行使用策划表已复算缓存值,不实时用近似指数代替逐级取整。

J行费用表示J→J+1,每项取N/P/R/T实值,四项总价为四项相加。保留每十级回落:1→2每项10,10→11每项352,11→12每项150,20→21每项1424,21→22每项720。163级无下一档,升级按钮不可扣费;原表K总价仅追溯,不能覆盖四个已取整单价。

实际属性增长:2—10级×1.20、11—20级×1.15、21—50级×1.12、51—100级×1.10、101—163级×1.08,每级四舍五入。各项可以偏科。全四项1→163合计43,011,440金币,无新增金币赠送或升级补贴。

50次有效对战胜利后免费首募赵云一次,不耗签,不计保底。普通1签1抽,赵云组85%,稀有组三将15%,优先未拥有,连续9次未出稀有第10次必出。首次本体只解锁1星,重复10片;星级10/20/40/80片,累计150,攻击生命倍率1/1.05/1.10/1.15/1.20。已耗+库存满150移池,全满停抽,十连只扣执行次数;概率随实际池更新。

15通天塔规则与流程

历史达到200分永久开放;每日免费1次、视频加开1次;150初始建造点、我城600。每层180模拟秒内破城,否则失败。可持续铺满棋盘,武将不限两系列,但新增第三及以后系列按许可规则处理。

过层 → 等服务器确认层奖励 → 每5层先处理战术 → 中央过层弹窗 → 玩家点“开始下一层”。正式版统一水墨手动流程,不同时实现原版10秒自动整备。等待期间不可穿透操作棋盘/手牌,全部模拟暂停;初始战术选完回开始遮罩,不直接开战。

状态 保留/改变规则
清层保留 棋盘、手牌、阶数、实体身份、报价及购买计数、三口累计、许可、自然回点余量、养成快照
清层清除 双方战场和运输兵、当层敌军状态;下一层重新按配置出兵
层补给 +50建造点、修城60至最多600;先使用旧战术计算,再选择新战术
层金币 同奖励日第f层首次过层min(70,10+2f),清层就入账,失败不追回
奖励日 整次塔绑定开局日;跨日不重置该局逐层奖励归属
里程碑 永久首次5/10/15/20/25/30层各1将签;31层后无新将签
退出/失败 保留已结奖励和最高纪录;新局从1层,未过层无时长金币
第30层 可继续或结束;31层起以30层最终属性为基,每层生命/敌城×1.06、攻击×1.03

每5层首波首人替换为精英,不额外加人数,甲卫→冲车→旗手循环。名称最多两字:甲卫每18秒举盾6秒,远程承伤−30%;冲车对城伤害+50%,仍受兵阻挡;旗手每18秒蓄力2秒,使160内其他敌兵攻击+20%持续6秒,同效果刷新不叠,蓄力死亡取消。第一次均从18秒起。精英不另叠普通武将技能,受统一短眩晕与抗性规则。

战术类别 项目 效果
进攻 破城/破阵/清阵 对城+20%/对精英+20%/对普通敌兵+12%
防守 护军/坚守/勤修 我军承伤−10%/我城承伤−15%/每层额外修城30
补给 辎重/改阵 每层额外20点/每层首换免费但推进换批计数

开局与每清5层三选一,最多装备3项,满槽选替换或保留;候选优先三类各一项,排除已装备、无放回补足。无品质、等级、刷新费或视频刷新。下一层新战术才生效,不追补奖励;对目标类别增伤只算一次。

16界面清单与制作口径

以下60个UI编号覆盖首发功能页、弹窗和关键状态,不代表60套独立背景。相同底板、按钮、卡片和遮罩复用;每项仍需交付完整设计状态及交互标注。标为“条件”的页面先出组件和低保真,相关决策通过后制作成稿。

每页交付:整体效果图、可编辑分层源、组件/切图、尺寸与锚点、点击热区、文字示例、状态图、进出动画及关联FX编号。动态数值保持独立文本,禁止把金币、等级、血量、倒计时烘进背景图。

启动与主城

UI 界面或弹窗 必须展示及交互 必须覆盖的状态
01 启动与资源加载 游戏标识、进度、加载短句、重试 首次/缓存加载/超时/资源更新失败;FX01
02 登录与恢复 自动登录、失败原因、重试 凭证过期/网络失败/账号恢复;不做密码注册表单
03 平台必要授权与协议 平台原生入口、用途、可查看文本 同意/拒绝/稍后;自制面板不能冒充原生授权
04 版本与维护 版本提示、稍后/重试/重新进入 服务维护、版本不兼容;不可进入战斗
05 主城对战页 城池、段位、资源、模式切换、开始、3功能入口 新手/AI阶段,正常/请求中/禁用;FX02、19
06 主城塔模式 塔建筑、最高层、免费与视频次数、开始 未解锁/免费可用/需视频/次数用尽
07 顶部资源详情 金币、体力、将签用途和来源 0余额/体力恢复倒计时/满体;统一资源组件
08 体力不足与补充 本次需5、当前值、恢复时间、视频实际可加量 可看/日额度完/冷却/无填充
09 功能锁定说明 功能用途、准确条件和当前进度 50胜、1胜、历史200分三类,不打开整页空壳
10 功能解锁提示 新功能名、入口指引、继续 塔、武将/招募、训练;不重复弹;FX20
11 段位总览 当前积分、小段进度、各大段浏览、规则 50固定小段、无双编号、掉段、最高纪录
12 匹配与进场 对手昵称、段位、短加载、模式说明 等待建局/已建局加载/加载失败;不画真人在线灯

