# 一字成兵数值与成长：开发规范

对应已发布 v65，规则版本20261027、总规划v6.0。本次只重构说明，不改参数；长期平衡仍待实玩。本页给出接入顺序、计算契约与最小验收，逐行数据直接读取[训练表](../../numeric/training.csv)、[难度表](../../numeric/difficulty.csv)、[AI预算表](../../numeric/ai.csv)。

## 1 接入顺序与边界

1. **选难度**：正式内部难度=min(有效胜场+1,163)。难度行输出胜奖B、对标等级C、类型D、AI组E、城池系数F；C只表示等级，不是身份攻击倍率。
2. **冻结本局**：记录规则版本、难度行、训练、星级、已拥有武将、参考攻速等级及随机种子。运行中不刷新；塔整局共用快照。
3. **生成并计算**：按模式生成敌军构筑→按第2节算单位属性→结算每次命中→按第3节结算资源与进度。牌阶、兵身字层、训练等级、武将星级分别存储。

| 模式 | 我军／敌军输入 | 参考攻速等级 | 限时与超时 |
|---|---|---:|---|
| 普通对战 | 我军冻结训练与星级；敌军四项训练均=C、1星 | C，敌我共用 | 300秒；比较未取整的城血剩余比例，我方严格更高才胜，同率败 |
| 通天塔 | 我军继承训练与星级；敌军独立层配置，精英专用底值与固定间隔 | 1 | 每层180秒；未破城即败 |
| 武将试用 | 我军四项训练1、武将1星；独立试用敌军 | 1 | 独立场景限时；超时败 |

普通前20场保留地图／路线／地形教学；**1—4场保留原教学敌军构筑与波次，属性、双方城血、奖励用新表；5场起使用预算AI**。前四行E只留来源，不参与运行选择，见[模式选择契约](../../numeric/runtime-ai-policy.json)。

1次有效胜利开放训练，50次后必需免费首募赵云；赵云试用可跳过。训练上限163；难度163后复用末档预算并换种子，胜场与段位继续增长。仅当前待突破难度的正式胜利推进，失败不退档；调试、已通过难度重打、塔、试用不推进。旧资产继续生效；缺失progressWins从旧totalWins初始化，旧版本未结局只结原奖励，不增胜场／积分／将签。详见[账号迁移](01_完整游戏规则.html#/rules/s1-7)与[冻结、调试](01_完整游戏规则.html#/rules/s1-10)。

## 2 战斗公式及身份

输入真实刀、弓、盾、骑层数分别记k、b、s、h；训练表输出T刀、T弓、T盾、T骑。有效刀／弓通常等于真实层；关羽有效刀=max(k,1)，黄忠有效弓=max(b,1)，仅给武器资格，不赠真实层或组合。

首个完整名字锁定主将，计数时预留姓名各1层作身份，原始姓名层不删除。其余全部姓名层与“将”层合计为g；**未成将g=0，重名或后续其他名字只加将，不换主将、不触发第二套技能**。将字倍率G=1+0.05g；主将星级倍率Z=1+0.05×(星级−1)，无主将Z=1。

按以下顺序计算，a为身份攻击系数，m为额外近攻，p为额外生命，r为攻频倍率：

| 输出 | 公式 |
|---|---|
| ① 武器层系数 | L(n)=0.4+0.6×min(n,1)+0.2×max(n−1,0) |
| ② 近攻／远攻面板 | 近攻=T刀×a×[L(有效刀)+m]×G×Z；有有效弓时远攻=T弓×a×L(有效弓)×G×Z，否则远攻=0 |
| ③ 最大生命 | T盾×[(0.8+0.2s)²+p]×G×Z |
| ④ 攻速指数V | T骑×(0.8+0.2h)×r；不等于每秒攻击次数 |
| ⑤ 每武器间隔 | max(0.5,1.5×min(参考等级的T骑÷V,2))模拟秒；近远独立计时 |
| ⑥ 命中伤害 | A=面板×技能倍率×目标倍率×攻击及目标类别增益；A>0时取max(0.1,A×max(0.15,剩余承伤比))，否则0；对兵／对城目标倍率均1.0 |

