# 一字成兵配置与验收

v6.0 · 2026年10月27日 · 规则已批准，验收证据分开记录

**版本状态：** 本页执行2026年10月27日用户已确认的数值策划方案及六组修订，规则版本20261027、总规划v6.0。新规则须与同版本试玩和配置成套发布；发布证据由发布记录另列，文档生成不代表已上线。整体战斗体验、长线平衡和真实手机验收仍待完成。账号由服务器管理，现试玩仍非真人匹配、可信战斗裁决或正式广告SDK。

## 1 配置规范

### 1.1 配置字段与单位

| 对象 | 当前契约 |
|---|---|
| 普通难度 | A内部难度1—163；B胜奖；C对标训练等级；D类型0福利／1验证／3卡点；E组ID；F城系数 |
| 训练 | J等级，M/O/Q/S实际属性，N/P/R/T当前升下级费用，四项总价相加；163级不可扣费 |
| AI分段 | 12组×7段；Z波人数、AA基础字预算、AB姓名总预算；小数累计余数，不简单四舍五入 |
| 攻速 | 指数与间隔分字段；基础1500ms、最低500ms、最慢比例2；参考骑指数开局冻结、敌我共用 |
| 数值范围 | 训练原值为整数，最终生命／城血支持64位以上；固定点导出使用十进制整数字符串或经验证宽数值类型，不截成32位int |
| 名字与星级 | 首个完整名字用各1层作身份，额外将字每层5%生命／近远攻，散名0；星级只乘一次 |
| 版本 | numericRevision=20261027，163行训练／难度、84段AI；同局不能混版 |

完整当前表在numeric目录；旧_data/v*.json仅追溯。策划输入xlsx保持原样，修订规则及运行导出另外保存。

### 1.2 配置校验与依赖

163个难度的C和E必须有来源引用；1—4场E不参与运行选择，必须走tutorial AI，5—163走budget AI；C原值不因D说明纠正而重算。31／32／33未引用组不启用。所有预算非负、时段无缝无重叠、末段到结束；9秒整周期跨段不重置。功能条件为1次有效胜利训练、50次有效胜利招募、历史200分塔。前20场不得冻结训练1。

### 1.3 运行状态与奖励账单

账号保留有效胜场、累计胜场、当前积分、历史最高、已领奖励、训练、收藏和资产；调试难度覆盖独立保存。旧账号不清空、不补发资源，已购训练和武将保留。对局冻结模式、数值版本、内部难度、C/E/F、双方训练、参考攻速、种子及余数；普通新局与塔快照不混用。重复开局、结算、视频只执行一次。旧版本未结束对局必须按其冻结规则处理或明确结束，不让其混用新数值。正式可信战斗裁决与完整棋盘续局仍是工程需求，不能以试玩账单验证替代。

### 1.4 模式与历史边界

前20保留地图／路线／地形教学；1—4保留原教学敌军构筑与波次，5场起用完整预算AI。所有普通战斗单位属性、双方城血和奖励读新表。塔使用原层表、精英、逐层金币、180秒限制与层间流程，我方新属性公式生效；试用保留独立场景，不套普通AI曲线。旧日期交接、旧截图和历史JSON不得标为当前运行输入。

## 2 系统与界面验收

### 2.1 主城与开放

| 输入 | 必须结果 |
|---|---|
| 0→1有效胜利 | 训练入口解锁，首升每项10、四项40；无赠送补贴 |
| 49→50有效胜利 | 开放招募和武将；51场前免费首募赵云一次，不耗已有将签 |
| 调试／塔／试用／历史重打胜 | 不推进有效难度，不误触发正式解锁或里程碑 |
| 历史199→200后掉段 | 塔永久开放，训练／武将条件独立 |
| 163胜以后 | 继续累计胜场和段位，难度预算夹163；没有164训练或表外奖励 |
| 旧账号 | 原英雄／训练／资产保留，不擅自清空或补发；旧未结束局不混版 |
| 首页 | 顶部资源，中央段位与开始挑战，训练／武将／招募入口；对外无关号，无日常任务 |

### 2.2 结算与广告

普通对战限时300模拟秒。胜利金币R读取本局难度B列；自然失败=floor[R×min(t,180)÷180]，180秒达到R上限，300秒失败不会超出R。主动放弃、未完成、前4场免费教学失败及无实际造兵失败均为0。