首页不放广告常驻横幅、不新增任务入口;锁定提示与常驻入口均适配小屏。无双编号、金币大数、长昵称要有省略或缩写规则,并能在详情查看完整值。

养成与招募界面

UI 界面或弹窗 必须展示及交互 必须覆盖的状态
13 基础训练页 刀弓盾骑4项、等级、当前/下级提升、金币与升级 可升/不足/满163级/请求中;FX21
14 武将总览 赵云黄忠张飞关羽4卡、星级、拥有与碎片进度 未获得/可升星/已满星/满材料未升星
15 武将详情与升星 技能、星级、属性对比、专属片、升级/试用 未拥有、1—5星、片不足、升级成功;FX22
16 招募主界面 单抽、十连、将签、保底剩余、概率入口 可抽/签不足/全满停抽/正在请求
17 概率与来源详情 当前可得武将概率、保底、移池与将签来源 基础池/保底/组空/全满,概率动态刷新
18 免费赵云首募 明确免费、固定获得赵云、继续入口 未完成/结果待恢复/已完成,仅一次;FX23
19 单抽结果 武将主体、新获得或重复转10片、确认 普通/稀有/首次/重复;FX23、24
20 十连结果 实际抽数、结果卡阵列、每张新将或碎片、合计消耗 10张/中途全满少于10张/断线恢复;允许跳过演出
21 首获武将与试用入口 新武将名、短技能、立即试用/稍后 四将共模板;首募必需,赵云试用可跳过

战斗操作与信息

UI 界面或弹窗 必须展示及交互 必须覆盖的状态
22 核心战斗HUD 双城血、上方战斗、倒计时、6×6与环、三手牌、点数、换批 普通/塔/试用,空槽/已购/未购/不足/拖动;FX03—18
23 开始遮罩 中央“开始本局”,可看棋盘但不可预摆 新手/AI/塔首层/试用;点击一次启动
24 战斗选项与暂停 继续、1×/2×、音乐音效、帮助、放弃返回 暂停、设置、确认返回;不能误重置
25 放弃确认 结果说明、继续战斗、放弃返回 普通扣分/塔保已奖/试用无损三套文案
26 字牌与单位详情 字层、阶、基础组合、主将、训练/星级与属性 敌我一致;叠层不能丢;面板和实际命中系数有解释
27 组合与路线帮助 8种开口、刀盾骑射、环路、重访与层数图例 可分步浏览,返回原游戏;教学外不常驻占战斗空间
28 拖拽与改线预览 拖影、合法/非法格、交换、合并、撤回、可丢弃 手指遮挡、拖出屏、滑回取消;预览不先扣费
29 高阶合并确认 来源/目标阶、合并后阶、损失、取消/确认 高阶损失才弹,普通低阶合并不频繁打断
30 卡牌视频许可 右上圆形播放标记、成功解锁、仍显示价格 第三三口/塔第三系列/两者同时;无额外领卡弹窗

结算与通天塔界面

UI 界面或弹窗 必须展示及交互 必须覆盖的状态
31 普通胜利结算 胜利、已到账金币、时长/击杀、实际积分差、将签、回城/视频追加 新手/AI、触发或未触发签、视频可用或关闭;FX18、25
32 普通失败结算 失败、实际金币、积分、回城/视频追加 0金币、有效失败、超时同血失败;不伪装成功
33 结算待确认 同局结算中、网络异常、重试 请求中按钮禁用;重试不重新生成胜负
34 回城积分反馈 段位徽章、实际加减分、进度条、跨段名称 +25/实际−1至−20/0不变、升降段;FX19
35 塔规则与奖励预览 免费/视频次数、最高层、层奖与里程碑 今日已领层、永久已领签、31层后规则
36 塔开局战术选择 3张候选,效果和确认 初始1项,确认后仍回开始按钮;FX26
37 塔层间通过弹窗 层数、已确认金币、加点、修城、开始下一层 奖励未确认/可继续/结算失败重试;FX27
38 每5层战术选择 候选、已装3槽、选中、替换/保持 未满槽/满槽/放弃新战术;先选择后过层确认
39 当前战术详情 已装效果与来源,关闭 倒计时下方入口;不遮城血;塔外不显示
40 精英预告与说明 甲卫/冲车/旗手名、能力、应对方向 三种精英,短预告不抢操作焦点;FX28—30
41 第30层抉择 已过30层、继续挑战/结束回城 不误扣新入场次数;继续沿原盘面
42 塔结束与失败 最高通过层、本局已入账总额、纪录、回城 主动结束/自然失败/超时;不再翻倍、不重复发层奖
43 武将试用 专用场景提示、固定牌序、退出 赵云/黄忠/张飞/关羽共HUD,技能说明各不同
44 试用结束 简短完成/失败、重试/返回武将 不显示金币、奖杯、视频或消耗体力

统一结果层级:胜负标题最醒目,金币次之,时长和击杀再次。奖励已经到账时写“回城”,不写再次领取。塔过层显示实际修复量,例如城血590时显示+10,不显示虚假+60。