| 身份 | a | m | p | r | 能力 |
|---|---:|---:|---:|---:|---|
| 普通 | 1 | 0 | 0 | 1 | — |
| 刀盾 | 1 | 0.50 | 0 | 1 | 固定减伤33%，非随机免疫 |
| 骑射 | 1.5 | 0 | 0 | 1 | 射程320 |
| 赵云 | 1.8 | 0 | 0 | 2 | 单体快攻，无追加技能 |
| 黄忠 | 1.65 | 0 | 0 | 1.65 | 远攻追加40%，最多1个后方敌兵；主目标后80、半宽20、总距350内 |
| 张飞 | 1.8 | 0 | 0.80 | 1.35 | 每4次有效近战晕普通0.4秒／精英0.2秒，结束后4秒共享抗性 |
| 关羽 | 1.8 | 0 | 0 | 1 | 每3次有效近战，在主目标80内追加最多3兵，各150% |

首次成型即应用身份加法。成将替换a、m、p、r，只继承此前首个组合的刀盾减伤或骑射射程；先成将后补组合不补授。每兵独立技能计数，远攻／攻城／追加伤害不计有效近战；追加不递归、不伤城，敌将没有玩家追加技能。减伤来源相乘，总直接减伤最多85%；显示取整不回写，统计不计过量伤害。不叠旧训练成长或骑训练伤害。塔精英不用此完整身份公式，见[塔与精英](01_完整游戏规则.html#/rules/s2-8)。

| 时序／范围 | 数值 |
|---|---|
| 我方生产／运输 | 首兵约0.25秒，之后每9秒1兵；棋盘每格0.85秒 |
| 战场移速 | 55×(1+0.18h)×0.85；训练不缩短运输或生产 |
| 近攻／普通弓／骑射／黄忠射程 | 50／220／320／350 |
| 时钟 | 战斗与AI用模拟秒；暂停、后台、广告、加载不推进；体力用真实秒 |

## 3 成长经济

训练逐行读M／O／Q／S实际值，1级为15／9／45／6；不重新拟合指数。J行费用是J→J+1，各项读N／P／R／T，总价相加，不取原K列。每项1→2为10、10→11为352、11→12为150、20→21为1424、21→22为720；保留十级价回落，163级不可扣升级费，不增补贴。

普通胜奖R=B；自然败奖=floor(R×min(模拟时长,180)÷180)。主动放弃、未完成、前4免费教学失败、无实际造兵失败均0。基础奖先入账，结算广告只补同额，使总金币2倍；积分／将签不翻倍，0金币无补奖，重复回执不重复付。破城先检查敌城≤0判胜，再检查我城≤0判败；同一步双方归零按当前实现判我方胜。

| 系统 | 关键值与边界 |
|---|---|
| 新账号 | 金币／将签／积分0，体力30，四训练1级，无武将 |
| 体力 | 普通5点；前4首次教学免费；上限30，每5真实分钟+1；视频+10、每日2次 |
| 段位 | 胜+25，败／正式放弃−20至0；100分小段、500分大段；5000分起无双每100分+1阶，无上限 |
| 将签 | 首次胜5／10／15／20各1签；固定20场后每3胜1签；每首次跨500分2签；塔首过5／10／15／20／25／30各1签；可提前累计 |
| 招募 | 50胜免费赵云不耗签、不计保底；普通1签1抽，赵云85%、稀有15%；连续9抽非稀有，下抽必稀有 |
| 抽池与碎片 | 稀有优先未拥有者等分；重复整将10片，首次本体不产片；已耗＋库存150片移池，全满停抽；十连按实际执行扣签 |
| 星级 | 1—5星，升级专属片10／20／40／80；攻击生命倍率1／1.05／1.10／1.15／1.20，只乘一次 |
| 初始建造点 | 教学1—4场依次125／150／195／250；5—10场依次100／105／110／115／120／125；11—20场125；随机攻城180，塔150 |
| 局内收入 | 每6模拟秒+5，资源牌+30；不因击杀／分流返现 |
| 购牌 | floor(开口基价×1.2^同朝向购买数)+floor(字基价×1.2^同字购买数)；开口两／三口10／30，基础／姓名字15／30；报价生成即冻结 |
| 换批／塔报价 | 换批=min(30,10+2×次数)，免费也计次；塔购牌两个指数各封顶5，真实计数继续增长 |
| 视频与日界 | 结算6次／日、塔加开1次、局内资源3次；资源+60或免费换批，仅新手／塔；竞技禁局内视频。成功间隔45真实前台秒，日界04:00 |
| 通天塔 | 历史200分开放；每日免费1次；我城600、每层180秒；清层+50点、修城60至600，保盘清兵 |
| 塔奖与延伸 | 每奖励日本层首次金币=min(70,10+2×层)；31层起锁第30层构筑，生命／敌城×1.06^(层−30)，攻击×1.03^(层−30)；战术开局及每清5层选择，最多3槽 |

