帮派战争操作及界面优化说明

帮派战争
操作及界面优化说明

包含当前操作布局、信息展示、界面资源,以及本次确认的解锁、先手、对阵和瞄准要求。未涉及的战斗、经济与存档规则沿用现有实现。

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更新:2026-10-31

本次新增尚未接入原型。上方原型保留为既有交互参考;界面修订图与可下载的按钮三态资源见最新区段。

第一部分:当前操作流程修改

1. 战前准备

  • 房屋入口:直接展示默认的一层两间房,场景下方放宽按钮“编辑房子”。去掉“我的帮派”“我的房子”和“预设楼/自建房”入口。
  • 进入编辑:取消“选满4人才能编辑”的限制,任何已选人数都能进入。
  • 单位选择:只显示一组126×153比例竖卡,卡上显示弹药与选择状态;锁定时整张卡灰化。未选卡可拖到已选卡上替换,保留点击选择/取消。卡牌排列不作为战斗出手规则。
  • 解锁与语言:首次仅大炮默认上场;累计胜场解锁与连续引导见本次新增要求,不再固定锁定“最后两名”。“中文/EN”仅放首页右上角,与设置并列,切换后所有页面同步。
  • 进入战斗:准备页点击“进入战斗”后显示红蓝斜切VS-B,约2秒自动进入战场;对阵页没有开战或确认按钮。

2. 搭建房子

  • 工具栏:只保留“撤销、外观、删除、清空”,按此顺序排列。房间通过直接拖动移动;“外观”合并查看整栋与转动预览,采用真实3D预览,不用左右镜像代替。
  • 房间模板:1×1、2×1、1×2、2×2四种一屏显示,不加More或横滑。模板和已放房间都要有明显选中状态;模板右上显示金币费用。
  • 金币显示:左侧只放金币图标和当前余额,右侧显示总费用。合法放置、删除、撤销和清空后即时更新;无效操作不扣费。网格、费用、模板重新纵排,收紧空白断层、房屋重心下移;底部保存/取消保持。
  • 保存流程:去掉搭建/放人的切页标签。保存建筑成功后直接进入放人;失败留在当前页并保留草稿。清空先确认,取消不改变内容,清空后允许撤销。
  • 信息精简:删除画布下方的尺寸公式、颜色图例和长承重说明。只留费用及靠近保存按钮的简短合法性状态。

3. 放置单位

  • 上方操作:只保留“返回搭建”,去掉撤销、移动、删除等工具。放大已放人数与单位标记,删除“放满4人后可完成”。
  • 放置方式:支持拖到站位,也支持先点下方单位、再点上方空位。已放单位可拖移或撤回;占用、越界等无效落点给出短提示,不覆盖其他单位。
  • 保存与参战:实际最多4人,放1、2、3人也能保存。选了4人但只放2人,就只让这2人参战,不自动补人;未放置的单位不参战,也不计入高度值。队内具体排序待补充,不按已选卡牌顺序推定。
  • 返回与保留:返回搭建后保留仍合法的站位,只处理建筑变化影响到的单位。我方与敌方房屋、草稿和布置分别保存。

4. 战斗布局

  • 顶部:敌方始终在左,我方在右。共用头部统一底色、高度与位置,头像和VS放大;暂停放最上方中间,VS在其下,双方名字与头像对称排布。敌方名字槽在PVE显示关卡名,不再另加关卡横条。
  • 高度与先手:高度值为所有实际已上场单位所在楼层之和,高者先手;同高判定与队内具体排序待补充。取消楼层伤害加成,建筑底层耐久保留。
  • 人物与卡牌:场上单位与双方头像只显示实际参战人数,死亡立即标大叉;实际2人就只显示2张卡。底部行动区先由当前约1/4屏向1/5屏优化,放大肖像,保留名字、血条、弹药与状态,去掉独立的“100”。结束行动居中;具体空间以实机无遮挡为准。
  • 分屏:敌方行动只把游戏场景左右分屏,共用UI不移动、不复制、不裁切。我方卡牌、射击和结束行动禁用,位置保持不变;其他已有机位也只改变场景。
  • 删除重复信息:去掉左下角重复的选中单位名、“分屏”“正在受击”“下一位出手”“下次出手定时炸弹”“敌方某单位正在攻击”“弹药已回满”和“上次出手人物休养”等文字。仅对场上已放置的炸弹保留未来危险标记:小图标+短句“下次行动引爆”,贴近炸弹,不做大横条。

