一字成兵开发需求与美术交接
微信小游戏与抖音小游戏首发版本
2026年10月27日 交接版 2.0 OH配置流程与文档执行依据
本项目由一名程序和一名美术承接正式开发。目标是保留文字铺路、组合造兵和持续对抗的玩法,完成双平台可发布的账号、战斗、养成、通天塔及奖励视频闭环。本文件可用于拆任务、估工时、制作资源和逐项验收。
本次采用当前《一字成兵》水墨方向。现有可玩原型与完整规划用于确定行为和视觉方向,不代表已完成小游戏平台接入,也不代表每项数值已经通过正式平衡验收。
01交接范围与标记
| 标记 | 含义 | 执行要求 |
|---|---|---|
| 基线 | 已有原型及最新完整规划的规则 | 首轮复现,不自行改规则或换成旧版本 |
| 首测值 | 已有数值,用于正式工程初始配置 | 可配表;调参须记录版本与实测结果 |
| 开发补齐 | 正式平台新增的工程与交付要求 | 纳入程序与美术排期;不能以原型可跑代替 |
| 待定 | 尚缺产品或技术决策 | 按本文件列明默认建议,不视为已经实现 |
首发包含:20场固定新手挑战、长期 AI 对战、段位、四类基础训练、四名武将、招募和升星、通天塔、体力、奖励视频、设置及帮助。原21—30场不再作为账号主线逐关入口;塔前30层仍按固定配置,之后公式延伸。
首发不包含:真人实时对战、真实玩家防守阵容、付费内购、装备、公会、签到、日常任务、赛季清空。原型中的测试选关、改段位、加资源和新建试玩角色不作为正式玩家功能。
02分工与交付
| 角色 | 负责交付 | 不应遗漏 |
|---|---|---|
| 程序 | 双平台客户端、账号与服务端、配表、广告、工具、构建与测试 | 异常状态、断线重试、重复请求防重、真机性能和发布包 |
| 美术 | 全部界面、通用组件、字牌与战场资源、特效、动效规范、平台展示素材 | 锁定、不可点、加载、失败、满级等全部状态;分层源文件与切图 |
| 产品与策划 | 规则冻结、数值配置、文案、体验验收 | 最终平衡、平台功能开关、任何新增系统的批准 |
| 项目负责人 | 平台主体、开发账号、服务器预算、外部采购与发布审批 | 字体/音乐/素材授权、平台所需上线材料;不默认由美术或程序包办 |
阅读顺序:先看范围与战斗规则,再各自使用程序任务表或界面/资源表排期。UI编号对应界面,美术资源用ART编号,动效用FX编号,程序任务用DEV编号,验收用QA编号。
03文档版本与执行依据
本交接v2.0、总规划v6.0,执行2026-10-27用户明确批准的六组数值规则。在线源为唯一维护入口;日期20261022文件保留历史,不再作为当前下载。规则批准、代码实现、发布与实玩验收分开记录;本次规则已批准,整体平衡仍待实玩。
当前数值依据:《数值规划·开发版》已完全替代旧数值规划;旧版本只供追溯。程序按新版正文、试算及配置表实现。 数值规划:https://docs.singumon.com/temp-external/yizi-chengjun-development/numbers.html 开发文档中心:https://docs.singumon.com/temp-external/yizi-chengjun-development/
玩法与数值见总规划;本交接保留双平台工程和美术交付要求。OH表结构与正式导表需要程序冻结验证;不能将数值表文字建议等同正式平台已实现。撤回/弃牌命中区、正式可信裁决、塔进程续局等原工程待定项不因数值批准自动完成。
04产品结构与玩家完整流程
| 进度 | 系统与教学 |
|---|---|
| 新账号 | 四项训练1级,无武将,金币0/将签0/体力30/积分0 |
| 首次有效对战胜利 | 开放四项训练;第2场开始使用真实训练快照,不再冻结训练1级 |
| 前20场 | 保留固定地图、路线和地形教学;1—4场保留原教学敌军构筑与波次,5场起用新预算AI;全程单位属性、双方城血与奖励读新表;第16场不再要求赵云 |
| 历史最高200分 | 永久开放通天塔;降段不回锁 |
| 累计50次有效对战胜利 | 第51场前开放武将和招募,专用免费首募固定赵云,成功一次,不耗签、不计保底 |
| 其后 | 胜利推进内部难度,失败不退档;对手昵称及种子随机,AI使用该难度E列 |
| 超过163难度 | 复用163档奖励、对标等级和AI预算,继续换种子;胜场与段位继续增长,不外推164数值 |
只有正式普通对战在当前待突破难度的有效胜利推进;塔、试用、调试和历史难度重打不推进。新号内部难度=min(有效胜场+1,163),对外仍表现为挑战其他玩家,不显示关号。调试覆盖使用独立字段,不能污染有效进度。将签在招募开放前可累计。
主城资源条、中央段位与挑战按钮、训练/武将/招募侧入口保持简洁。对外不展示关号,不增日常。每局冻结版本与训练;整次塔不刷新养成。
进度迁移与内部调试
旧账号金币、将签、武将、碎片、训练与已领奖励全部保留,不回收、不清空、不补发。缺失progressWins时从旧totalWins初始化有效进度;旧已购武将和训练继续生效,已开放的培养/招募/塔不会重新锁定。旧积分初始化与已领节点记录只用于兼容迁移,不替新账号赠送资源。
旧规则版本尚未结束的对局只按该局原奖励结算;不增加progressWins、totalWins、积分或将签,也不触发新开放。新版本普通局按当前待突破难度及正式有效标记推进;旧档重打、调试、塔、试用不推进。测试新手节奏使用干净账号。
随机AI对局初始180建造点、300模拟秒;敌城=Q(C)×F,我城=玩家盾训练值×F。1—4场使用已批准的原教学敌军构筑与波次;5场起按numeric AI分时人数和字预算生成。全程单位属性、双方城血与奖励采用新表。对手不是玩家建设时间线复演,本版本没有防守快照池或离线被攻击损失。
AI对战关闭所有局内广告:资源与免费换批视频停用,三口字无需视频许可、仍按正常报价购买;保留体力及结算视频。前20场、塔与试用的供牌及广告边界沿各自模式。玩家训练、星级、武将名单、参考攻速与AI种子均在开局冻结,局外变更下一局生效。
右上“调试”内部难度可选1—163;确认后只写独立覆盖字段,null表示恢复正式进度匹配。选择难度不补胜场、不送赵云、不发金币或将签,调试对局不推进正式难度。
段位调试列出50个固定小段和无双编号,只调整测试积分及匹配展示,不改变内部难度或有效胜场,不补英雄。已领晋段边界不能回退刷奖;已有对局或视频请求时不可切换。调试为内部体验工具,不作为玩家成长流程。
四将均可在各自独立场景试用;50胜后必需完成免费首募,赵云试用可跳过,不阻挡第51场。试用固定训练1级与1星,不消耗体力、不发永久奖,不推进有效进度。
05程序交付总表
| 编号 | 模块 | 具体交付与验收重点 |
|---|---|---|
| DEV01 | 工程与平台适配 | 共用玩法工程;微信/抖音分别打包,隔离平台登录、广告、生命周期、存储和音频接口 |
| DEV02 | 登录与账号 | 平台凭证换登录态、自动重登、同平台恢复进度、账号冲突及会话过期处理 |
| DEV03 | 资源与配置 | 迁移OH源表、导表与读取层;分包、引用校验、双端版本及回滚 |
| DEV04 | 主城与导航 | UI01—UI17及UI45—UI60相关状态;解锁、返回栈、设置和安全区 |
| DEV05 | 棋盘与手牌 | 实体身份、拖拽、替换、合并、撤回、弃牌、报价冻结及供牌池 |
| DEV06 | 运输与组合 | 格子进出方向、分流、外环最短路、层数与形态继承、常驻路线预览 |
| DEV07 | 战斗模拟 | 双武器、技能、目标选择、命中、死亡、城池、倍速与统一时钟 |
| DEV08 | 战斗表现 | 表现与逻辑分离;同线接战、伤害跳字、特效、音效、敌我辨识 |
| DEV09 | 对局与成长 | 新手、AI、积分、体力、金币、训练、招募、升星及快照 |
| DEV10 | 通天塔 | 保盘、层奖励、精英、战术、许可、手动开下一层和长局保护 |
| DEV11 | 服务端与广告 | 权威资源账本、幂等结算、真实广告接入、风险校验与日志 |
| DEV12 | 工具与发布 | 配表导入、战斗回放/模拟、埋点、测试后台、双平台真机与提审 |
06平台登录与服务端需求
本文件按微信小游戏、抖音小游戏交付,不把现有 H5 网页套入普通小程序当成完成。优先在OH现有Unity工程裁剪迁移,先验证字形渲染、拖拽、双平台广告和同屏性能,再冻结资源规格;如更换引擎,单独评估框架与读表契约移植。引擎选型不应改变战斗规则。
| 功能 | 程序必须实现 | 失败与恢复 |
|---|---|---|
| 平台登录 | 使用对应平台登录凭证,由服务端换取账号身份;密钥只存服务端 | 凭证过期重新登录;失败提供重试;不能新建另一个角色覆盖服务器角色数据 |
| 身份边界 | 建议首发微信/抖音分渠道账号;跨端互通另立需求 | 清缓存后同平台身份能找回服务端角色;不能把浏览器Cookie当正式身份 |