超时按双方城血剩余百分比比较：我方严格更高才胜，相等判进攻方失败。提前破城及同步破城继续沿用既有判定。胜+25分，败／正式放弃−20至最低0；失败不退内部难度。

基础金币先入账，结算广告只补同额，使总额为2倍；积分和将签不翻倍，0金币无补奖。结算视频每日6次、45真实前台秒公共间隔及日界04:00保留。塔沿原逐层奖励，不使用普通败奖公式。

必须覆盖胜利、90秒败、180秒败、300秒败、前4免费失败、无造兵、放弃、未完成、重复账单、广告取消／失败／重复成功。积分显示实际差值；5→0只显示−5。城血比10/20与20/100应判我方胜，比例相等进攻败。

### 2.3 广告、体力与跨日


| 编号 | 操作或状态 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 广01 | 视频取消、失败、无填充 | 不扣建造点、不发回报、不占成功额度；保留原有许可 |
| 广02 | 成功后断线、回调重复、恢复账单 | 成功回报只发一次，待补部分可恢复，不再次占额 |
| 广03 | 不同模式资源视频与用尽额度 | 新手／塔按6／2／1／3经济额度；竞技所有局内广告关闭，三口免视频仍付牌价，保留补体与结算；新手／塔许可独立，共用45前台秒间隔 |
| 广04 | 暂停、后台、播放视频、切2倍速 | 暂停前台仍计视频冷却，后台和视频播放不计；2倍速不改变真实冷却 |
| 广05 | 视频跨账号区域04:00 | 额度归有效请求日；塔加开资格同归请求日，实际新塔奖励日归开局日，重试不双占 |
| 体01 | 体力29看补体、满体看补体 | 前者预先显示实际+1，后者关闭；不得承诺+10却静默截断 |
| 体02 | 未满消费、满后首次消费、离线恢复 | 恢复余量保留或重新开始符合规则；满后停止，不把日界当体力重置 |
| 日01 | 跨04:00、切设备时区 | 广告及塔日额度按账号固定日界刷新；不再生成日常任务或任务奖励 |

### 2.4 随机AI与冻结

| 输入 | 必须结果 |
|---|---|
| 相同难度与种子重复开局快照 | 敌方预算、姓名目标、余数序列一致 |
| 同难度不同玩家训练／段位 | 敌方C/E和敌城不变，我方只按自己盾训练改变城血 |
| 9、18、72、81、117、126秒 | 对应正确时段，81秒进入[80,120)，不80秒补波 |
| 整数与小数Z/AA/AB | 整数原样，小数累计相邻整数，跨段余数保留 |
| AA=0/1/2；AB=0/1/2/3 | 预算守恒；姓名1不成将，2成1星主将，3为1额外将 |
| 敌方主将 | 不自动获得未经配置的玩家追加技能 |
| 难度51 | 对标C索引训练属性，F=50，不能读取难度同行Q |

### 2.5 段位与将签

胜25、败20至0；100分小段、500分大段、无双持续。新手5/10/15/20首次各1签，固定20之后每3有效AI胜1签，首次跨500分2签，塔5—30每5层首次1签。招募前可存签；视频不翻签，失败不清三胜余数，重晋不重发。调试不能刷正式进度与里程碑。

## 3 战斗与通天塔验收

### 3.1 路线、供牌与操作


| 编号 | 操作或状态 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 战01 | 空格、封边、四边出盘、右下等距 | 直行或阻断正确，经外围到左上才参战；等距向上 |
| 战02 | 三口分流后重访、移动同实体再经过 | 不重复取字或分流；不同同名字牌正常加层，分支继承身份与访问记录 |
| 战03 | 连续生产10名同将 | 按9模拟秒节奏持续生产，无唯一上限，不按生成数量追加视频 |
| 战04 | 运行中改线、暂停改线、切2倍 | 只影响之后经过者；暂停不回点、不生产或计战斗时间，2倍同步推进模拟 |
| 战05 | 同批报价后购买、资源牌领取 | 原候选不追涨；资源牌只给30点并补候选，不增加购字或三口计数 |
| 战06 | 新牌换占用格、撤回替换未购候选 | 旧实体回手保留状态，无额外补抽；被弃未购候选许可失效 |
| 战07 | 跨阶合并、高阶来源、5阶目标 | 目标只+1，来源阶不相加；先提示损失，取消或拒绝均零消费 |
| 战08 | 已购手牌放出、全已购手牌换批 | 放出可留空槽；换批只替换未购并补空槽，无可替换与空槽时关闭 |