动效界面的共用规则

结算、抽卡、升级和段位反馈可以跳过演出直达最终状态;跳过不改变服务器结果。非关键装饰在低性能模式可以减少。所有按钮有默认、按下、不可用、等待四态;关闭弹窗恢复之前合法状态,不偷偷恢复已经结算的战斗。

设置和异常界面

UI 界面或弹窗 必须展示及交互 必须覆盖的状态
45 设置页 音乐、音效、震动、默认战速、帮助、账号与版本 开关与禁用;正式版不显示调试和新账号测试
46 账号与客服信息 玩家编号、渠道、版本、问题反馈/平台客服入口 复制成功/不可用;不显示登录密钥
47 协议与隐私入口 可读文本、平台授权管理入口、返回 长文滚动、网络失败;适用内容由负责人提供
48 音频或震动不可用 简短设备能力提示 不支持、系统中断、恢复,不阻断游戏
49 断网与重连 当前状态、重试、必要的退出 区分战斗继续模拟或业务暂停,不把加载转圈当结果
50 战斗加载失败 同一已建对局重试/放弃 不重复扣体力、不免费换对手
51 上局中断 未结束普通局/塔/试用的准确处置 普通扣分、塔已发奖保留、试用可退出
52 视频准备与返回 加载、失败/取消、冷却/额度、实际回报 平台原生视频不由美术画一套播放器;FX31
53 视频结果待确认 同一请求待确认、重试 不重复发奖;取消不能误写奖励到账
54 资源不足提示 金币、将签、建造点分别说明 不添加未规划的商店/充值按钮
55 通用短提示 成功、非法放置、不可合并、满级、请求中等 中央短提示,不能遮手牌与拖拽热点;FX32
56 请求冲突或重复登录 数据已更新、重新载入/确认 账号资产刷新,不在旧页面重复操作
57 资源下载失败 文件组加载失败、重试、返回 分包资源、字体、音效均可处理;字体失败有可读回退
58 首次帮助与新手引导 聚光、高亮、手势、简短说明、继续 不挡牌口;第5场起不再自动推荐最优解
59 分享卡与平台展示图 游戏名、识别画面、进入动机 首发只普通分享,不自加分享奖励;按渠道规格导出
60 受限与其他平台提示 适用的身份/游玩时段限制、系统通知或退出 条件项:以实际平台接入要求为准;可用原生UI则不重画

页面串联必须验证:任意功能页返回正确主页;模态层不点穿;后台返回不多弹一层;网络请求中多点只执行一次;小屏下开始、确认、回城和换批都可见可点。

条件项不是已确定新增玩法。正式发布需要的平台业务提示仍列入交接,接入评审后确认是原生呈现还是自制通用弹窗。不要为占位页制作与游戏无关的大量装饰资源。

17美术资源清单

视觉基准为已批准的水墨留白方向:宣纸、墨线、少量朱红与赭金。战场以文字单位为主,不默认新增四套全身角色模型或复杂骨骼人物。武将收藏页可用书法名牌与印章完成;新增立绘属于另议内容,不让美术误判首发工作量。

UI与环境资源

ART 资源包 基础数量与变体 交付要求
01 标识与启动 游戏Logo、启动画面各1套 当前名一字成兵,透明与深浅底版本
02 通用纸张面板 页面底、弹窗、卡底、提示条、遮罩等至少5类 可伸缩面板给九宫格边界,纹理可平铺
03 按钮组件 主、次、危险、圆形、页签5类 默认/按下/禁用/等待,至少20种状态定义
04 导航与功能图标 返回、关闭、设置、帮助、暂停、继续、1×/2×、音乐、音效、震动、训练、武将、招募、塔、对战等 一套笔触;图标与热区分开,不把视觉小等同于触控小
05 资源图标 金币、体力、将签、建造点4类;4将专属片标识 颜色与轮廓区别,碎片可头像/字印复用
06 主城与塔建筑 主城、塔各1主体及背景/前景层 保留可动层,锁定可用遮罩而非重复整图
07 段位徽章 10大段+无双共11基础徽章;一至五与无限编号动态叠字 不要求画无穷徽章,晋升动画复用
08 招募与武将卡框 普通/稀有2类、未获/已获/满材料状态、星标 四武将名牌,星级1—5由组件组合
09 棋盘与环 6×6底板、窄环直段/转角、方向箭头、左上出口 可缩放,环不挤占棋盘;出口显著但不挡邻牌
10 营地与地形 营1套+4方向;石头至少1种,可2种变化 阻挡格边界准确,装饰不误导可走范围
11 两口/三口封边 4弯角+4三口共8种逻辑形状 与文字层独立组合,禁止美术随意转方向
12 字牌内容 刀盾弓骑+赵云黄忠张飞关羽共12单字;资源牌1类 12字×8朝向由组件生成,不逐张画96张整图
13 牌面状态 1—5阶、已购、费用、不足、选中、推荐、播放许可 推荐稍大且靠角,封边始终可辨;同一播放样式
14 拖拽预览 合法、非法、交换、合并、撤回、丢弃6类反馈 颜色外再配图案/短文案;“可丢弃”只在对应操作出现
15 路线与断点 虚线路径、分叉、箭头、断点、出口提示 线路与实兵分层,可读但不压单位