| 账号初始化 | 只在首次建号发初始资产、记录教学与设置 | 重复点击、并发首登只建立一次;默认不提供清档或无限新账号 |
| 角色状态 | 金币、体力、将签、四将碎片/星级、训练、胜场、积分、最高分、塔纪录和已领账本 | 页面刷新、换设备与重登后读取一致;服务端时间统一 |
| 开局账单 | 验证解锁、体力/塔次数,生成对局编号并冻结版本与双方参数 | 成功建局才扣费;请求重试返回同一局,不能重抽对手 |
| 结算 | 唯一对局一次结算,统一处理金币、积分、胜场与将签 | 超时重试原账单,不能重复发奖;展示实际积分差额 |
| 养成与招募 | 服务端校验余额、扣费、结果和保底;结果可重取 | 网络丢包后返回同一次结果,不重抽、不重复扣费 |
| 塔逐层账单 | 清层发奖、日层账本、永久里程碑、结束对账 | 未获确认不能下一层;重试不重复增加金币/修城/建造点 |
| 配置与账号数据迁移 | 对局固定配置版本;持久化版本升级;保留资产与已领奖励 | 新版本不能让进行中对局混用新旧公式;回滚可定位 |
| 运营基础能力 | 查询账号、对局和交易;停服/版本门槛;问题补偿留审计记录 | 测试工具与线上权限分离,不提供公开加资源接口 |
正式补齐:现原型胜负主要由客户端上报,不能直接作为正式可信裁决。首发至少保存开局种子、带模拟时间的操作序列、版本和结果摘要,由服务端校验资源与操作合法性、时间和结果一致性;推荐复用确定性核心重算关键对局。成本与全量复算策略由程序技术评审确定。
断线基线:同进程后台恢复到暂停态;进程被杀后先识别未结账单,采用当前“确认放弃后重新挑战”的保守流程,体力不退、普通对战按失败扣实际积分。完整棋盘续局属于待定增强,不承诺原型已具备。塔长局续存建议优先评估为上线前增强项,成本单列。
正式构建移除密码试玩门禁、新账号测试按钮、模拟广告、任意段位/资源工具;测试构建保留并受权限保护。
07棋盘与线路规则
画面上方为自动战斗,下方为6×6可摆棋盘,外侧是一圈窄运输道,左上角为放大的“出”字出口。棋盘下方为3个手牌位、建造点和换批入口。开始按钮位于画面中央,点击后才可布阵。路线始终预览,没有关闭开关。
| 对象 | 路线规则 | 表现与制作要求 |
|---|---|---|
| 营地 | 位置和初始朝向按地图配置;玩家不能移动 | “营”主字与明确箭头;后续地图可在不同边,不能永久假定左下 |
| 空格 | 单位保持原方向直行 | 预览穿过空格,不误画必须铺满才能走 |
| 两口牌 | 4种弯角:上右、右下、下左、左上;从合法开口进入,走另一个开口 | 8方向枚举中的4种,非直线牌;开口与封边清楚 |
| 三口牌 | 4种:上右下、右下左、下左上、左上右;入口之外的两个开口各出一兵 | 先获得当前字层,再复制出两支;不是额外送三兵 |
| 非法入口 | 撞封闭边、障碍或回到营地时该运输兵终止,不损坏牌 | 给短暂断路反馈;不影响该牌之后其他合法路线 |
| 同实体重访 | 不重复领字、不再次分裂;从剩余合法方向按种子选一方向 | 防无限叠层与指数循环;移动牌不能刷新访问记录 |
| 不同同字牌 | 每张实体首次经过都加对应层数 | 例如两张刀各1阶,兵获得刀×2 |
| 外环 | 四边都能进入,沿环最短路到左上出口;右下等距时固定先向上 | 逐格走环,不瞬移、不绕远、不在边缘死亡 |
| 出口 | 仅抵达左上出口后进入上方战场我方一侧 | 大“出”字、衔接反馈;不能在敌城附近出生 |
两口/三口没有永久“入口箭头”,开口均可作入口,取决于单位进入方向。首发无旋转卡牌按钮;玩家通过拿到不同朝向的牌规划。预览必须使用同一套路线计算,显示分支、断点和最终出口,不能另写近似路径造成误导。
初始棋盘只含营地与地图配置的障碍,不预先替玩家铺好路线。教学用虚影/高亮,不免费生成实体。障碍不能购买、移动、穿越;后期地图可能0—2个,按既有地形配置与种子生成,塔中途不突然加石头破坏布局。
常规首兵约0.25秒,之后全局每9模拟秒产1兵;棋盘与环每格0.85模拟秒。骑字只加战场速度,不缩短这段运输。改路影响之后经过的位置,已经取得的层数不倒扣。分流继承已得字、形态与访问记录,战斗技能计数各自重新开始。
路线防护需限制异常回路与预览计算量。正式技术上限由压力测试确定;若达到保护阈值,停止异常路线并可诊断,不能随机删掉正常参战单位。
08手牌操作与局内经济
首发保留3个手牌槽,不扩成武将背包。字牌等级用“阶”,兵身叠字用“层”,局外基础字用“训练等级”,整将用“星级”,四者不能混用。
| 操作 | 成功结果 | 不合法或取消 |
|---|---|---|
| 未购牌拖至空格 | 校验余额、落点和许可;扣冻结报价一次;补一张未购候选 | 回原槽,费用与计数不变 |
| 未购牌换入已占格 | 新牌付费;旧已购实体回原手牌槽,不额外抽牌 | 必须预演最终盘面与系列数 |
| 已购牌移动/交换 | 免费,保留身份、阶数和原购买记录 | 不能占营地、障碍或出棋盘 |
| 同字同朝向合并 | 目标+1阶,最高5阶;来源被消耗;新来源仍付牌价 | 不要求同阶;高阶来源损失层数时先确认;5阶目标拒绝 |
| 已购牌撤回手牌 | 保留实体并可免费重摆;按落点交换或替换未购候选 | 不能悄悄覆盖另一张已购牌;涉及丢弃需明确预览 |
| 弃已购牌 | 明确显示“可丢弃”的目标,松手才删;无退款 | 不回退购牌或三口次数,不意外删除 |
| 换批 | 只替换未购候选并补空位;已购手牌保留 | 无可换内容时禁用;余额不足不扣费 |
| 资源牌 | 点击+30点并补候选;不是可铺路线字牌 | 不增加购字或三口计数 |
交互待冻结:历史版本存在“拖回下方直接丢弃”与后来的“撤回/换入手牌保留实体”。正式建议保留当前换牌、合并能力:拖到具体手牌槽按交换/撤回处理;拖至3槽区域明确亮出的丢弃区才删除,不增加常驻回收按钮。两种命中区不可重叠,第一轮灰盒必须由负责人实机确认。UI28需交出这两种预览状态。
| 项目 | 首测数值与公式 |
|---|---|
| 自然收入 | 每6模拟秒+5建造点;暂停、后台、广告、塔层间确认不增长 |
| 供牌 | 94%字牌、6%资源牌;字牌中基础字68%、名字字32%;无武将资格则全基础字 |
| 三口概率 | 普通字牌18%、塔26%;同类别合法朝向等权,字在合法池内等权 |
| 开口基价 | 两口10、三口30;按具体开口朝向的成功购买次数计涨价 |
| 文字基价 | 基础字15、名字字30;按同字成功购买次数计涨价 |
| 报价 | floor(开口基价×1.2^朝向次数)+floor(文字基价×1.2^同字次数) |
| 首张 | 两口基础25、三口基础45、两口名字40、三口名字60 |
| 塔价格 | 上式两个指数各取min(次数,5),真实购买计数仍增加 |
| 换批 | min(30,10+2×已换批次数);免费换批仍增加次数 |
报价在候选生成时冻结,同一批其他购买不追涨。建造点不由击杀、攻城或分流产出,也不变成局外金币。教学和试用指定供牌覆盖一般随机规则。普通模式首次登记两武将系列后收窄合法池;塔不做两系列供牌硬限制。
09战斗与单位规则
| 项目 | 规则 | 程序与美术边界 |
|---|---|---|
| 双方一致 | 相同属性、字层与能力对应同样的移动和攻击规则 | 不通过我方额外加速制造优势;教学显式敌数值例外需配表注明 |
| 双武器 | 刀是近战,弓是远程,独立伤害和攻击计时;同时满足条件时可同时攻击 | 近战与箭矢分开触发,不能只显示远攻却同时无反馈扣血 |
| 目标与推进 | 进入射程停下攻击,目标死亡后重新选目标/移动;敌我出生于各自城侧 | 逻辑坐标不可因画面避让瞬移;敌人不从右侧突然移到我城前 |
| 同线接战 | 已接战双方保持同一水平线,一方死亡/目标解除后再重排 | 布局上下错位只服务识别,不能改变射程和命中 |
| 伤害结算 | 有效命中按固定减伤结算;已在同一步就绪的攻击按原规则处理 | 死亡事件只能触发一次;不能因动画慢导致漏伤害 |
| 主字 | 默认兵;先完成刀盾/骑射决定基础形态;完整武将名优先 | 成型主名称最多两汉字;成型后角标不再显示多余“兵” |
| 附加字 | 显示其他字与叠层,如刀×3、盾×2;敌我一致 | 字多时用稳定排序与详情承载,不能让玩家无法识别强敌 |
| 颜色 | 我方青绿、敌方朱红;武将主字用独立金/赭色系 | 武将仍靠血条、底标与朝向辨敌我,不能只有颜色一个信号 |
| 受击 | 主体短闪浅黄/白,保留阵营轮廓;伤害跳字靠近真实受击点 | 不把双方都染成红/橙;刀盾命中显示固定减伤反馈和实际扣血 |
| 高密度 | 允许单位接近并上下交错,战场主字仍清楚 | 关键技能、死亡与减伤反馈优先,普通粒子可降级;战斗逻辑不删兵 |
普通战斗300模拟秒。敌城先归零胜,我城先归零败;同一步双方归零按敌城优先胜;超时比较城血剩余百分比,我方严格更高才胜,相等败。塔每层180秒,必须破敌城,超时即败。武将试用独立无经济结算。