### 3.2 组合、身份与技能

0／1／2武器层、无弓、黄忠有效弓与关羽有效刀必须分别覆盖。普通标准45HP／15近攻／9远攻为3刀5箭；刀盾首次成型近攻22.5与33%固定减伤，不能随机免疫；骑射攻频1、C1.5。先组合再成将仅继承减伤／射程，先成将后组合不补授。赵3云2只有3额外将，散名加成0；各星攻击生命只乘一次。张飞生命为平方项加0.80，不乘1.8。四将技能次数与目标例外保持，副目标分别结算，不复制主目标实际扣血。

### 3.3 系列与构筑视频


塔验收同时记录“操作前系列”“被移出实体”“操作后系列”和“候选许可”，按完整操作后的棋盘判定。

| 编号 | 操作或状态 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 系01 | 普通挑战登记两系列后弃掉其中全部牌 | 普通挑战登记不释放，供牌仍只含两系列；未购第三系列转换但保留朝向、阶数、报价与许可 |
| 系02 | 塔有赵云、张飞，新黄放空格，结果三系列 | 引入原先没有的系列且最终大于2，需系列许可 |
| 系03 | 塔有赵云、张飞，新黄替换赵云最后一张，结果张飞、黄忠 | 最终只有2系列，免系列视频；旧牌回手不计棋盘 |
| 系04 | 同上但棋盘还留另一张赵云系列牌 | 最终仍3系列，新黄需系列许可，不能因替换一张就误免 |
| 系05 | 塔已有3系列，第四系列替换某系列最后一张 | 最终3系列且引入新系列，仍需许可 |
| 系06 | 已有系列补字、已购实体重摆、场上旧将仍存活 | 同系列补字不看；已购重摆不重看；战场与运输单位不占系列 |
| 系07 | 新手／塔前2张三口、第3张及用于合并 | 前2张仅免视频仍付点，第3张起需许可；合并购买计数，弃牌不回退 |
| 系08 | 同候选同时触发三口与系列条件，或已许可后改变落点 | 同时触发只看一次；买前按最终棋盘复核，原有效许可不重复索取 |
| 系09 | 竞技第1／3／多张三口及换批 | 所有三口免视频许可、仍按冻结正常价扣点并涨价；无补点／免费视频换批，不免费送牌 |

### 3.4 教学与试用

边界验收必须检查第4场仍走tutorial AI、第5场切入budget AI，前4场按真实付费教学操作可完成；两侧属性、城血、奖励均为新表，不得误回退旧面板。

第16场没有赵云强制前置或固定名字牌；前20采用真实训练快照与新属性／城血／奖励，1—4用原教学敌军构筑与波次，5场起用预算AI。50胜免费赵云首募可中断恢复。四将试用固定1级／1星，使用新公式，独立敌波和预算；退出、胜败不发永久奖、不推进。