5. 状态与提示

  • 单位状态:冷却和死亡都不可选,外观要明显区分。死亡时立即同步场景、双方头像、卡牌和人数,不等下一次行动。
  • 教学与切镜头:“连续点击或按住射击”放我方行动条正上方,短时出现。切到敌方时只提示一次“敌方行动”,提示与镜头同时开始,不等文字消失再转镜头。
  • 操作错误:居中显示简短原因,约1.4秒内消失;新提示替换旧提示,不排队、不挡操作。错误或保存失败不扣费、不跳页、不清草稿。

6. 设置、帮助与结算

  • 设置顺序:最前放“重来本关、重开游戏、跳过当前关卡、自定义关卡”,两列排列。设置用深色列表行,显示当前值或开关;选关、敌方视角、迫击炮方式、震屏、镜头切换等已有功能放后面。开发者工具默认展开,风格切换收进开发者工具,帮助默认收起。
  • 关闭与语言:右上角用X关闭,不再放“完成”;战斗暂停的“继续战斗”使用无爆裂纹的普通黄色主按钮。设置及其他非首页页面不放语言切换。
  • 帮助:“操作、弹药与冷却”和“当前对局”统一放入帮助,当前对局默认收起。帮助打开时隐藏暂停面板,关闭后回原位置;长内容内部滚动,“知道了”和关闭始终可见。
  • 恢复与结算:暂停/恢复不重复攻击或扣血。胜利和失败均保留最后战场并压暗,中间显示结果,下方都放“重试、继续”。

第二部分:界面替换与落地细节

1. 风格与资源入口

以下是既有资源入口;本轮新图与规则见10/31新增区段。界面图为效果示意;本轮普通按钮三态另提供独立PNG资源。

玩具城市:使用Toy的UI、房间和场景。

纽约街头美漫:使用Comic的UI;建筑可选Toy或Comic,两种建筑共用一套美漫UI。

2. 文件夹存放

GangWarUI/
├─ Shared/
├─ Toy/
│  ├─ UI/
│  ├─ Rooms/Front/
│  ├─ Rooms/Thumb/
│  └─ Scene/
└─ Comic/
   ├─ UI/
   ├─ Rooms/Front/
   ├─ Rooms/Thumb/
   └─ Scene/

Shared放真正共用的图标、网格和字体;UI放按钮、面板、卡牌及状态;Front放搭建拼接用的正面房间;Thumb放模板展示用的斜视缩图;Scene放场景和装饰。