暂停可改盘、买牌、换位和撤回,但所有模拟时钟停止。倍速统一影响战斗、生产、运输、技能、资源恢复及倒计时,不影响服务器体力恢复或视频冷却的真实时间。后台回前台建议先停在暂停态,防止未看清就继续受击;拖拽遇后台立即取消且不扣费。
前四场允许爽快教学;之后应有路线成型、交锋、调整、援兵抵达、最终破城的过程。不能用延迟敌方很久才出场或无限堆敌城生命代替压力。具体胜率与战斗时长目标需要实测确定,不能把模拟通过当成人类体验验收。
10战斗公式与武将技能
K、B、S、H为兵身真实刀、弓、盾、骑层数。L(n)=0.4+0.6×min(n,1)+0.2×max(n−1,0),0/1/2层分别0.4/1/1.2。主将星级倍率Z依次为1/1.05/1.10/1.15/1.20;未成将Z=1。G为额外将字比例。
| 属性 | 已确认公式 |
|---|---|
| 近攻 | 刀训练值×身份攻击系数C×[L(有效刀层)+近攻额外加成]×(1+G)×Z |
| 远攻 | 有有效弓时:弓训练值×C×[L(有效弓层)+远攻额外加成]×(1+G)×Z;没有有效弓时为0 |
| 生命 | 盾训练值×[(0.8+0.2S)²+身份生命额外加成]×(1+G)×Z |
| 有效攻速指数 | 骑训练值×(0.8+0.2H)×身份攻频倍率;是指数,不是每秒攻击次数 |
| 每武器攻击间隔 | max(0.5,1.5×min(本局参考骑训练值÷有效攻速指数,2)) 模拟秒;近远各自计时 |
| 本局参考攻速 | 普通对战按内部难度C列对应的骑训练值,开局冻结,敌我共用;塔/试用依自身冻结参考值 |
| 将字G | 未成将时为0;首个主将消耗名字各1层作身份,其余所有姓名层每层+5%生命/近攻/远攻,不加攻速 |
| 全局目标倍率 | 对兵1.0、对城1.0;普攻与技能追加每目标结算一次 |
| 战场移速与运输 | 移速55×0.85×(1+0.18H);棋盘每格0.85模拟秒,骑训练不改变运输/产兵 |
黄忠有效弓=max(真实弓,1),关羽有效刀=max(真实刀,1),只提供武器资格,不赠真实层或基础组合。兵种额外攻击在首次成型即生效,不放入多层分支。不叠旧训练倍率或骑训练伤害;盾训练影响有盾与无盾生命。
正攻击命中伤害=max(0.1,面板攻击×技能倍率×目标倍率×攻击增益×目标类别战术增益×剩余承伤比)。保留精度,统计不计过量伤害;直接减伤仍按既有上限85%。刀盾固定减伤在受击时计算,不是随机免疫。
| 身份 | 攻击C | 攻频倍率 | 生命额外加成 | 其他能力 |
|---|---|---|---|---|
| 普通 | 1 | 1 | 0 | 按字层计算 |
| 刀盾 | 1 | 1 | 0 | 近攻额外+0.50,固定减伤33%,远攻额外0 |
| 骑射 | 1.5 | 1 | 0 | 射程320;不再额外翻倍攻频 |
| 赵云 | 1.8 | 2 | 0 | 持续单体快攻 |
| 黄忠 | 1.65 | 1.65 | 0 | 射程350,贯穿最多1额外目标,原击40% |
| 张飞 | 1.8 | 1.35 | +0.80 | 每第4次有效近攻短控0.4秒,Boss0.2秒 |
| 关羽 | 1.8 | 1 | 0 | 每第3次有效近攻横扫最多3额外兵,各原击150% |
首个完整名字锁定主将。成将替换基础组合攻击系数、额外攻击与攻频;仅继承首先成型的刀盾33%减伤或骑射射程,不复乘。先成将再补组合不追授能力。张飞生命额外+0.80加在平方项外、乘将字及星级前。
四武将技能、射程、计数、目标选择、抗眩晕与城池例外保持现行规则:黄忠副目标须在主目标后80、箭线左右20且总射程350内;关羽主目标80范围内按近者优先;副伤不递归、不伤城。张飞控制结束后4秒共享抗性;空挥、攻城、追加伤害不计有效近战次数。敌将为1星,仅保留已配置敌方技能权限,不能自动获得玩家追加技能。
11武将系列与广告许可
普通新手和长期AI挑战:第一次成功购买任一名字字即登记该系列,一局最多登记两系列,弃牌不释放登记。手牌出现或看完视频不登记。登记满后第三系列未购候选转换为已登记系列的合法名字字,保留方向、阶数及冻结报价。
通天塔:按“本次操作完成后的棋盘实体”判断,不按历史买牌张数、战场武将兵数量或手牌数量判断。任一名字字即占所属系列,不必已经拼全名字。
| 塔盘面与操作 | 结果 | 是否需要系列视频 |
|---|---|---|
| 赵云+张飞;再放飞 | 仍是两系列 | 不需要 |
| 赵云+张飞;空位放黄 | 三系列 | 需要 |
| 赵云+张飞;黄换掉张飞系列最后一个字 | 最终赵云+黄忠两系列 | 不需要 |
| 赵云+张飞;黄换掉飞但张还在 | 最终仍三系列 | 需要 |
| 已有黄忠系列;再买黄或忠 | 未引入新系列 | 不需要 |
| 张飞全部移回手牌/弃掉,再买黄 | 棋盘只剩赵云+黄忠 | 不需要 |
| 旧已购名字牌移动、交换或重摆 | 不是新购 | 不重看 |
三口许可独立:每场新手/整次塔前2张成功新购三口无需视频,第3张起需要;合并用的新三口也计,弃牌不退次数。AI长期对战关闭局内视频,三口直接正常付费。候选同时触发系列和三口许可只看一次。
卡牌右上角统一圆形播放图标,不能挡上边封口。看完只解锁当前候选的使用许可,建造点照扣;不自动上阵,不弹“领取免费卡”。换批丢掉候选则许可失效。落点与撤回必须重新算最终盘面,不能仅凭拖拽开始时的状态判定。
12广告与体力接入
| 入口 | 规则 | 制作与程序要求 |
|---|---|---|
| 结算金币 | 每日6次,补本局同额金币 | 基础奖先到账;视频仅追加,杯数/将签不翻倍 |
| 体力 | 上限30,每5真实分钟恢复1;普通局5;视频+10每日2次 | 显示恢复剩余时间和实际可加量,满体禁用 |
| 塔加开 | 每日免费1局+视频新开1局 | 塔不消耗体力;已用完提示剩余规则 |
| 局内资源 | 新手/塔+60点或免费换批,共每日3次 | AI竞技和试用关闭;不得用金币图标冒充建造点 |
| 构筑许可 | 新手三口;塔三口及新系列 | 独立额度;右上播放标记,费用不免除 |
成功视频间隔45真实前台秒,前台暂停可计,后台/播放不计。日界为固定账号区域04:00。取消、失败、无填充不扣成功次数、不发奖。奖励业务需唯一请求,重复回调只认一次;无填充不能自动当成功。
双平台须接真实SDK的完成、取消、报错、页面隐藏和恢复。抖音官方说明广告可覆盖Canvas,iOS与安卓触发生命周期的行为不同,不能只靠onHide认定广告开始或完成。平台认可的替代完成回调需单独适配并记录真实完成类型,不自行把普通分享当视频奖励。
13普通挑战与段位结算
普通对战限时300模拟秒。胜利金币R读取本局难度B列;自然失败=floor[R×min(t,180)÷180],180秒达到R上限,300秒失败不会超出R。主动放弃、未完成、前4场免费教学失败及无实际造兵失败均为0。
超时按双方城血剩余百分比比较:我方严格更高才胜,相等判进攻方失败。提前破城及同步破城继续沿用既有判定。胜+25分,败/正式放弃−20至最低0;失败不退内部难度。
基础金币先入账,结算广告只补同额,使总额为2倍;积分和将签不翻倍,0金币无补奖。结算视频每日6次、45真实前台秒公共间隔及日界04:00保留。塔沿原逐层奖励,不使用普通败奖公式。
普通对战难度只由有效进度选择A行,C列决定敌方训练对标等级,E列保存源AI组,5场起按其生成预算AI;1—4场使用获批的原教学敌军构筑与波次。B列决定胜奖,F列决定城池系数。对手展示积分仍用中心=max(当前积分,历史最高−300),先抽整数偏移[−100,100]再截到0;展示段位不再额外放大敌属性,也不读取玩家训练同步抬敌。
| 项目 | 生成规则 |
|---|---|
| Z 每波兵数 | 小数累计余数分配相邻整数;整数不额外随机 |
| AA 每兵基础字预算 | 与Z独立余数;50%刀盾/50%骑射取向,预算≥2先给组合两字,1字时取组合之一,剩余刀盾弓骑各25% |
| AB 每兵姓名字总预算 | 含身份两字;目标四将各25%,1字不成将,≥2先给完整名字,其余折为将字 |
| 余数与随机 | 开局固定种子生成各自初始余数,跨时间段保留;先基础字再姓名字,重复种子可重放 |
| 出兵时刻 | 首波9秒,之后18/27/36…;一波多兵同时出场,不按兵分摊9秒 |
| 时间段 | [0,10)、[10,20)、[20,30)、[30,50)、[50,80)、[80,120)、[120,结束) |
| 跨段与暂停 | 不重置出兵钟、不在边界补波;暂停不推进,加速按模拟秒 |
| 敌城 | 盾训练表Q(C)×F,必须索引C对标等级,不能取难度同行Q |
| 我城 | 玩家盾训练值×F,不吃局内字层、将字、星级 |
12组原表全部导入;当前163档只引用1/2/3、11/12/13、21/22/23,31/32/33保留数据但不自动启用。D说明统一0福利/1验证/3卡点;类型与成长增量分字段保存,不修改已给出的C。塔和试用不套普通AI曲线。