### 3.5 塔连续状态与兼容性


| 编号 | 操作或状态 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 塔01 | 清层与进入整备 | 清双方战场及运输兵，保牌、价格、许可、三口计数和自然回点余量；整备不产资源 |
| 塔02 | 同奖励日两局过同层、失败层、结束汇总 | 每层该奖励日只发一次，失败层无时长金币；已得不追回，汇总不重发 |
| 塔03 | 03:50开局连续挑战至04:10，之后另开新局 | 前一局归开局时的奖励日，新局按新奖励日账本；到账日单独记录，不误套自然日总额上限 |
| 塔04 | 塔第5／10／15节点与永久第30层以后 | 精英替换首波第一人不加总人数；永久将签到30为止，31+仍有层金币 |
| 塔05 | 甲卫举盾、旗手蓄力、冲车被阻挡 | 时钟、范围、持续时间按表；旗手自身不受鼓舞，蓄力死亡取消；精英均适用Boss短控与抗性 |
| 塔06 | 战术选择与3槽替换 | 候选去重且排除已装备；旧战术先结清层奖励，新选择下一层生效 |
| 塔07 | 勤修／辎重／改阵与视频免费换批 | 修城上限及额外资源准确；免费换批仍推进计数，不重置购买记录 |
| 塔08 | 第30层继续31／35／40／45 | 固定30层字层、波量与间隔；只用延伸倍率，各精英先取自身30层基底再放大，不误用上一精英面板 |
| 塔09 | 新手与竞技同步城破、双方同血超时、塔超时 | 普通挑战同步城破胜；超时我方城血剩余百分比严格更高胜、相等败。塔超时直接败；竞技按最终胜负与有效造兵计奖 |
| 塔10 | 检查全部塔单位正式名、预告、详情和实际出场 | 主名称最多两个汉字；甲卫／冲车／旗手全链路一致，不以隐藏或截断三字名通过；普通兵与武将名称也满足上限 |
| 塔11 | 节点5／10／15、20／25／30、35／40／45 | 按甲卫→冲车→旗手轮换，类型ID不变；31+先用各自30层基底，不把上一精英换名复用 |
| 塔12 | 同种子比较命名前后，核对模式范围 | 敌城、波量、逐兵面板、技能状态与行为相同；普通对战、新手、招募和字牌配方不新增塔精英 |
| 塔13 | 水墨版清层后等待30秒、点击开始下一层 | 中央弹窗保持当前层，不自动开战、不自然回点或产兵；点击后只进入下一层一次，保盘与价格不重置 |
| 塔14 | 账号层奖励待确认、失败与重试 | 未确认前按钮禁用，不展示虚构到账；成功消息合并进过层弹窗，不再叠加外围到账提示；重复回调不重复领奖 |
| 塔15 | 水墨第5层选战术、第30层继续或结束 | 战术选择优先，完成或保持后才显示过层确认；不得双弹窗叠加；第30层继续31或结束本次挑战 |
| 塔16 | 水墨手机390×844、矮屏360×640、桌面1280×900 | 过层框居中且可见；战术按钮位于倒计时下方、不遮血条；账号外围绿色提示居中、不遮手牌且不拦截触摸 |
| 塔17 | 原版界面对照 | 仍按原10秒可暂停整备及提前下一层执行；水墨手动确认不误改原版流程 |


另测训练1／30／100／163进入塔以及5→6、30→31：新属性必须传到实际兵，原塔城池／波次／精英／层奖励及手动确认不被普通AI覆盖；不能把自动测试通过等同高成长塔平衡已验收。

## 4 数值与成长验收

### 4.1 公式与费用

K、B、S、H为兵身真实刀、弓、盾、骑层数。L(n)=0.4+0.6×min(n,1)+0.2×max(n−1,0)，0／1／2层分别0.4／1／1.2。主将星级倍率Z依次为1／1.05／1.10／1.15／1.20；未成将Z=1。G为额外将字比例。

| 属性 | 已确认公式 |
|---|---|
| 近攻 | 刀训练值×身份攻击系数C×[L(有效刀层)+近攻额外加成]×(1+G)×Z |
| 远攻 | 有有效弓时：弓训练值×C×[L(有效弓层)+远攻额外加成]×(1+G)×Z；没有有效弓时为0 |
| 生命 | 盾训练值×[(0.8+0.2S)²+身份生命额外加成]×(1+G)×Z |
| 有效攻速指数 | 骑训练值×(0.8+0.2H)×身份攻频倍率；是指数，不是每秒攻击次数 |
| 每武器攻击间隔 | max(0.5,1.5×min(本局参考骑训练值÷有效攻速指数,2)) 模拟秒；近远各自计时 |
| 本局参考攻速 | 普通对战按内部难度C列对应的骑训练值，开局冻结，敌我共用；塔／试用依自身冻结参考值 |
| 将字G | 未成将时为0；首个主将消耗名字各1层作身份，其余所有姓名层每层+5%生命／近攻／远攻，不加攻速 |
| 全局目标倍率 | 对兵1.0、对城1.0；普攻与技能追加每目标结算一次 |
| 战场移速与运输 | 移速55×0.85×(1+0.18H)；棋盘每格0.85模拟秒，骑训练不改变运输／产兵 |

黄忠有效弓=max(真实弓,1)，关羽有效刀=max(真实刀,1)，只提供武器资格，不赠真实层或基础组合。兵种额外攻击在首次成型即生效，不放入多层分支。不叠旧训练倍率或骑训练伤害；盾训练影响有盾与无盾生命。

正攻击命中伤害=max(0.1,面板攻击×技能倍率×目标倍率×攻击增益×目标类别战术增益×剩余承伤比)。保留精度，统计不计过量伤害；直接减伤仍按既有上限85%。刀盾固定减伤在受击时计算，不是随机免疫。