单位与战斗资源

ART 资源包 基础数量与变体 交付要求
16 基础字形单位 兵、刀盾、骑射3主形态;刀弓盾骑为附加字 我方/敌方同字号体系;普通字不擅自变武将金色
17 四武将主体 赵云、黄忠、张飞、关羽4主形态 金/赭主字+阵营血条/底标,敌我不能同色不可辨
18 塔精英 甲卫、冲车、旗手3主形态与特征标志 每名两字,举盾/冲城/旗帜可作为小型标志
19 血条与附字 双方血条、阴影/底标、叠层标签、星级/状态小标 叠层如刀×3、盾×2;成型不显示多余“兵”
20 城池 我/敌2套或同源变色,正常/受击/低血/摧毁 两边阵营明确;血条独立,不烘字和数值
21 普攻特效 近战挥击与接触、弓箭与命中、城池命中 起点/命中点锚定,箭要看出方向
22 武将技能 快攻节奏、贯穿箭、吼声短控、横扫4类 赵云不新增伤害型大招;技能范围符合逻辑
23 通用状态 减伤、受击、死亡、眩晕、抗性、增伤、举盾 固定减伤盾光可读;显示实际伤害,不能显示伤害免疫;轻量复用
24 出兵与演化 营地生成、领字、组合、分流、环出口到场 领字不使单位整帧消失;分流方向与数量准确
25 战术卡 8战术图标+3类别标识+选中/装配状态 可共用卡框,不做随机品质光效
26 结算与奖励 胜/败标识、金币/将签飞入、纪录、升星与招募底效 胜负先于资源;支持跳过与低动态模式
27 引导与异常 手势、聚光、锁、加载、重连、错误/成功提示 UI09/49—58复用;所有方向示意可配置
28 字体与数字 主标题/战斗书法、说明正文、数字样式 核实商用授权与打包许可,提供完整回退字体与字库策略
29 音频资源 见音频表,允许合法采购或复用 音频制作/采购责任单独确认,不默认由平面美术独自制作
30 平台素材 应用图标、封面/分享图、商店截图与介绍图 微信/抖音分别按提审时最新规格,勿硬套旧H5尺寸

资源数量按可复用组件计,不按组合截图计。主形态至少10种(3基础+4武将+3精英),阵营/层数/星级由动态组件组合;同一角色不需要为每个叠层重做一张图。

2026-10-29状态与效果修订:卡牌、字兵、战斗反馈执行当前水墨状态图册(48组155子状态),逐项清单与原UI/WT编号对应。旧WT结构补图及10月24日图片只作历史参考。60类界面、238原界面状态保留;撤回/弃牌命中区仍待灰盒确认,规则与数值不变。

美术交付格式与落地规范

设计稿建议统一750宽竖屏逻辑稿,同时提供360×640、390×844、430×932三档布局示例;这些是项目适配测试目标,不是平台强制尺寸。顶部胶囊、刘海和底部安全区单独标注。字号与视觉尺寸允许随布局缩放,但规则坐标不变。

切图采用透明PNG或双方验证支持的压缩格式;图标优先可复用形状,正式是否保留SVG由引擎决定。动效交序列帧/骨骼/引擎时间轴之一并先做一例验证,不同时要求多种。每项写清尺寸、锚点、透明边距、混合方式、循环、事件点及低配降级方案。源文件与导出同版本,不只交一张完整界面截图。

18动效与特效逐项需求

以下时长为演出建议初值,不能决定命中时刻或延迟输入。程序由战斗事件触发表现;逻辑发生后对应帧给反馈,音效跟实际事件走。普通点击可短至80—150毫秒,关键反馈可150—400毫秒,长演出必须可跳过。

FX 触发与效果 动效要求与验收
01 加载进度 可见加载而非假卡死;后台不持续播放昂贵粒子
02 主城入场/页切换 轻淡入、短位移;按钮先可读,不强制等演出
03 开始战斗 中央按钮退场、计时开始;不得重复触发首兵
04 拿牌拖拽 小幅提起、阴影和落点预览;跟手无明显延迟
05 放牌成功 轻印章/落纸,费用与新候选同一时机反馈
06 无效落点 回弹和局部提示;不扣费、不改变路径
07 换批 原未购牌退场、新牌到位;已购牌不闪走
08 合并升阶 两张合一、阶数+1;不显示成两倍层数
09 撤回/弃牌 撤回回槽,弃牌淡出;操作目标与最终结果一致
10 营地产兵 单位由营出现并沿路走;保持9秒周期一致
11 经过字牌 小字入兵/短亮边,保持兵的连续移动和可见性
12 组合成型 兵变刀盾/骑射/主将,主字平滑替换,附字重排
13 三口分流 一兵向两个出口展开,分支均保留已有属性
14 环上行军与到场 沿环连续插值;上沿单位上抬避开棋盘,可越视觉框
15 普通近战与远程 挥击在接触点,箭从攻击者到目标;朝向正确
16 命中与跳字 受击者附近浅黄/白闪,数字不跳到身后;阵营常驻可辨
17 减伤与死亡 固定减伤短盾光,保留实际扣血;死亡淡散一次,不鬼影传送
18 城池低血与摧毁 低血明显,破城有短高潮反馈;不新增拖延血条
19 积分与升降段 回城进度条和数值同步,实际差额,跨段名称同步
20 功能解锁 锁退场/入口短高亮;关掉后不反复强引导
21 训练升级 金币减少与属性提升对照,不能只播成功不改数字
22 武将升星 星级填亮、属性更新,支持跳过
23 召唤与首募 出结果→显示名字/稀有状态,先确定后演出
24 重复转片 武将卡转专属片+10,不误做首次本体转片
25 奖励到账 金币/将签归资源栏;以实际到账事件为准
26 战术选择 选中、装配、替换、保持的差异明确
27 塔过层与修城 显示实际补给,等确认继续;不自动偷跑下一层
28 甲卫举盾 6秒持续护盾可辨,结束撤去,受伤特效不覆盖状态
29 冲车压城 近城冲击与城命中更明确,但不自加冲锋位移或控制
30 旗手蓄力与鼓舞 蓄力2秒、范围提示、6秒增伤标识,死亡取消
31 视频许可解锁 圆播放标消失/可用态出现;不自动放牌
32 短提示 轻量淡入淡出、可合并重复消息,不遮手牌