积分和将签沿总规划:胜25败20至0,每100分小段,500分大段与首次2签,无双持续;前20节点4签、其后每3胜1签、塔首次6签。回城显示服务器实际积分差,广告不重复播段位。
14训练与招募升星
四项独立1—163级,刀/弓/盾/骑分别读表M/O/Q/S的实际属性。1级为15/9/45/6;骑是攻速指数。逐行使用策划表已复算缓存值,不实时用近似指数代替逐级取整。
J行费用表示J→J+1,每项取N/P/R/T实值,四项总价为四项相加。保留每十级回落:1→2每项10,10→11每项352,11→12每项150,20→21每项1424,21→22每项720。163级无下一档,升级按钮不可扣费;原表K总价仅追溯,不能覆盖四个已取整单价。
实际属性增长:2—10级×1.20、11—20级×1.15、21—50级×1.12、51—100级×1.10、101—163级×1.08,每级四舍五入。各项可以偏科。全四项1→163合计43,011,440金币,无新增金币赠送或升级补贴。
50次有效对战胜利后免费首募赵云一次,不耗签,不计保底。普通1签1抽,赵云组85%,稀有组三将15%,优先未拥有,连续9次未出稀有第10次必出。首次本体只解锁1星,重复10片;星级10/20/40/80片,累计150,攻击生命倍率1/1.05/1.10/1.15/1.20。已耗+库存满150移池,全满停抽,十连只扣执行次数;概率随实际池更新。
15通天塔规则与流程
历史达到200分永久开放;每日免费1次、视频加开1次;150初始建造点、我城600。每层180模拟秒内破城,否则失败。可持续铺满棋盘,武将不限两系列,但新增第三及以后系列按许可规则处理。
过层 → 等服务器确认层奖励 → 每5层先处理战术 → 中央过层弹窗 → 玩家点“开始下一层”。正式版统一水墨手动流程,不同时实现原版10秒自动整备。等待期间不可穿透操作棋盘/手牌,全部模拟暂停;初始战术选完回开始遮罩,不直接开战。
| 状态 | 保留/改变规则 |
|---|---|
| 清层保留 | 棋盘、手牌、阶数、实体身份、报价及购买计数、三口累计、许可、自然回点余量、养成快照 |
| 清层清除 | 双方战场和运输兵、当层敌军状态;下一层重新按配置出兵 |
| 层补给 | +50建造点、修城60至最多600;先使用旧战术计算,再选择新战术 |
| 层金币 | 同奖励日第f层首次过层min(70,10+2f),清层就入账,失败不追回 |
| 奖励日 | 整次塔绑定开局日;跨日不重置该局逐层奖励归属 |
| 里程碑 | 永久首次5/10/15/20/25/30层各1将签;31层后无新将签 |
| 退出/失败 | 保留已结奖励和最高纪录;新局从1层,未过层无时长金币 |
| 第30层 | 可继续或结束;31层起以30层最终属性为基,每层生命/敌城×1.06、攻击×1.03 |
每5层首波首人替换为精英,不额外加人数,甲卫→冲车→旗手循环。名称最多两字:甲卫每18秒举盾6秒,远程承伤−30%;冲车对城伤害+50%,仍受兵阻挡;旗手每18秒蓄力2秒,使160内其他敌兵攻击+20%持续6秒,同效果刷新不叠,蓄力死亡取消。第一次均从18秒起。精英不另叠普通武将技能,受统一短眩晕与抗性规则。
| 战术类别 | 项目 | 效果 |
|---|---|---|
| 进攻 | 破城/破阵/清阵 | 对城+20%/对精英+20%/对普通敌兵+12% |
| 防守 | 护军/坚守/勤修 | 我军承伤−10%/我城承伤−15%/每层额外修城30 |
| 补给 | 辎重/改阵 | 每层额外20点/每层首换免费但推进换批计数 |
开局与每清5层三选一,最多装备3项,满槽选替换或保留;候选优先三类各一项,排除已装备、无放回补足。无品质、等级、刷新费或视频刷新。下一层新战术才生效,不追补奖励;对目标类别增伤只算一次。
16界面清单与制作口径
以下60个UI编号覆盖首发功能页、弹窗和关键状态,不代表60套独立背景。相同底板、按钮、卡片和遮罩复用;每项仍需交付完整设计状态及交互标注。标为“条件”的页面先出组件和低保真,相关决策通过后制作成稿。
每页交付:整体效果图、可编辑分层源、组件/切图、尺寸与锚点、点击热区、文字示例、状态图、进出动画及关联FX编号。动态数值保持独立文本,禁止把金币、等级、血量、倒计时烘进背景图。
启动与主城
| UI | 界面或弹窗 | 必须展示及交互 | 必须覆盖的状态 |
|---|---|---|---|
| 01 | 启动与资源加载 | 游戏标识、进度、加载短句、重试 | 首次/缓存加载/超时/资源更新失败;FX01 |
| 02 | 登录与恢复 | 自动登录、失败原因、重试 | 凭证过期/网络失败/账号恢复;不做密码注册表单 |
| 03 | 平台必要授权与协议 | 平台原生入口、用途、可查看文本 | 同意/拒绝/稍后;自制面板不能冒充原生授权 |
| 04 | 版本与维护 | 版本提示、稍后/重试/重新进入 | 服务维护、版本不兼容;不可进入战斗 |
| 05 | 主城对战页 | 城池、段位、资源、模式切换、开始、3功能入口 | 新手/AI阶段,正常/请求中/禁用;FX02、19 |
| 06 | 主城塔模式 | 塔建筑、最高层、免费与视频次数、开始 | 未解锁/免费可用/需视频/次数用尽 |
| 07 | 顶部资源详情 | 金币、体力、将签用途和来源 | 0余额/体力恢复倒计时/满体;统一资源组件 |
| 08 | 体力不足与补充 | 本次需5、当前值、恢复时间、视频实际可加量 | 可看/日额度完/冷却/无填充 |
| 09 | 功能锁定说明 | 功能用途、准确条件和当前进度 | 50胜、1胜、历史200分三类,不打开整页空壳 |
| 10 | 功能解锁提示 | 新功能名、入口指引、继续 | 塔、武将/招募、训练;不重复弹;FX20 |
| 11 | 段位总览 | 当前积分、小段进度、各大段浏览、规则 | 50固定小段、无双编号、掉段、最高纪录 |
| 12 | 匹配与进场 | 对手昵称、段位、短加载、模式说明 | 等待建局/已建局加载/加载失败;不画真人在线灯 |
首页不放广告常驻横幅、不新增任务入口;锁定提示与常驻入口均适配小屏。无双编号、金币大数、长昵称要有省略或缩写规则,并能在详情查看完整值。
养成与招募界面
| UI | 界面或弹窗 | 必须展示及交互 | 必须覆盖的状态 |
|---|---|---|---|
| 13 | 基础训练页 | 刀弓盾骑4项、等级、当前/下级提升、金币与升级 | 可升/不足/满163级/请求中;FX21 |
| 14 | 武将总览 | 赵云黄忠张飞关羽4卡、星级、拥有与碎片进度 | 未获得/可升星/已满星/满材料未升星 |
| 15 | 武将详情与升星 | 技能、星级、属性对比、专属片、升级/试用 | 未拥有、1—5星、片不足、升级成功;FX22 |
| 16 | 招募主界面 | 单抽、十连、将签、保底剩余、概率入口 | 可抽/签不足/全满停抽/正在请求 |
| 17 | 概率与来源详情 | 当前可得武将概率、保底、移池与将签来源 | 基础池/保底/组空/全满,概率动态刷新 |
| 18 | 免费赵云首募 | 明确免费、固定获得赵云、继续入口 | 未完成/结果待恢复/已完成,仅一次;FX23 |
| 19 | 单抽结果 | 武将主体、新获得或重复转10片、确认 | 普通/稀有/首次/重复;FX23、24 |
| 20 | 十连结果 | 实际抽数、结果卡阵列、每张新将或碎片、合计消耗 | 10张/中途全满少于10张/断线恢复;允许跳过演出 |
| 21 | 首获武将与试用入口 | 新武将名、短技能、立即试用/稍后 | 四将共模板;首募必需,赵云试用可跳过 |
战斗操作与信息
| UI | 界面或弹窗 | 必须展示及交互 | 必须覆盖的状态 |
|---|---|---|---|
| 22 | 核心战斗HUD | 双城血、上方战斗、倒计时、6×6与环、三手牌、点数、换批 | 普通/塔/试用,空槽/已购/未购/不足/拖动;FX03—18 |
| 23 | 开始遮罩 | 中央“开始本局”,可看棋盘但不可预摆 | 新手/AI/塔首层/试用;点击一次启动 |
| 24 | 战斗选项与暂停 | 继续、1×/2×、音乐音效、帮助、放弃返回 | 暂停、设置、确认返回;不能误重置 |
| 25 | 放弃确认 | 结果说明、继续战斗、放弃返回 | 普通扣分/塔保已奖/试用无损三套文案 |
| 26 | 字牌与单位详情 | 字层、阶、基础组合、主将、训练/星级与属性 | 敌我一致;叠层不能丢;面板和实际命中系数有解释 |
| 27 | 组合与路线帮助 | 8种开口、刀盾骑射、环路、重访与层数图例 | 可分步浏览,返回原游戏;教学外不常驻占战斗空间 |
| 28 | 拖拽与改线预览 | 拖影、合法/非法格、交换、合并、撤回、可丢弃 | 手指遮挡、拖出屏、滑回取消;预览不先扣费 |
| 29 | 高阶合并确认 | 来源/目标阶、合并后阶、损失、取消/确认 | 高阶损失才弹,普通低阶合并不频繁打断 |