3. 按顺序替换

  1. 整理资源:下载两个PNG母版包及字体,按目录归类。仅相同资源放Shared,风格图标分别保存;保留包内组件子目录,避免同名状态图覆盖。美漫UI搭玩具建筑时,UI取Comic,房间和场景取Toy。
  2. 替换现有界面:沿用现有页面和按钮事件,按模块替换图片及位置。同一套操作逻辑绑定两套风格资源,不复制两套业务代码;分屏只处理场景,不拆共用UI。
  3. 处理图片与文字:PNG导入为Sprite。按钮、图标、边框、阴影和选中框使用原图,含字按钮不再叠字。已确认旧primary三态含爆裂纹,与普通按钮使用场景不符;本次只修正primary三态,cta不变。已无纹的旧带字编辑/保存/结束等可继续用;旧support中带纹的“继续/知道了”废止,以修订版为准。瞄准表现除外:仅按下方的表现逻辑实现,不要求照示意图替换资源;其他UI位图替换要求不变。战斗顶部VS沿用既有方案;新增对阵页统一以本轮红蓝斜切VS-B为准。金币、人数、弹药、名字和帮助使用统一字体。
  4. 保持比例与字号:固定图片等比显示;无字面板按资源提供的Border做九宫格,保持边框厚度。按432×960参考画布起步:标题30、正文22、卡名20;标题单色,长英文留足空间,不压字或乱断字。
  5. 补齐状态再替换:按钮需普通/按下/禁用/选中;单位需未选/已选/锁定/冷却/死亡;开关及折叠需两态。缺图、缺状态或裁片换背景露出矩形边时,先补资源,不用临时描线替代。
  6. 完成后核对:两套风格各走一遍准备、搭建、布阵、战斗、暂停和结算。检查手机主按钮同屏、中英文长文案无遮挡、所有状态可见,切语言/风格不重置已有选择和战斗状态。

4. 本轮实装差异修订(10/31)

修订 · 2026-10-31

按实装截图修订,位置与信息调整适用两套风格;爆裂纹分型仅针对美漫。下列为修改要求,尚未接入原型。

本次具体变更

项目确认与修订原因本次更新要求
按钮资源纠错旧primary三态误带爆裂纹。只有首页开始/进入战斗保留爆裂纹;其余普通黄按钮无纹,外黑描边保留。已补普通/按下/禁用三态。
搭建页面重排网格、费用、模板之间的纵向断层需要收紧;当前约230px间隔仅为截图测量参考。重新组织网格→费用→模板的纵向关系,让房屋视觉重心下移;不简单放大网格,也不把空白移到别处。底部保存/取消保持原位置与功能。
战斗共用UI头部底色、高度和位置不一致;底部行动区当前约占1/4屏。共用头部统一底色、高度与位置,头像和VS放大、暂停居中、敌左我右。行动区先向1/5屏优化,放大肖像、保留名字/血条/弹药,删除独立“100”;实际2人只显示2卡。
暂停与设置旧暂停继续图有爆裂纹,不能继续作为现行参考。继续使用普通黄主按钮;常用四项两列;设置为深色列表行+当前值/开关。开发默认展开、帮助默认收起,风格收进开发,X关闭。
美术接入边界白模、灰景与纽约美漫示意的差异另列为美术接入项。复用现有3D模型换材质,保持动态建筑与破坏表现;不使用静态整栋图覆盖建筑。新图是布局和效果修订稿,不代表已经接入游戏。

五页UI位置与状态清单

页面位置调整状态与信息
首页/战前准备房屋场景下方保留宽“编辑房子”;右上语言在左、设置最右。下方只留一组单位竖卡与底部“进入战斗”。锁卡整卡灰;候选区保留已上阵/待上阵/锁定卡,战斗场景和头像才只显示实际参战人数。首页图中4/4仅为选择示例,不能据此自动补齐战斗人数。只有底部“开始/进入战斗”用爆裂纹CTA,编辑用普通黄按钮。
搭建网格、费用、四种模板重新纵排,收紧约230px断层,房屋重心下移;底部保存/取消不移。模板、画布和费用联动;余额/总费用显示当前值。金币显示0是否异常需要实际放置、删除、撤销后验证。
我方行动统一顶部底色、高度、位置;敌左我右、暂停居中,头像与VS放大。射击提示在行动条上方;底部行动区向1/5屏优化。实际2人只2卡,肖像放大,保留名字、血条、弹药和状态;去独立“100”。结束行动用普通黄按钮。冷却/死亡均不可选,须动态验证。
敌方行动/分屏只将游戏场景左右分屏,敌方在左。顶部和底部共用UI的位置、尺寸、数量与我方回合一致,不复制或裁切。我方射击、卡牌选择和结束行动禁用;冷却/死亡明确区分。仅对场上已放置炸弹,用小图标+“下次行动引爆”贴炸弹提示未来危险,不加大横条;删除“下一位出手/下次出手定时炸弹”播报。
暂停/设置继续战斗为普通黄色主按钮;常用四项两列,后接深色设置列表与当前值/开关,右上X关闭。开发默认展开,风格收进开发;帮助默认收起。长内容内部滚动,按钮可达;恢复不重复攻击或扣血。