四武将技能演出与密集战斗

技能 必做表现 禁止表现造成的误读
赵云快攻 主字特殊色、快速普攻节奏;动作适配双武器各自频率 不新增全屏大招、突进、无敌或AOE暗示
黄忠贯穿 一条清晰箭线,主目标与最多1副目标各有命中反馈 不画贯穿整屏十人;不穿城给虚假伤害
张飞短控 第4击短吼/震纹,目标眩晕标记,抗性后状态 不长时间定身;已出手攻击不能被动画吞掉
关羽横扫 第3击局部扇形/弧光,仅命中实际范围与数量 不跨屏扫到无目标处,不把主目标重复命中当追加

拥挤时保留主字、血条、关键层数和技能事件;减少尘点、普通受击粒子、重复音效叠加。伤害数字可对同目标短窗合并显示,但实际伤害事件与统计不能合并漏算;减伤、死亡、关键技能单独保留。表现对象可复用,逻辑实体不可因池容量被回收。

音频与震动需求

类别 必做事件 数量口径与混音规则
背景音乐 主城、战斗 2条循环;塔可复用战斗;音量低于交互反馈
操作 点击、拿放牌、换批、合并、无效操作 5—6类,可复用合法音源
战斗 近战、射箭、命中、城池受击、死亡 5类,按同屏并发限制播放数量
关键事件 成型、分流、四将技能、减伤、破城 允许共用底效叠层,不要求每单位每击都响
局外 胜利、失败、升级、招募、奖励、战术 6类事件,长演出跳过即截断或收尾
震动 有效放置、强命中/破城、关键成功 开关可关,设备不支持不报错;不能高频每兵震

开发先使用现有合法音源,正式交付需要资源名、来源、授权、循环点、音量建议和替代清单。前后台切换、广告返回、来电等音频中断后恢复原设置,不能突然双倍播放两条BGM。

视觉验收最低线

360宽视口看得清封边、字阶、费用与推荐;手指不挡住落点预览;上方战斗的武将和普通兵易区分;敌我武将同屏仍能凭血条/底标区分;受击闪色不抹掉阵营;文字和血条不互相覆盖。整张参考图可作方向参照,不能当运行时整屏贴图替代交互。

19沿用 OH 工程的配置交接

本项目优先沿用 OH 现有 Unity 工程基础与配置流程,裁剪掉 OH 专属玩法,在独立新项目仓库开发造兵业务。不可把原型里的 JavaScript 常量或临时CSV导入器作为正式配置源。完整表头另见《配置表头与字段字典》;工程目录、导表流程和单位计算样本见《工程与配置表实施方案》。当前字段字典共36张逻辑表、303字段。

本次已核对 OH develop 304b8ce7e2fa6ee19dc708a22491abd830d87abe 的代码、源表与导出件;以下是复用及新增方案,尚未完成新小游戏迁移。若选用其他引擎,仍沿用公司配表契约,并单独估算读取层与平台模块的移植。

类别 优先沿用的基础 一字成兵新增或适配
启动和渠道 Boot、资源版本、文件清单、双平台SDK适配模式 新项目身份、资源路径、错误恢复、真实广告和真机验收
通用运行层 页面/UI、事件、资源池、ViewModels、定时器 新页面与战斗表现;区分可暂停模拟时间和真实业务时间
配表生产 config源表、ExcelOutput、Config与diff_Config 新业务表、引用校验、固定导出入口与成套发布
配置读取 MgrFacade.Cfg、CfgMgrProxy、CfgMgr、CfgLoader 新表登记、字段消费、单位换算、版本快照与双端对账
功能开关 OpenFunction、Condition、Trigger、PopWindow、Guide 累计胜场、历史积分、武将资格等新条件处理器
资产与广告 Item、Global、Ads、相关VM的骨架 新资产ID、奖励账本、卡牌视频许可与模式差异
核心玩法 不搬 OH 的原有物理和吞噬规则 棋盘/环路、牌操作、单位属性、双武器、AI、塔与成长

基础表用新项目数据:Global维护体力与初始资产,Item维护局外货币及碎片,OpenFunction维护入口,Condition维护解锁条件,Guide与弹窗队列维护引导。客户端表现走config/client,文案走业务String与FinalString。首发不因旧工程有Shop、Charge、公会或任务表就扩充对应玩法。