| 30 | 卡牌视频许可 | 右上圆形播放标记、成功解锁、仍显示价格 | 第三三口/塔第三系列/两者同时;无额外领卡弹窗 |
结算与通天塔界面
| UI | 界面或弹窗 | 必须展示及交互 | 必须覆盖的状态 |
|---|---|---|---|
| 31 | 普通胜利结算 | 胜利、已到账金币、时长/击杀、实际积分差、将签、回城/视频追加 | 新手/AI、触发或未触发签、视频可用或关闭;FX18、25 |
| 32 | 普通失败结算 | 失败、实际金币、积分、回城/视频追加 | 0金币、有效失败、超时同血失败;不伪装成功 |
| 33 | 结算待确认 | 同局结算中、网络异常、重试 | 请求中按钮禁用;重试不重新生成胜负 |
| 34 | 回城积分反馈 | 段位徽章、实际加减分、进度条、跨段名称 | +25/实际−1至−20/0不变、升降段;FX19 |
| 35 | 塔规则与奖励预览 | 免费/视频次数、最高层、层奖与里程碑 | 今日已领层、永久已领签、31层后规则 |
| 36 | 塔开局战术选择 | 3张候选,效果和确认 | 初始1项,确认后仍回开始按钮;FX26 |
| 37 | 塔层间通过弹窗 | 层数、已确认金币、加点、修城、开始下一层 | 奖励未确认/可继续/结算失败重试;FX27 |
| 38 | 每5层战术选择 | 候选、已装3槽、选中、替换/保持 | 未满槽/满槽/放弃新战术;先选择后过层确认 |
| 39 | 当前战术详情 | 已装效果与来源,关闭 | 倒计时下方入口;不遮城血;塔外不显示 |
| 40 | 精英预告与说明 | 甲卫/冲车/旗手名、能力、应对方向 | 三种精英,短预告不抢操作焦点;FX28—30 |
| 41 | 第30层抉择 | 已过30层、继续挑战/结束回城 | 不误扣新入场次数;继续沿原盘面 |
| 42 | 塔结束与失败 | 最高通过层、本局已入账总额、纪录、回城 | 主动结束/自然失败/超时;不再翻倍、不重复发层奖 |
| 43 | 武将试用 | 专用场景提示、固定牌序、退出 | 赵云/黄忠/张飞/关羽共HUD,技能说明各不同 |
| 44 | 试用结束 | 简短完成/失败、重试/返回武将 | 不显示金币、奖杯、视频或消耗体力 |
统一结果层级:胜负标题最醒目,金币次之,时长和击杀再次。奖励已经到账时写“回城”,不写再次领取。塔过层显示实际修复量,例如城血590时显示+10,不显示虚假+60。
动效界面的共用规则
结算、抽卡、升级和段位反馈可以跳过演出直达最终状态;跳过不改变服务器结果。非关键装饰在低性能模式可以减少。所有按钮有默认、按下、不可用、等待四态;关闭弹窗恢复之前合法状态,不偷偷恢复已经结算的战斗。
设置和异常界面
| UI | 界面或弹窗 | 必须展示及交互 | 必须覆盖的状态 |
|---|---|---|---|
| 45 | 设置页 | 音乐、音效、震动、默认战速、帮助、账号与版本 | 开关与禁用;正式版不显示调试和新账号测试 |
| 46 | 账号与客服信息 | 玩家编号、渠道、版本、问题反馈/平台客服入口 | 复制成功/不可用;不显示登录密钥 |
| 47 | 协议与隐私入口 | 可读文本、平台授权管理入口、返回 | 长文滚动、网络失败;适用内容由负责人提供 |
| 48 | 音频或震动不可用 | 简短设备能力提示 | 不支持、系统中断、恢复,不阻断游戏 |
| 49 | 断网与重连 | 当前状态、重试、必要的退出 | 区分战斗继续模拟或业务暂停,不把加载转圈当结果 |
| 50 | 战斗加载失败 | 同一已建对局重试/放弃 | 不重复扣体力、不免费换对手 |
| 51 | 上局中断 | 未结束普通局/塔/试用的准确处置 | 普通扣分、塔已发奖保留、试用可退出 |
| 52 | 视频准备与返回 | 加载、失败/取消、冷却/额度、实际回报 | 平台原生视频不由美术画一套播放器;FX31 |
| 53 | 视频结果待确认 | 同一请求待确认、重试 | 不重复发奖;取消不能误写奖励到账 |
| 54 | 资源不足提示 | 金币、将签、建造点分别说明 | 不添加未规划的商店/充值按钮 |
| 55 | 通用短提示 | 成功、非法放置、不可合并、满级、请求中等 | 中央短提示,不能遮手牌与拖拽热点;FX32 |
| 56 | 请求冲突或重复登录 | 数据已更新、重新载入/确认 | 账号资产刷新,不在旧页面重复操作 |
| 57 | 资源下载失败 | 文件组加载失败、重试、返回 | 分包资源、字体、音效均可处理;字体失败有可读回退 |
| 58 | 首次帮助与新手引导 | 聚光、高亮、手势、简短说明、继续 | 不挡牌口;第5场起不再自动推荐最优解 |
| 59 | 分享卡与平台展示图 | 游戏名、识别画面、进入动机 | 首发只普通分享,不自加分享奖励;按渠道规格导出 |
| 60 | 受限与其他平台提示 | 适用的身份/游玩时段限制、系统通知或退出 | 条件项:以实际平台接入要求为准;可用原生UI则不重画 |
页面串联必须验证:任意功能页返回正确主页;模态层不点穿;后台返回不多弹一层;网络请求中多点只执行一次;小屏下开始、确认、回城和换批都可见可点。
条件项不是已确定新增玩法。正式发布需要的平台业务提示仍列入交接,接入评审后确认是原生呈现还是自制通用弹窗。不要为占位页制作与游戏无关的大量装饰资源。
17美术资源清单
视觉基准为已批准的水墨留白方向:宣纸、墨线、少量朱红与赭金。战场以文字单位为主,不默认新增四套全身角色模型或复杂骨骼人物。武将收藏页可用书法名牌与印章完成;新增立绘属于另议内容,不让美术误判首发工作量。
UI与环境资源
| ART | 资源包 | 基础数量与变体 | 交付要求 |
|---|---|---|---|
| 01 | 标识与启动 | 游戏Logo、启动画面各1套 | 当前名一字成兵,透明与深浅底版本 |
| 02 | 通用纸张面板 | 页面底、弹窗、卡底、提示条、遮罩等至少5类 | 可伸缩面板给九宫格边界,纹理可平铺 |
| 03 | 按钮组件 | 主、次、危险、圆形、页签5类 | 默认/按下/禁用/等待,至少20种状态定义 |
| 04 | 导航与功能图标 | 返回、关闭、设置、帮助、暂停、继续、1×/2×、音乐、音效、震动、训练、武将、招募、塔、对战等 | 一套笔触;图标与热区分开,不把视觉小等同于触控小 |
| 05 | 资源图标 | 金币、体力、将签、建造点4类;4将专属片标识 | 颜色与轮廓区别,碎片可头像/字印复用 |
| 06 | 主城与塔建筑 | 主城、塔各1主体及背景/前景层 | 保留可动层,锁定可用遮罩而非重复整图 |
| 07 | 段位徽章 | 10大段+无双共11基础徽章;一至五与无限编号动态叠字 | 不要求画无穷徽章,晋升动画复用 |
| 08 | 招募与武将卡框 | 普通/稀有2类、未获/已获/满材料状态、星标 | 四武将名牌,星级1—5由组件组合 |
| 09 | 棋盘与环 | 6×6底板、窄环直段/转角、方向箭头、左上出口 | 可缩放,环不挤占棋盘;出口显著但不挡邻牌 |
| 10 | 营地与地形 | 营1套+4方向;石头至少1种,可2种变化 | 阻挡格边界准确,装饰不误导可走范围 |
| 11 | 两口/三口封边 | 4弯角+4三口共8种逻辑形状 | 与文字层独立组合,禁止美术随意转方向 |
| 12 | 字牌内容 | 刀盾弓骑+赵云黄忠张飞关羽共12单字;资源牌1类 | 12字×8朝向由组件生成,不逐张画96张整图 |
| 13 | 牌面状态 | 1—5阶、已购、费用、不足、选中、推荐、播放许可 | 推荐稍大且靠角,封边始终可辨;同一播放样式 |
| 14 | 拖拽预览 | 合法、非法、交换、合并、撤回、丢弃6类反馈 | 颜色外再配图案/短文案;“可丢弃”只在对应操作出现 |
| 15 | 路线与断点 | 虚线路径、分叉、箭头、断点、出口提示 | 线路与实兵分层,可读但不压单位 |
单位与战斗资源
| ART | 资源包 | 基础数量与变体 | 交付要求 |
|---|---|---|---|
| 16 | 基础字形单位 | 兵、刀盾、骑射3主形态;刀弓盾骑为附加字 | 我方/敌方同字号体系;普通字不擅自变武将金色 |
| 17 | 四武将主体 | 赵云、黄忠、张飞、关羽4主形态 | 金/赭主字+阵营血条/底标,敌我不能同色不可辨 |
| 18 | 塔精英 | 甲卫、冲车、旗手3主形态与特征标志 | 每名两字,举盾/冲城/旗帜可作为小型标志 |
| 19 | 血条与附字 | 双方血条、阴影/底标、叠层标签、星级/状态小标 | 叠层如刀×3、盾×2;成型不显示多余“兵” |
| 20 | 城池 | 我/敌2套或同源变色,正常/受击/低血/摧毁 | 两边阵营明确;血条独立,不烘字和数值 |
| 21 | 普攻特效 | 近战挥击与接触、弓箭与命中、城池命中 | 起点/命中点锚定,箭要看出方向 |