费用覆盖1→2、10→11、11→12、20→21、21→22、162→163、163封顶及不同升级顺序；四项合计用实价之和，原K总价差额不吞。UI区分攻速指数与秒／次，不把指数6写成6次／秒。超高城血无负数、NaN、Infinity和32位溢出。

### 4.2 招募与材料守恒


| 编号 | 操作或状态 | 必须结果 |
|---|---|---|
| 募01 | 专用免费首募、重复请求、退出恢复 | 只得一次1星赵云，不耗签、不赠片、不计入或重置普通稀有保底 |
| 募02 | 普通首次稀有与重复整将 | 首次只解锁1星和两名字资格，重复产10专属片；不能把首次本体也算成10片 |
| 募03 | 初始池、缺2稀有、缺1稀有 | 组权重按85%／15%；稀有只在未收集者中分配，实际单将概率分别5%／7.5%／15% |
| 募04 | 连续9次未中稀有、第10次命中、自然提前命中 | 第10次必稀有；任意稀有包括重复均清零，不附加第二条保底 |
| 募05 | 三稀有齐后部分满材料、赵云满材料 | 稀有组在仍有效者中等分；赵云移池后剩余稀有100%，每次清零保底 |
| 募06 | 稀有全满而赵云未满，之后新增稀有 | 当前赵云100%，隐藏并冻结保底；恢复稀有组后续接原计数 |
| 募07 | 已花＋库存150但未点5星、十连中途全满 | 材料已足即移池；全满停止，未执行不扣签，不发溢出材料或通用币 |
| 募08 | 1→5星完整升级与不同领取顺序 | 10／20／40／80，共150片；已消耗与库存总和守恒，升星不改变收藏、供牌次数或技能条件 |

数学守恒按“专用免费赵云已完成、普通招募有效执行次数”检查：

| 检查点 | 断言 |
|---|---|
| 第10抽 | 至少拥有1名稀有 |
| 第17抽 | 至少拥有2名稀有；全收集概率约60.41%，用精确状态枚举校验，不用小样本频数判通过 |
| 第18抽 | 必须拥有三名稀有；3次本体、15次重复，专属片已花＋库存合计150 |
| 任意第n抽 | 累计专属片＝10×(n−已经获得的稀有本体数)，不含免费首募的赵云本体 |
| 第42抽 | 三稀有已齐，39次重复，合计390片；不得解读为每名武将同一星级 |
| 第63抽 | 3次稀有本体＋60次重复，四将各150片、合计600；全部满材料停抽 |

固定随机输入须覆盖保底、移池和跨组100%分支。收集分布和均值使用数值页的有限池模型，随有效角色和保底状态更新概率。

### 4.3 体验与经济

采集路线成型、首交锋、补牌到增援、首次城伤、总时长和每分钟金币；记录失败来源、升级偏科、广告选择及1／50胜衔接。不同胜率和时长按逐档R重新计算预算，不沿旧固定金币情景。十级价格回落是已确认设计，检查是否产生升级节奏突变；无补贴下的资源差不能直接判定不可通关。

## 5 测试与发布

### 5.1 回归矩阵

最低覆盖：公式层数、刀盾／骑射／四将／将字／星级；有效胜场边界；51、163、164；城血百分比；300秒失败封顶；广告幂等；AI时钟和余数重放；旧账号与旧局；塔原玩法兼容；桌面与手机核心操作、控制台错误和界面旧文案。

### 5.2 证据状态

规则已由用户批准；代码提交、自动测试、浏览器操作、两个实际发布目标和用户实玩分别记录SHA／版本／时间。未取得证据不得标记通过；生成本文件不代表已经部署或实玩验收。发布前检查所有“最新”下载指向当前版，日期历史件有明确历史标签。

## 6 来源与修订

### 6.1 权威来源

当前数值源为数值策划《一字成兵数值.xlsx》（SHA256 cdd2e6b49a4ad767c6daa570b39ca10f521cdb343a0a37573fb8c0fdabf161c0），2401公式已独立复算一致；文字公式及衔接按2026-10-27用户批准的六组规则修订。在线源为唯一维护入口，旧全规划与日期包仅追溯。

### 6.2 修订记录

2026-10-27 v6.0：全面迁移训练、命中、攻速、姓名将字、身份、普通奖励、AI预算、城血、有效进度与解锁；保留段位、将签、体力和塔独立流程。旧v5.4及以下不再作为现行数值。详细原始版本在日期存档保留，不能用历史值覆盖当前页。