OH 的 ObjInfo、Monster、Buff 带有物件吞噬、追击等业务语义,不直接用作造兵属性表。框架中的 Table 标记表示嵌套聚合,不表示跨表引用已自动校验。新增条件或技能也必须实现对应处理器,不能只在表里填写函数名。

程序DEV03任务改为迁移并验证既有导表及读取管线;DEV05—DEV10消费新玩法配置;DEV11对服务端配置和账本负责;DEV12交付引用校验和回归工具。程序不需要为每张表分别做一个管理器。

配置目录与导表流程

配置层 维护位置与格式 规则
玩法及共用规则 新项目config/normal/main/*.xlsm 工作簿分模块;每张工作表对应一个同名JSON
客户端表现 config/client/*.xlsm 字形、资源、音频、颜色;不可在表现表覆盖伤害、射程
文案 config/string与String总表 使用Lang收集;中文变化需重新收集翻译键
运行产物 Config与diff_Config 同次导出,两种形式语义相同;禁止手改产物替代源表
永久进度/局内状态 服务端进度与开局快照/战斗运行态 金币、等级、保底属永久进度;字层和购买计数属局内状态。均非配置行,完整棋盘续局仍待定

普通业务表固定五行表头:第1行英文字段,第2行子字段,第3行导出模式,第4行int/string,第5行中文说明;第6行起数据。普通单层表头前两行纵向合并,结构体组按既有横向合并规范。FinalString是专用流程,当前导出脚本按-r 4处理,不能套普通表起始行。

比例用明确单位的整数:0.2记2000万分比,30%记3000;时长标注模拟毫秒或真实秒;属性定点与取整规则统一。数组值用分号;结构体与嵌套模式严格照规范。第5行必须写单位、有效范围、0的含义及关联表。英文参数仅在程序配表附录中出现,策划规则仍配中文解释。

策划修改源表 → 重算保存 → 校验表头与引用 → 固定版本ExcelOutput导出 → 比较两份产物 → 客户端与服务端读回 → 公式/场景回归 → 策划真机试玩 → 源表、产物、代码和资源成套提交发布。导出成功不代表运行生效。

当前工具为.NET Framework 4.6.1成品,优先用已验证Windows环境或构建任务导出。当前README的Config/diff_Config输出为-v 4/-v 7;旧全量批处理仍有Lua目录形式,程序先验证实际目标再交付新项目入口,不盲目复制命令。

本次未在Windows执行导表器,未生成新项目正式xlsm。当前核验是既有源表、导出件与读取代码检查;首个开发里程碑必须完成新表真实导出和双端读数。

玩法工作簿与属性分层

工作簿模块 计划工作表职责 关键边界
YZBattle 全局战斗、模式定义 全局9秒产兵、0.85秒每格;300/180秒按模式,不逐关偷改生产
YZCard 开口形状、文字、价格、供牌池、固定牌序 字与8朝向组合生成;阶、层、报价、许可各自独立
YZUnit 单位底板、刀弓武器、基础组合 敌我同公式;同武器同层同成长则同属性
YZHero 武将、技能 首个主将锁定;技能类型由程序实现,参数可配
YZLevel 教学场、难度、棋盘、障碍候选 20场和地图分别引用;不预铺玩家路线
YZEnemy 敌军构筑、教学显式覆盖、波次 构筑模式与最终面板覆盖互斥,不能重复乘层数
YZMatch AI匹配、段位 模板、成长档、分数和压力分开,不实时跟玩家加牌补强
YZGrowth 训练定义、逐级费用、武将星级 账号等级由服务器维护,表只放规则与费用;满级不可扣费
YZRecruit 抽卡定义、武将池 保底、资格筛选、满材料移池;首募独立
YZReward 奖励、广告业务规则 金币不进入建造点;广告位和业务收益分开
YZTower 塔定义、逐层、精英、战术 保盘、层奖、模式许可、手动过层;后续增长可配
YZView 表现模板,置于config/client 资源与文字颜色映射,不储存最终攻击和血量

详细字典共36张逻辑表、303字段;是职责拆分,不是36套新系统。低复杂度表可经程序评审合并,职责与引用仍需保留。

属性按“训练表实际值 → 字层与身份加法 → 当前身份系数 → 将字 → 星级 → 命中技能与减伤”计算;骑训练独立计算攻频。同一单位的HP、近战与远程伤害、攻击间隔、移速、射程、固定减伤为派生结果;字层、已访问卡、冷却和技能计数属于运行状态。

不为每一种刀×3盾×2的组合单独建兵种。盾当前加生命,不给基础护甲;武将替换形态倍率,不再重复乘刀盾倍率。敌军按构筑计算时必须与我方使用同一计算器;必要教学显式属性已是最终面板,不能再按展示字层计算一次。