| 22 | 武将技能 | 快攻节奏、贯穿箭、吼声短控、横扫4类 | 赵云不新增伤害型大招;技能范围符合逻辑 |
| 23 | 通用状态 | 减伤、受击、死亡、眩晕、抗性、增伤、举盾 | 固定减伤盾光可读;显示实际伤害,不能显示伤害免疫;轻量复用 |
| 24 | 出兵与演化 | 营地生成、领字、组合、分流、环出口到场 | 领字不使单位整帧消失;分流方向与数量准确 |
| 25 | 战术卡 | 8战术图标+3类别标识+选中/装配状态 | 可共用卡框,不做随机品质光效 |
| 26 | 结算与奖励 | 胜/败标识、金币/将签飞入、纪录、升星与招募底效 | 胜负先于资源;支持跳过与低动态模式 |
| 27 | 引导与异常 | 手势、聚光、锁、加载、重连、错误/成功提示 | UI09/49—58复用;所有方向示意可配置 |
| 28 | 字体与数字 | 主标题/战斗书法、说明正文、数字样式 | 核实商用授权与打包许可,提供完整回退字体与字库策略 |
| 29 | 音频资源 | 见音频表,允许合法采购或复用 | 音频制作/采购责任单独确认,不默认由平面美术独自制作 |
| 30 | 平台素材 | 应用图标、封面/分享图、商店截图与介绍图 | 微信/抖音分别按提审时最新规格,勿硬套旧H5尺寸 |
资源数量按可复用组件计,不按组合截图计。主形态至少10种(3基础+4武将+3精英),阵营/层数/星级由动态组件组合;同一角色不需要为每个叠层重做一张图。
2026-10-29状态与效果修订:卡牌、字兵、战斗反馈执行当前水墨状态图册(48组155子状态),逐项清单与原UI/WT编号对应。旧WT结构补图及10月24日图片只作历史参考。60类界面、238原界面状态保留;撤回/弃牌命中区仍待灰盒确认,规则与数值不变。
美术交付格式与落地规范
设计稿建议统一750宽竖屏逻辑稿,同时提供360×640、390×844、430×932三档布局示例;这些是项目适配测试目标,不是平台强制尺寸。顶部胶囊、刘海和底部安全区单独标注。字号与视觉尺寸允许随布局缩放,但规则坐标不变。
切图采用透明PNG或双方验证支持的压缩格式;图标优先可复用形状,正式是否保留SVG由引擎决定。动效交序列帧/骨骼/引擎时间轴之一并先做一例验证,不同时要求多种。每项写清尺寸、锚点、透明边距、混合方式、循环、事件点及低配降级方案。源文件与导出同版本,不只交一张完整界面截图。
18动效与特效逐项需求
以下时长为演出建议初值,不能决定命中时刻或延迟输入。程序由战斗事件触发表现;逻辑发生后对应帧给反馈,音效跟实际事件走。普通点击可短至80—150毫秒,关键反馈可150—400毫秒,长演出必须可跳过。
| FX | 触发与效果 | 动效要求与验收 |
|---|---|---|
| 01 | 加载进度 | 可见加载而非假卡死;后台不持续播放昂贵粒子 |
| 02 | 主城入场/页切换 | 轻淡入、短位移;按钮先可读,不强制等演出 |
| 03 | 开始战斗 | 中央按钮退场、计时开始;不得重复触发首兵 |
| 04 | 拿牌拖拽 | 小幅提起、阴影和落点预览;跟手无明显延迟 |
| 05 | 放牌成功 | 轻印章/落纸,费用与新候选同一时机反馈 |
| 06 | 无效落点 | 回弹和局部提示;不扣费、不改变路径 |
| 07 | 换批 | 原未购牌退场、新牌到位;已购牌不闪走 |
| 08 | 合并升阶 | 两张合一、阶数+1;不显示成两倍层数 |
| 09 | 撤回/弃牌 | 撤回回槽,弃牌淡出;操作目标与最终结果一致 |
| 10 | 营地产兵 | 单位由营出现并沿路走;保持9秒周期一致 |
| 11 | 经过字牌 | 小字入兵/短亮边,保持兵的连续移动和可见性 |
| 12 | 组合成型 | 兵变刀盾/骑射/主将,主字平滑替换,附字重排 |
| 13 | 三口分流 | 一兵向两个出口展开,分支均保留已有属性 |
| 14 | 环上行军与到场 | 沿环连续插值;上沿单位上抬避开棋盘,可越视觉框 |
| 15 | 普通近战与远程 | 挥击在接触点,箭从攻击者到目标;朝向正确 |
| 16 | 命中与跳字 | 受击者附近浅黄/白闪,数字不跳到身后;阵营常驻可辨 |
| 17 | 减伤与死亡 | 固定减伤短盾光,保留实际扣血;死亡淡散一次,不鬼影传送 |
| 18 | 城池低血与摧毁 | 低血明显,破城有短高潮反馈;不新增拖延血条 |
| 19 | 积分与升降段 | 回城进度条和数值同步,实际差额,跨段名称同步 |
| 20 | 功能解锁 | 锁退场/入口短高亮;关掉后不反复强引导 |
| 21 | 训练升级 | 金币减少与属性提升对照,不能只播成功不改数字 |
| 22 | 武将升星 | 星级填亮、属性更新,支持跳过 |
| 23 | 召唤与首募 | 出结果→显示名字/稀有状态,先确定后演出 |
| 24 | 重复转片 | 武将卡转专属片+10,不误做首次本体转片 |
| 25 | 奖励到账 | 金币/将签归资源栏;以实际到账事件为准 |
| 26 | 战术选择 | 选中、装配、替换、保持的差异明确 |
| 27 | 塔过层与修城 | 显示实际补给,等确认继续;不自动偷跑下一层 |
| 28 | 甲卫举盾 | 6秒持续护盾可辨,结束撤去,受伤特效不覆盖状态 |
| 29 | 冲车压城 | 近城冲击与城命中更明确,但不自加冲锋位移或控制 |
| 30 | 旗手蓄力与鼓舞 | 蓄力2秒、范围提示、6秒增伤标识,死亡取消 |
| 31 | 视频许可解锁 | 圆播放标消失/可用态出现;不自动放牌 |
| 32 | 短提示 | 轻量淡入淡出、可合并重复消息,不遮手牌 |
四武将技能演出与密集战斗
| 技能 | 必做表现 | 禁止表现造成的误读 |
|---|---|---|
| 赵云快攻 | 主字特殊色、快速普攻节奏;动作适配双武器各自频率 | 不新增全屏大招、突进、无敌或AOE暗示 |
| 黄忠贯穿 | 一条清晰箭线,主目标与最多1副目标各有命中反馈 | 不画贯穿整屏十人;不穿城给虚假伤害 |
| 张飞短控 | 第4击短吼/震纹,目标眩晕标记,抗性后状态 | 不长时间定身;已出手攻击不能被动画吞掉 |
| 关羽横扫 | 第3击局部扇形/弧光,仅命中实际范围与数量 | 不跨屏扫到无目标处,不把主目标重复命中当追加 |
拥挤时保留主字、血条、关键层数和技能事件;减少尘点、普通受击粒子、重复音效叠加。伤害数字可对同目标短窗合并显示,但实际伤害事件与统计不能合并漏算;减伤、死亡、关键技能单独保留。表现对象可复用,逻辑实体不可因池容量被回收。
音频与震动需求
| 类别 | 必做事件 | 数量口径与混音规则 |
|---|---|---|
| 背景音乐 | 主城、战斗 | 2条循环;塔可复用战斗;音量低于交互反馈 |
| 操作 | 点击、拿放牌、换批、合并、无效操作 | 5—6类,可复用合法音源 |
| 战斗 | 近战、射箭、命中、城池受击、死亡 | 5类,按同屏并发限制播放数量 |
| 关键事件 | 成型、分流、四将技能、减伤、破城 | 允许共用底效叠层,不要求每单位每击都响 |
| 局外 | 胜利、失败、升级、招募、奖励、战术 | 6类事件,长演出跳过即截断或收尾 |
| 震动 | 有效放置、强命中/破城、关键成功 | 开关可关,设备不支持不报错;不能高频每兵震 |
开发先使用现有合法音源,正式交付需要资源名、来源、授权、循环点、音量建议和替代清单。前后台切换、广告返回、来电等音频中断后恢复原设置,不能突然双倍播放两条BGM。
视觉验收最低线
360宽视口看得清封边、字阶、费用与推荐;手指不挡住落点预览;上方战斗的武将和普通兵易区分;敌我武将同屏仍能凭血条/底标区分;受击闪色不抹掉阵营;文字和血条不互相覆盖。整张参考图可作方向参照,不能当运行时整屏贴图替代交互。
19沿用 OH 工程的配置交接
本项目优先沿用 OH 现有 Unity 工程基础与配置流程,裁剪掉 OH 专属玩法,在独立新项目仓库开发造兵业务。不可把原型里的 JavaScript 常量或临时CSV导入器作为正式配置源。完整表头另见《配置表头与字段字典》;工程目录、导表流程和单位计算样本见《工程与配置表实施方案》。当前字段字典共36张逻辑表、303字段。
本次已核对 OH develop 304b8ce7e2fa6ee19dc708a22491abd830d87abe 的代码、源表与导出件;以下是复用及新增方案,尚未完成新小游戏迁移。若选用其他引擎,仍沿用公司配表契约,并单独估算读取层与平台模块的移植。
| 类别 | 优先沿用的基础 | 一字成兵新增或适配 |
|---|---|---|
| 启动和渠道 | Boot、资源版本、文件清单、双平台SDK适配模式 | 新项目身份、资源路径、错误恢复、真实广告和真机验收 |
| 通用运行层 | 页面/UI、事件、资源池、ViewModels、定时器 | 新页面与战斗表现;区分可暂停模拟时间和真实业务时间 |
| 配表生产 | config源表、ExcelOutput、Config与diff_Config | 新业务表、引用校验、固定导出入口与成套发布 |