执行要求:以本轮修订为准,旧图冲突处停止沿用;先核对按钮使用场景与三态资源映射,再调整布局,最后按同一手机分辨率提交首页、搭建、我方、敌方、暂停五页对比截图。

动态验收:冷却/死亡禁用、费用显示0、选4人只放2人后是否仅2人参战等,需要操作与状态回放验证,不能只凭截图判定为Bug。约230px及1/4→1/5为本轮调整参考,不作所有分辨率的固定像素规定;需核对实机同屏、遮挡与触控。

图稿与资源有效性:旧Comic首页已由本轮新版替代;旧图冲突处停止沿用。按钮替代关系与下载见下方普通黄按钮资源段,未涉及的正确图示继续保留。

本轮美漫五页修订

当前美漫五页以本轮修订图与上方清单为准;界面图是效果示意,房屋、阵容与数字仅示例,尚未接入原型。复用动态模型换材质,不用整图盖建筑。下方普通按钮三态是可下载的独立PNG资源。

首页:按钮分型与锁定。进入战斗保留爆裂纹,编辑无纹;锁卡整卡灰,候选卡保留三态。
首页:按钮分型与锁定
进入战斗保留爆裂纹,编辑无纹;锁卡整卡灰,候选卡保留三态。查看原图 ↗下载PNG
搭建:纵向位置修订。网格、费用、模板重新纵排,收紧空白、房屋重心下移;底部取消/保存保持。
搭建:纵向位置修订
网格、费用、模板重新纵排,收紧空白、房屋重心下移;底部取消/保存保持。查看原图 ↗下载PNG
我方行动:HUD与卡牌修订。统一深蓝HUD、2人2卡,去掉独立100。收紧行动区、放大肖像;建议约20%屏高,实机以可读无遮挡为准。
我方行动:HUD与卡牌修订
统一深蓝HUD、2人2卡,去掉独立100。收紧行动区、放大肖像;建议约20%屏高,实机以可读无遮挡为准。查看原图 ↗下载PNG
敌方行动:共用HUD分屏。只把场景分屏,敌左我右,共用顶部HUD与底部两张卡的位置保持;我方操作禁用。危险标记只用于场上已放炸弹,贴近炸弹,不恢复出手顺序播报。
敌方行动:共用HUD分屏
只把场景分屏,敌左我右,共用顶部HUD与底部两张卡的位置保持;我方操作禁用。危险标记只用于场上已放炸弹,贴近炸弹,不恢复出手顺序播报。查看原图 ↗下载PNG
暂停:操作层级修订。继续用普通黄按钮;常用四项两列,深色设置行显示当前值,开发展开、帮助收起、X关闭。
暂停:操作层级修订
继续用普通黄按钮;常用四项两列,深色设置行显示当前值,开发展开、帮助收起、X关闭。查看原图 ↗下载PNG

补充:确认、提示与帮助

补充:确认、提示与帮助。确认/短时提示/帮助结构与普通按钮示意;房屋位置、人数和费用不作布局依据,页面布局按五页修订。
补充:确认、提示与帮助
确认/短时提示/帮助结构与普通按钮示意;房屋位置、人数和费用不作布局依据,页面布局按五页修订。查看原图 ↗下载PNG

普通黄按钮:primary三态修订资源

本次只覆盖comic-ui/button/primary三态,不改首页cta。无纹的旧带字编辑/保存/结束等可继续用;旧support中带纹“继续/知道了”废止。以下PNG保留真alpha和统一2143×427画布,不含按钮文字;逻辑尺寸392×64。建议九宫格Border为左180/上80/右180/下64(源像素),需Unity复核。