抽池归一化／保底冻结见[招募](01_完整游戏规则.html#/rules/s3-3)，构筑见[手牌费用](01_完整游戏规则.html#/rules/s2-3)与[武将许可](01_完整游戏规则.html#/rules/s2-6)，广告见[视频规则](01_完整游戏规则.html#/rules/s1-6)；塔见[连续模式](01_完整游戏规则.html#/rules/s2-7)、[精英](01_完整游戏规则.html#/rules/s2-8)、[战术](01_完整游戏规则.html#/rules/s2-9)及[开发交接](../../handoff.html#s15)。

## 4 AI与城池

预算AI每9秒整波出场，首波9，后18／27…；波内多人同时出。时段为[0,10)、[10,20)、[20,30)、[30,50)、[50,80)、[80,120)、[120,结束)，以实际出波时刻选段，不重置时钟或边界补波。

Z为每波人数、AA为每兵基础字、AB为每兵姓名总字数。三路独立种子余额初值∈[0,1)，用百万分定点：余额加round(预算×10⁶)，输出floor(余额÷10⁶)，保留余数。人数按波更新，字预算按实际兵更新；0兵不消耗字预算，整数数量不额外抽样，跨段保留余额，同种子可重放。

每兵50%刀盾／50%骑射取向；基础预算≥2先给组合两字且计入预算，=1时二选一，余字刀盾弓骑各25%。姓名目标四将各25%；1字随机给名字之一、不成将，≥2先给完整名字，其余转将。先基础后姓名，四项敌训练=C，敌将1星。

敌城=训练表Q(C)×F；我城=Q(玩家盾训练等级)×F，不乘兵身字层／将字／星级。不得取难度同行Q，也不随玩家训练抬敌。展示积分中心=max(当前积分,历史最高−300)，随机±100并截到0，不参与属性计算。D只标0福利／1验证／3卡点，不重算C；未引用31／32／33组不启用。属性与城血使用安全宽数值，禁止32位溢出。

## 5 最小验收

| 检查 | 必须结果 |
|---|---|
| 基础面板 | L(0／1／2)=0.4／1／1.2；隔离身份特性时45生命对15近攻／9远攻分别3刀／5箭；无盾生命28.8 |
| 身份与名字 | 一层刀盾近攻22.5、生命45、固定33%减伤；赵3云2仅3将；刀1盾1赵3云2、先刀盾后赵云、1星时近攻31.05、生命51.75 |
| 攻速与技能 | 上述赵云无骑、参考骑6时间隔0.9375秒；0.5秒下限、3秒上限；近远独立、追加目标／计数正确 |
| 进度与教学 | 1／50胜开放；第4仍tutorial、第5切budget；调试不补胜或送将；163之后不外推或扣升级费 |
| AI与城血 | 9／18／72／81秒取正确时段；跨段余数／种子重放一致；Q索引C；城血比10/20对20/100判我胜，同率败 |
| 奖励与兼容 | 90秒败为floor(R/2)，180／300秒败为R；特殊0奖与视频补差幂等；旧资产保留，塔／试用不套普通AI |

完整操作验收见[配置与验收](03_配置与验收.html)。教学通关样本不等于全1级保证：第4场已验证弓2＋骑2、20金币训练可胜；第5场以后纠错窗口、高训练塔局与长期收支仍需用户实玩。