| 配置读取 | MgrFacade.Cfg、CfgMgrProxy、CfgMgr、CfgLoader | 新表登记、字段消费、单位换算、版本快照与双端对账 |
| 功能开关 | OpenFunction、Condition、Trigger、PopWindow、Guide | 累计胜场、历史积分、武将资格等新条件处理器 |
| 资产与广告 | Item、Global、Ads、相关VM的骨架 | 新资产ID、奖励账本、卡牌视频许可与模式差异 |
| 核心玩法 | 不搬 OH 的原有物理和吞噬规则 | 棋盘/环路、牌操作、单位属性、双武器、AI、塔与成长 |
基础表用新项目数据:Global维护体力与初始资产,Item维护局外货币及碎片,OpenFunction维护入口,Condition维护解锁条件,Guide与弹窗队列维护引导。客户端表现走config/client,文案走业务String与FinalString。首发不因旧工程有Shop、Charge、公会或任务表就扩充对应玩法。
OH 的 ObjInfo、Monster、Buff 带有物件吞噬、追击等业务语义,不直接用作造兵属性表。框架中的 Table 标记表示嵌套聚合,不表示跨表引用已自动校验。新增条件或技能也必须实现对应处理器,不能只在表里填写函数名。
程序DEV03任务改为迁移并验证既有导表及读取管线;DEV05—DEV10消费新玩法配置;DEV11对服务端配置和账本负责;DEV12交付引用校验和回归工具。程序不需要为每张表分别做一个管理器。
配置目录与导表流程
| 配置层 | 维护位置与格式 | 规则 |
|---|---|---|
| 玩法及共用规则 | 新项目config/normal/main/*.xlsm | 工作簿分模块;每张工作表对应一个同名JSON |
| 客户端表现 | config/client/*.xlsm | 字形、资源、音频、颜色;不可在表现表覆盖伤害、射程 |
| 文案 | config/string与String总表 | 使用Lang收集;中文变化需重新收集翻译键 |
| 运行产物 | Config与diff_Config | 同次导出,两种形式语义相同;禁止手改产物替代源表 |
| 永久进度/局内状态 | 服务端进度与开局快照/战斗运行态 | 金币、等级、保底属永久进度;字层和购买计数属局内状态。均非配置行,完整棋盘续局仍待定 |
普通业务表固定五行表头:第1行英文字段,第2行子字段,第3行导出模式,第4行int/string,第5行中文说明;第6行起数据。普通单层表头前两行纵向合并,结构体组按既有横向合并规范。FinalString是专用流程,当前导出脚本按-r 4处理,不能套普通表起始行。
比例用明确单位的整数:0.2记2000万分比,30%记3000;时长标注模拟毫秒或真实秒;属性定点与取整规则统一。数组值用分号;结构体与嵌套模式严格照规范。第5行必须写单位、有效范围、0的含义及关联表。英文参数仅在程序配表附录中出现,策划规则仍配中文解释。
策划修改源表 → 重算保存 → 校验表头与引用 → 固定版本ExcelOutput导出 → 比较两份产物 → 客户端与服务端读回 → 公式/场景回归 → 策划真机试玩 → 源表、产物、代码和资源成套提交发布。导出成功不代表运行生效。
当前工具为.NET Framework 4.6.1成品,优先用已验证Windows环境或构建任务导出。当前README的Config/diff_Config输出为-v 4/-v 7;旧全量批处理仍有Lua目录形式,程序先验证实际目标再交付新项目入口,不盲目复制命令。
本次未在Windows执行导表器,未生成新项目正式xlsm。当前核验是既有源表、导出件与读取代码检查;首个开发里程碑必须完成新表真实导出和双端读数。
玩法工作簿与属性分层
| 工作簿模块 | 计划工作表职责 | 关键边界 |
|---|---|---|
| YZBattle | 全局战斗、模式定义 | 全局9秒产兵、0.85秒每格;300/180秒按模式,不逐关偷改生产 |
| YZCard | 开口形状、文字、价格、供牌池、固定牌序 | 字与8朝向组合生成;阶、层、报价、许可各自独立 |
| YZUnit | 单位底板、刀弓武器、基础组合 | 敌我同公式;同武器同层同成长则同属性 |
| YZHero | 武将、技能 | 首个主将锁定;技能类型由程序实现,参数可配 |
| YZLevel | 教学场、难度、棋盘、障碍候选 | 20场和地图分别引用;不预铺玩家路线 |
| YZEnemy | 敌军构筑、教学显式覆盖、波次 | 构筑模式与最终面板覆盖互斥,不能重复乘层数 |
| YZMatch | AI匹配、段位 | 模板、成长档、分数和压力分开,不实时跟玩家加牌补强 |
| YZGrowth | 训练定义、逐级费用、武将星级 | 账号等级由服务器维护,表只放规则与费用;满级不可扣费 |
| YZRecruit | 抽卡定义、武将池 | 保底、资格筛选、满材料移池;首募独立 |
| YZReward | 奖励、广告业务规则 | 金币不进入建造点;广告位和业务收益分开 |
| YZTower | 塔定义、逐层、精英、战术 | 保盘、层奖、模式许可、手动过层;后续增长可配 |
| YZView | 表现模板,置于config/client | 资源与文字颜色映射,不储存最终攻击和血量 |
详细字典共36张逻辑表、303字段;是职责拆分,不是36套新系统。低复杂度表可经程序评审合并,职责与引用仍需保留。
属性按“训练表实际值 → 字层与身份加法 → 当前身份系数 → 将字 → 星级 → 命中技能与减伤”计算;骑训练独立计算攻频。同一单位的HP、近战与远程伤害、攻击间隔、移速、射程、固定减伤为派生结果;字层、已访问卡、冷却和技能计数属于运行状态。
不为每一种刀×3盾×2的组合单独建兵种。盾当前加生命,不给基础护甲;武将替换形态倍率,不再重复乘刀盾倍率。敌军按构筑计算时必须与我方使用同一计算器;必要教学显式属性已是最终面板,不能再按展示字层计算一次。
配置迁移验收与调参工具
| 检查项 | 必须满足 |
|---|---|
| 表结构 | ID和字段唯一;字段模式合法;备注不导出;嵌套续行未丢失 |
| 表间引用 | 地图、波次、武器、字、组合、主将、技能、训练、奖励、表现均有效 |
| 行为实现 | 新条件/技能已注册;未知枚举不静默用0;新增字段有消费位置 |
| 属性对账 | 按总规划v6.0逐项核对实际运行导出;旧基数与门槛不再生效 |
| 组合边界 | 1级一层弓骑近9/远13.5、无盾HP28.8,参考骑6时1.5秒一击;先刀盾再赵云近27、HP45,无骑0.9375秒一击,保留33%固定减伤 |
| 命中与时钟 | 面板和实际命中分开;对兵1.0、对城1.0各一次;模拟/真实时间不混用 |
| 价格与随机 | 初始报价冻结;合法候选过滤后权重有效;资源不足、满池、全满抽卡有处理 |
| 双端和分组 | 客户端与服务端语义一致;变体空继承与显式0正确;对局锁版本及实验组 |
| 产物与发布 | 同次双格式导出、无孤儿旧表影响、配置版本与资源兼容、有可回退快照 |
上述属性样本均为训练1级、武将1星且无战术。完整样本见当前总规划与工程实施页,作为程序移植校验,不当作胜率结论。原型按批准方案同步迁移。
先完成一个最小配置闭环:单位、武器、组合、地图和敌波样表 → 真实导表 → 双端读取 → 相同构筑相同属性 → 一场可玩战斗。通过后再铺全量表。普通战斗使用numeric表及批准的教学边界;塔仍独立配置。1—163训练与费用逐行对账,任何实现差异必须显式修复。
调参工具可指定种子和操作序列,查看当前配置版本、每个属性的来源与各次乘法、运输节点、波次触发、资源流水、命中前攻击与实际扣血。每条错误定位工作簿、sheet、ID、字段。测试面板仅测试包可用。
平衡记录包括模式、地图、双方参数、种子、首次入场/接战/城受击、改线与援兵到场、胜负、城余血、资源消耗、换批与广告次数。自动测试验证规则与边界,策划真机试玩负责思考空间、增援窗口和持续对抗体验。
20工程质量与真机验收
以下为项目建议的首轮工程目标,不是平台限额。程序选定基准低配机后冻结最终门槛;不能只在桌面浏览器跑通。
| 项目 | 首轮目标与验收方法 |
|---|---|
| 画面适配 | 360×640、390×844、430×932及至少一台长屏、刘海机;胶囊/安全区不遮主操作 |
| 性能 | 基准低配机常态≥30帧,主流机争取60帧;记录200战斗兵+200运输兵压力场景,并继续压到实际最坏配置 |
| 长局 | 塔连续30层、长时间换牌/合并/暂停/广告返回,内存不持续上涨到崩溃 |
| 操作反馈 | 正常本地拖动/落点反馈目标100毫秒内;战斗不等网络逐击确认 |
| 时钟 | 1×/2×结果一致;暂停、后台、广告、加载和层间等待不偷跑模拟,不积累补跑爆发 |
| 弱网 | 建局、抽卡、升星、结算、塔层奖、广告完成断线与重试均一次处理 |