配置迁移验收与调参工具

检查项 必须满足
表结构 ID和字段唯一;字段模式合法;备注不导出;嵌套续行未丢失
表间引用 地图、波次、武器、字、组合、主将、技能、训练、奖励、表现均有效
行为实现 新条件/技能已注册;未知枚举不静默用0;新增字段有消费位置
属性对账 按总规划v6.0逐项核对实际运行导出;旧基数与门槛不再生效
组合边界 1级一层弓骑近9/远13.5、无盾HP28.8,参考骑6时1.5秒一击;先刀盾再赵云近27、HP45,无骑0.9375秒一击,保留33%固定减伤
命中与时钟 面板和实际命中分开;对兵1.0、对城1.0各一次;模拟/真实时间不混用
价格与随机 初始报价冻结;合法候选过滤后权重有效;资源不足、满池、全满抽卡有处理
双端和分组 客户端与服务端语义一致;变体空继承与显式0正确;对局锁版本及实验组
产物与发布 同次双格式导出、无孤儿旧表影响、配置版本与资源兼容、有可回退快照

上述属性样本均为训练1级、武将1星且无战术。完整样本见当前总规划与工程实施页,作为程序移植校验,不当作胜率结论。原型按批准方案同步迁移。

先完成一个最小配置闭环:单位、武器、组合、地图和敌波样表 → 真实导表 → 双端读取 → 相同构筑相同属性 → 一场可玩战斗。通过后再铺全量表。普通战斗使用numeric表及批准的教学边界;塔仍独立配置。1—163训练与费用逐行对账,任何实现差异必须显式修复。

调参工具可指定种子和操作序列,查看当前配置版本、每个属性的来源与各次乘法、运输节点、波次触发、资源流水、命中前攻击与实际扣血。每条错误定位工作簿、sheet、ID、字段。测试面板仅测试包可用。

平衡记录包括模式、地图、双方参数、种子、首次入场/接战/城受击、改线与援兵到场、胜负、城余血、资源消耗、换批与广告次数。自动测试验证规则与边界,策划真机试玩负责思考空间、增援窗口和持续对抗体验。

20工程质量与真机验收

以下为项目建议的首轮工程目标,不是平台限额。程序选定基准低配机后冻结最终门槛;不能只在桌面浏览器跑通。

项目 首轮目标与验收方法
画面适配 360×640、390×844、430×932及至少一台长屏、刘海机;胶囊/安全区不遮主操作
性能 基准低配机常态≥30帧,主流机争取60帧;记录200战斗兵+200运输兵压力场景,并继续压到实际最坏配置
长局 塔连续30层、长时间换牌/合并/暂停/广告返回,内存不持续上涨到崩溃
操作反馈 正常本地拖动/落点反馈目标100毫秒内;战斗不等网络逐击确认
时钟 1×/2×结果一致;暂停、后台、广告、加载和层间等待不偷跑模拟,不积累补跑爆发
弱网 建局、抽卡、升星、结算、塔层奖、广告完成断线与重试均一次处理
音频 切后台/广告/系统中断不叠BGM,设置保持;关音效不影响战斗逻辑
构建 微信与抖音独立渠道配置,密钥与调试接口不进入客户端包
更新 配置/资源版本兼容、强更与失败提示,上一正式版本可回退
统计 登录、教学漏斗、对局开结、资源、视频、错误与性能可查;不把隐私数据随意写日志

必须通过的业务测试

QA 场景 通过标准
01 首登、重登、并发重试 初始资源只发一次,同平台账号恢复一致
02 全部8形状与4边入环 入口、分流与最短路正确,环出口才参战
03 同实体重访/换位/升阶 不重复取字分流,后续新兵按新阶领层
04 塔内系列判定与购牌费用 已有张飞再新购飞免系列视频、仍扣报价;替换后仅两系列免视频,仍三系列需许可。三口另判,已购重摆不扣费
05 刀/弓双攻与形态先后 独立武器;刀盾骑射先完成决定;武将不复乘
06 减伤与技能 刀盾固定33%减伤,实际扣血与显示一致;贯穿/横扫目标数正确;张飞共享抗性
07 全模式时钟 暂停/后台/广告冻结;2倍不影响真实体力与广告冷却
08 价格与已购手牌 报价冻结;交换合并无重复收费;换批保留已购牌
09 结算与积分 同步死亡规则、300秒同血失败、0分下限、实际差额动画一次
10 抽卡与升星 免费首募独立;10抽保底;全满移池;断线恢复同一结果
11 塔循环 层奖一次,战术下一层生效,手动确认才下一层,30层分支正确
12 日界与奖励 04:00次数刷新;跨日塔归开局日;首次奖励掉段不重复领

21战斗体验验收与开发阶段

体验不能只验通关

维度 验收方法 失败信号
思考空间 在5、10、15、20场及低/中/高段AI,有意暂停操作约8—12秒观察,再正常改线 不操作几秒立刻败,或者长时间完全不用操作也必胜
增援有效 记录城受压前后的补牌、下一批兵出生、沿路与环、参战时刻 强牌已放但战斗总在援兵前结束;只能靠早布完一路
敌我对抗 比较低投入、合理路线、高投入分流三种构筑 满场己兵而无敌军;敌人只给城加血,不对兵造成损失
难度波动 20场连续试玩、AI多种子、多养成档;含资源紧张与非最优手牌 第6/7场陡增或所有场平推;单关过了不能证明全局平衡
长局与广告 塔无广告和自愿广告分别记录层数、资源与操作空间 无填充必被卡死且无法合理调整;无限分流导致崩溃
成型高潮 兵按路线完成组合、分流、到场并发生可见交锋后破城 拼出武将立刻结束,或剩下很长时间只削城血