下载按钮资源映射JSON · 保持该JSON与normal.png/pressed.png/disabled.png同目录。

已确认规则(继续沿用)

① 解锁与连续引导

首次进入仅大炮默认上场。
累计2胜解锁机枪MG;未解锁时点击提示“胜利两场后解锁”。解锁后在首页点击,自动放入默认空位,不进入复杂布阵。
第3胜不弹编辑房屋提示。
累计4胜解锁第三单位(名字待定)→编辑房屋→保存建筑→调整单位位置→保存上场→战斗,作为一次连续引导。
后续每2胜继续解锁;实际最多4人,不满4人可保存、可参战。

② 高度、先手与对阵

高度值Σ(所有实际已上场单位所在楼层)。未放置、未上场的单位不计入。
先手高度值高的一方先手。同高判定与队内具体排序待补充,不按已选卡牌顺序推定。
伤害与耐久取消楼层伤害加成;建筑底层耐久保留。
开始战斗准备页“进入战斗”→已选定的红蓝斜切VS-B→约2秒自动进入。对阵页无开战或确认按钮。

③ 角色卡与房间

角色三态灰色锁定/彩色加号/金边勾选;竖卡比例126×153。
实际人数战斗场景与双方头像只显示实际已上场人数;候选区仍保留已上阵/待上阵/锁定卡。
房间框架1开头房间无中竖柱;2开头房间使用粗蓝灰中柱。全部外框、横框保持薄。
视图搭建画布用正面房间;下方模板用斜视房间。

④ 大炮与机枪瞄准

大炮初按只有虚线外圈;按住后出现向内收缩的内圈。双圈始终同心,中心不加额外十字、加号或点,落点仍随机。
机枪MG指尖上方只显示1个准星,不使用瞄准圈或范围圈。

示意图仅用于说明表现逻辑,不要求按图替换资源;具体造型、颜色、尺寸和线宽可结合现有游戏调整。此例外仅适用于瞄准,其他UI的位图替换要求不变。

沿用的正确图示

Toy保留4张,Comic保留房间/选定VS-B/瞄准3张。旧Comic首页已被上方本轮新版替代,不再作为现行预览。Toy角色图仅沿用卡片状态说明,按钮分型按本轮修订。

玩具城市 Toy

玩具城市Toy:角色三态。灰锁/彩色+号/金边勾,竖卡126×153。
角色三态
灰锁/彩色+号/金边勾,竖卡126×153。仅沿用卡片状态说明,按钮分型按本轮修订;画中阵容、数字仅示意,解锁与出手按上文规则。查看原图 ↗下载PNG
玩具城市Toy:蓝灰中柱房间。1开头无中柱;2开头粗蓝灰中柱,外框和横框薄。
蓝灰中柱房间
1开头无中柱;2开头粗蓝灰中柱,外框和横框薄。查看原图 ↗下载PNG
玩具城市Toy:红蓝斜切对阵B。约2秒自动进入战斗,无开战或确认按钮。
红蓝斜切对阵B
约2秒自动进入战斗,无开战或确认按钮。查看原图 ↗下载PNG
玩具城市Toy:大炮与机枪瞄准。大炮保留虚线外圈与同心收缩内圈,中心无额外十字或点,落点仍随机;MG用指尖上方准星,不用瞄准圈。示意图只说明表现逻辑,不作屏幕像素坐标图,也不要求照图替换资源;造型、颜色、尺寸和线宽可结合现有游戏调整。
大炮与机枪瞄准
大炮保留虚线外圈与同心收缩内圈,中心无额外十字或点,落点仍随机;MG用指尖上方准星,不用瞄准圈。示意图只说明表现逻辑,不作屏幕像素坐标图,也不要求照图替换资源;造型、颜色、尺寸和线宽可结合现有游戏调整。查看原图 ↗下载PNG