| 音频 | 切后台/广告/系统中断不叠BGM,设置保持;关音效不影响战斗逻辑 |
| 构建 | 微信与抖音独立渠道配置,密钥与调试接口不进入客户端包 |
| 更新 | 配置/资源版本兼容、强更与失败提示,上一正式版本可回退 |
| 统计 | 登录、教学漏斗、对局开结、资源、视频、错误与性能可查;不把隐私数据随意写日志 |
必须通过的业务测试
| QA | 场景 | 通过标准 |
|---|---|---|
| 01 | 首登、重登、并发重试 | 初始资源只发一次,同平台账号恢复一致 |
| 02 | 全部8形状与4边入环 | 入口、分流与最短路正确,环出口才参战 |
| 03 | 同实体重访/换位/升阶 | 不重复取字分流,后续新兵按新阶领层 |
| 04 | 塔内系列判定与购牌费用 | 已有张飞再新购飞免系列视频、仍扣报价;替换后仅两系列免视频,仍三系列需许可。三口另判,已购重摆不扣费 |
| 05 | 刀/弓双攻与形态先后 | 独立武器;刀盾骑射先完成决定;武将不复乘 |
| 06 | 减伤与技能 | 刀盾固定33%减伤,实际扣血与显示一致;贯穿/横扫目标数正确;张飞共享抗性 |
| 07 | 全模式时钟 | 暂停/后台/广告冻结;2倍不影响真实体力与广告冷却 |
| 08 | 价格与已购手牌 | 报价冻结;交换合并无重复收费;换批保留已购牌 |
| 09 | 结算与积分 | 同步死亡规则、300秒同血失败、0分下限、实际差额动画一次 |
| 10 | 抽卡与升星 | 免费首募独立;10抽保底;全满移池;断线恢复同一结果 |
| 11 | 塔循环 | 层奖一次,战术下一层生效,手动确认才下一层,30层分支正确 |
| 12 | 日界与奖励 | 04:00次数刷新;跨日塔归开局日;首次奖励掉段不重复领 |
21战斗体验验收与开发阶段
体验不能只验通关
| 维度 | 验收方法 | 失败信号 |
|---|---|---|
| 思考空间 | 在5、10、15、20场及低/中/高段AI,有意暂停操作约8—12秒观察,再正常改线 | 不操作几秒立刻败,或者长时间完全不用操作也必胜 |
| 增援有效 | 记录城受压前后的补牌、下一批兵出生、沿路与环、参战时刻 | 强牌已放但战斗总在援兵前结束;只能靠早布完一路 |
| 敌我对抗 | 比较低投入、合理路线、高投入分流三种构筑 | 满场己兵而无敌军;敌人只给城加血,不对兵造成损失 |
| 难度波动 | 20场连续试玩、AI多种子、多养成档;含资源紧张与非最优手牌 | 第6/7场陡增或所有场平推;单关过了不能证明全局平衡 |
| 长局与广告 | 塔无广告和自愿广告分别记录层数、资源与操作空间 | 无填充必被卡死且无法合理调整;无限分流导致崩溃 |
| 成型高潮 | 兵按路线完成组合、分流、到场并发生可见交锋后破城 | 拼出武将立刻结束,或剩下很长时间只削城血 |
这些是验证场景,不是承诺每种慢操作都必须赢。数值验收由负责人真实试玩签收;自动测试验证公式和边界,不能替代人类体验。
分阶段交付与负责人
| 阶段 | 程序交付 | 美术交付 | 退出条件 |
|---|---|---|---|
| M0 规则与技术冻结 | 双平台空工程、登录/广告验证、字体与拖动样例、数据模型 | 视觉规范、1张核心战斗、1张主城及状态样板 | 引擎、资源格式、界面方向、待定交互签收 |
| M1 战斗闭环 | 前4场、牌操作、环、公式、双武器、结算;接配表 | 战斗HUD、棋盘、字牌、基本兵/城与基础FX | 真机从开始到输赢完整可玩,核心QA通过 |
| M2 核心内容 | 固定20场、4将与试用、AI/段位、完整塔 | 4将、3精英、战术、全部战斗与塔弹窗 | 规则一致,代表性难局有调整和援兵窗口 |
| M3 账号与养成 | 体力/金币、训练、招募、升星、账本和真实视频 | 主城、所有外围页、抽卡升星奖励动效 | 无重复发奖,断线与跨日测试通过 |
| M4 首发验收 | 埋点、压力与兼容、异常补齐、正式开关、提审包 | 小屏检查、资源优化、音效整合、平台物料 | 双平台真机报告、规则清单与资产清单签收 |
一名程序同时承担客户端和服务端,必须把登录、账单和小游戏接入单独估时;不能只按“照着原型画页面”排期。一名美术先完成组件与战斗关键资源,随后复用到外围,避免前期逐页画成无法拆分的整图。具体日程由两名执行者评估后填写,本文不虚构工期。
交付包含工程、构建说明、配表及导出工具、服务部署说明、素材源文件、切图/动效/音频清单、测试记录与未解决问题。每阶段可运行包、规则版本和资源版本要一一对应。
22开工前决策与现有资料
| 决策 | 建议默认方案 | 确认人/影响 |
|---|---|---|
| 正式技术栈 | 优先OH Unity基础裁剪迁移并验证双平台;若换引擎,保留配置契约并另估移植成本 | 程序+负责人;决定字体、动效格式、打包和服务部署 |
| 正式界面基准 | 当前水墨版,原版保留为规则比对,不再并行重做两套正式UI | 负责人+美术;避免双份工作量 |
| 账号互通 | 首发同平台恢复,微信/抖音进度独立;跨端互通后续另立项 | 负责人;影响身份体系与客服 |
| 杀进程后续局 | 当前按未结账单确认放弃;塔持久化续局单独评估 | 负责人+程序;长塔体验与开发量影响大 |
| 撤回和丢弃 | 同槽交换/撤回,明确丢弃命中区删除;必须灰盒实机确认 | 负责人;历史意图有差异,不可静默合并 |
| 音频与字体 | 先复用可确认授权资产,缺口采购或重制 | 负责人;确定预算与制作责任 |
| 首发开放程度 | 按本文件完整范围估价排期;若阶段上线,另列明确删减清单 | 负责人;不能执行者自行去掉系统 |
| 发布材料 | 按各平台实际主体、品类与控制台要求清点 | 负责人+程序;准备资质和审核材料,不在本文件推定已满足 |
已有素材如何使用
现有水墨素材、参考截图、字体和音频可用于复刻与成本评估。美术逐项标记“直接复用/需重制/缺失补做”,验证分层、透明底、边缘和授权。客户端解包得到的竞品资源只作玩法研究,不列入本游戏可发布资源。
| 交接来源 | 位置与用途 |
|---|---|
| 最新完整规划 | 附件 full-game-plan 内00阅读入口、01完整游戏规则、02数值与成长经济、03配置与验收;v6.0,2026-10-27 |
| 当前新试玩 | 文档站试玩;密码由负责人另行提供,不写在交接包 |
| Sites试玩(独立账号) | https://wenzi-zaobing-prototype.ddmao.chatgpt.site/ink;账号不与新入口互通 |
| 原型工程 | 工作区 prototype;改造前对比基线82ec9e458f02007a5623f9148efe2c547d84411f;本次集成与发布SHA以版本记录为准 |
| 核心规则与配置 | public下rules、combat、cards、inventory、economy、heroes、heroSkills、levels、tower、tactics等;供程序迁移比对 |
| 现有美术 | public/ink-assets、public/ink-hub-assets;随包资产索引给出全部路径与大小 |
| 现有音频与授权 | public/ink-audio,另附sources及license文件;字体授权在ink-assets/v25/fonts |
| 新入口扩展 | 文档中心身份扩展与Sites源码不是同一提交,最新规划记载扩展74ef3ed;正式开发不复制试玩访客身份方案 |
本次文档与获批数值迁移同步更新;规则批准、代码提交、实际发布与实玩验收分别记录。正式开发接入前核对入口与源版本,不混用不同试玩环境的账号。
平台文档与核验范围
微信官方小游戏登录与激励视频文档作为接入入口;本次官方网页未能通过检索工具读取全文,具体SDK调用与当前平台限制由程序在开发者后台复核。抖音激励视频文档已核对:覆盖Canvas、不同系统的生命周期回调差异及完成回调适配均需要专项真机测试。本文不固定包体限额、SDK最低版本或审核周期。
微信登录:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/login.html 微信激励视频:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/ad/rewarded-video-ad.html 抖音激励视频:https://partner.open-douyin.com/docs/resource/zh-CN/mini-game/develop/api/javascript-api/ads/tt-create-rewarded-video-ad
交接完成标准:程序逐条给出实现方式、依赖与估时;美术逐项标明复用/重做/新增;负责人确认待定项;之后每次变更记录规则、UI/ART/FX编号、版本和验收结果。