这些是验证场景,不是承诺每种慢操作都必须赢。数值验收由负责人真实试玩签收;自动测试验证公式和边界,不能替代人类体验。

分阶段交付与负责人

阶段 程序交付 美术交付 退出条件
M0 规则与技术冻结 双平台空工程、登录/广告验证、字体与拖动样例、数据模型 视觉规范、1张核心战斗、1张主城及状态样板 引擎、资源格式、界面方向、待定交互签收
M1 战斗闭环 前4场、牌操作、环、公式、双武器、结算;接配表 战斗HUD、棋盘、字牌、基本兵/城与基础FX 真机从开始到输赢完整可玩,核心QA通过
M2 核心内容 固定20场、4将与试用、AI/段位、完整塔 4将、3精英、战术、全部战斗与塔弹窗 规则一致,代表性难局有调整和援兵窗口
M3 账号与养成 体力/金币、训练、招募、升星、账本和真实视频 主城、所有外围页、抽卡升星奖励动效 无重复发奖,断线与跨日测试通过
M4 首发验收 埋点、压力与兼容、异常补齐、正式开关、提审包 小屏检查、资源优化、音效整合、平台物料 双平台真机报告、规则清单与资产清单签收

一名程序同时承担客户端和服务端,必须把登录、账单和小游戏接入单独估时;不能只按“照着原型画页面”排期。一名美术先完成组件与战斗关键资源,随后复用到外围,避免前期逐页画成无法拆分的整图。具体日程由两名执行者评估后填写,本文不虚构工期。

交付包含工程、构建说明、配表及导出工具、服务部署说明、素材源文件、切图/动效/音频清单、测试记录与未解决问题。每阶段可运行包、规则版本和资源版本要一一对应。

22开工前决策与现有资料

决策 建议默认方案 确认人/影响
正式技术栈 优先OH Unity基础裁剪迁移并验证双平台;若换引擎,保留配置契约并另估移植成本 程序+负责人;决定字体、动效格式、打包和服务部署
正式界面基准 当前水墨版,原版保留为规则比对,不再并行重做两套正式UI 负责人+美术;避免双份工作量
账号互通 首发同平台恢复,微信/抖音进度独立;跨端互通后续另立项 负责人;影响身份体系与客服
杀进程后续局 当前按未结账单确认放弃;塔持久化续局单独评估 负责人+程序;长塔体验与开发量影响大
撤回和丢弃 同槽交换/撤回,明确丢弃命中区删除;必须灰盒实机确认 负责人;历史意图有差异,不可静默合并
音频与字体 先复用可确认授权资产,缺口采购或重制 负责人;确定预算与制作责任
首发开放程度 按本文件完整范围估价排期;若阶段上线,另列明确删减清单 负责人;不能执行者自行去掉系统
发布材料 按各平台实际主体、品类与控制台要求清点 负责人+程序;准备资质和审核材料,不在本文件推定已满足

已有素材如何使用

现有水墨素材、参考截图、字体和音频可用于复刻与成本评估。美术逐项标记“直接复用/需重制/缺失补做”,验证分层、透明底、边缘和授权。客户端解包得到的竞品资源只作玩法研究,不列入本游戏可发布资源。

交接来源 位置与用途
最新完整规划 附件 full-game-plan 内00阅读入口、01完整游戏规则、02数值与成长经济、03配置与验收;v6.0,2026-10-27
当前新试玩 文档站试玩;密码由负责人另行提供,不写在交接包
Sites试玩(独立账号) https://wenzi-zaobing-prototype.ddmao.chatgpt.site/ink;账号不与新入口互通
原型工程 工作区 prototype;改造前对比基线82ec9e458f02007a5623f9148efe2c547d84411f;本次集成与发布SHA以版本记录为准
核心规则与配置 public下rules、combat、cards、inventory、economy、heroes、heroSkills、levels、tower、tactics等;供程序迁移比对
现有美术 public/ink-assets、public/ink-hub-assets;随包资产索引给出全部路径与大小
现有音频与授权 public/ink-audio,另附sources及license文件;字体授权在ink-assets/v25/fonts
新入口扩展 文档中心身份扩展与Sites源码不是同一提交,最新规划记载扩展74ef3ed;正式开发不复制试玩访客身份方案

本次文档与获批数值迁移同步更新;规则批准、代码提交、实际发布与实玩验收分别记录。正式开发接入前核对入口与源版本,不混用不同试玩环境的账号。

平台文档与核验范围

微信官方小游戏登录与激励视频文档作为接入入口;本次官方网页未能通过检索工具读取全文,具体SDK调用与当前平台限制由程序在开发者后台复核。抖音激励视频文档已核对:覆盖Canvas、不同系统的生命周期回调差异及完成回调适配均需要专项真机测试。本文不固定包体限额、SDK最低版本或审核周期。

微信登录:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/login.html 微信激励视频:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/ad/rewarded-video-ad.html 抖音激励视频:https://partner.open-douyin.com/docs/resource/zh-CN/mini-game/develop/api/javascript-api/ads/tt-create-rewarded-video-ad

交接完成标准:程序逐条给出实现方式、依赖与估时;美术逐项标明复用/重做/新增;负责人确认待定项;之后每次变更记录规则、UI/ART/FX编号、版本和验收结果。