# 一字成兵完整游戏规划

v6.0 · 2026年10月27日 · 长期段位与模拟玩家对战 · 首测方案

**开发查数值：**[数值规划 · 开发版（公式、试算、完整表）](../../numbers.html)。它是当前唯一数值实现依据，已替代旧数值规划；本页顶部“数值与成长”同步显示新版正文。整体功能与开发任务看[开发交接](../../handoff.html)，字段与读取约束看[配置字典](../../配置表头与字段字典.html)。

一款以文字铺路、组合造兵和持续进攻为核心的策略游戏。玩家完成20场固定新手挑战后，持续挑战具有昵称与段位的随机AI对手，争取更高段位；金币训练与武将招募提供成长，通天塔提供保留棋盘的连续挑战。

**版本状态：** 本页执行2026年10月27日用户已确认的数值策划方案及六组修订，规则版本20261027、总规划v6.0。新规则须与同版本试玩和配置成套发布；发布证据由发布记录另列，文档生成不代表已上线。整体战斗体验、长线平衡和真实手机验收仍待完成。账号由服务器管理，现试玩仍非真人匹配、可信战斗裁决或正式广告SDK。

试玩入口：[文档中心密码试玩](https://docs.singumon.com/playtest/yizi-chengbing-ink/) · [文档中心私有草稿](https://docs.singumon.com/drafts/yizi-chengbing-ink/)。访问密码不写入规划；私有草稿仍需原有文档中心身份。试玩入口：[Sites水墨版](https://wenzi-zaobing-prototype.ddmao.chatgpt.site/ink#home) · [Sites原版](https://wenzi-zaobing-prototype.ddmao.chatgpt.site/hub#home)。主界面历史截图与当前入口说明见[完整规则 · 主界面与导航](01_完整游戏规则.html#s1-2)。

项目正式名称统一为“一字成兵”（2026-10-23确认）。既有分享链接、目录路径和内部教学场名保留原标识。

**通天塔命名（10月14日核验）：** 保留特殊敌军扩展，正式名称统一为甲卫、冲车、旗手；成型单位主名称最多两个字。自v61已整合并发布，v64继续沿用，历史补丁仅供追溯。详见[塔精英](01_完整游戏规则.html#s2-8)及[整合说明](_patches/通天塔两字命名_整合说明.md)。

## 1 规划范围

当前包含普通玩家对战表现、前20场地图教学、163档内部难度、163级四项训练、四名武将和通天塔；段位长期增长，训练和难度不外推第164行。用户已确认20261027数值方案，核心公式、奖励、AI、开放节奏统一使用本次规则。

## 2 内容结构

顶部分页始终保留，左侧目录定位本页具体规则。

| 板块 | 主要内容 | 阅读入口 |
|---|---|---|
| 基础系统 | 手机首页、新手挑战、匹配、调试、段位、奖励与体力 | [基础系统](01_完整游戏规则.html#s1) |
| 战斗系统 | 棋盘、供牌、合并、武将与通天塔；模拟对手与战斗返回 | [战斗系统](01_完整游戏规则.html#s2) |
| 养成系统 | 训练、武将、招募、升星、将签持续来源 | [养成系统](01_完整游戏规则.html#s3) |
| 数值与成长 | 奖杯与匹配区间、金币、将签、逐级费用、教学与塔表、预算 | [数值与成长](02_数值与成长经济.html) |
| 配置与验收 | AI冻结、段位切换、结算、迁移与手机界面验收 | [配置与验收](03_配置与验收.html) |

## 3 系统总览

| 系统 | 玩家目标 | 输入与产出 |
|---|---|---|
| 新手20场 | 掌握造兵、地形和训练 | 固定地图教学，金币、4将签；1胜开放训练 |
| 模拟玩家对战 | 持续匹配随机AI对手 | 每局5体力；金币、奖杯、每3胜1将签 |
| 段位 | 提高当前竞技成绩 | 10大段×5小段＋无限无双；每首次跨500分2将签 |
| 基础训练 | 增强常用兵种 | 金币分别提升刀、弓、盾、骑 |
| 武将与招募 | 扩展构筑并培养军队 | 将签抽整将；重复卡转专属片、升星 |
| 通天塔 | 保盘连续构筑、挑战纪录 | 层金币和首次里程碑将签 |

首页仅保留顶部资源栏、中央段位与城池、挑战按钮和两侧功能入口。对战／通天塔在首页切换；训练、武将、招募为带左上返回的独立页面。首页不展示关数；右上调试可选教学战斗和段位。对战展示对手昵称及段位；本规划与调试说明其为AI模拟。

## 4 关键规则

| 进度 | 系统与教学 |
|---|---|
| 新账号 | 四项训练1级，无武将，金币0／将签0／体力30／积分0 |
| 首次有效对战胜利 | 开放四项训练；第2场开始使用真实训练快照，不再冻结训练1级 |
| 前20场 | 保留固定地图、路线和地形教学；1—4场保留原教学敌军构筑与波次，5场起用新预算AI；全程单位属性、双方城血与奖励读新表；第16场不再要求赵云 |
| 历史最高200分 | 永久开放通天塔；降段不回锁 |
| 累计50次有效对战胜利 | 第51场前开放武将和招募，专用免费首募固定赵云，成功一次，不耗签、不计保底 |
| 其后 | 胜利推进内部难度，失败不退档；对手昵称及种子随机，AI使用该难度E列 |
| 超过163难度 | 复用163档奖励、对标等级和AI预算，继续换种子；胜场与段位继续增长，不外推164数值 |

只有正式普通对战在当前待突破难度的有效胜利推进；塔、试用、调试和历史难度重打不推进。新号内部难度=min(有效胜场+1,163)，对外仍表现为挑战其他玩家，不显示关号。调试覆盖使用独立字段，不能污染有效进度。将签在招募开放前可累计。

普通对战限时300模拟秒。胜利金币R读取本局难度B列；自然失败=floor[R×min(t,180)÷180]，180秒达到R上限，300秒失败不会超出R。主动放弃、未完成、前4场免费教学失败及无实际造兵失败均为0。

超时按双方城血剩余百分比比较：我方严格更高才胜，相等判进攻方失败。提前破城及同步破城继续沿用既有判定。胜+25分，败／正式放弃−20至最低0；失败不退内部难度。

基础金币先入账，结算广告只补同额，使总额为2倍；积分和将签不翻倍，0金币无补奖。结算视频每日6次、45真实前台秒公共间隔及日界04:00保留。塔沿原逐层奖励，不使用普通败奖公式。

## 5 维护与依据

四份原文档在原位置更新，历史版本存于归档。段位跨度、AI强度与经济值均为首测参数，按[配置与验收](03_配置与验收.html)验证后才能标记实现或平衡通过。参考项目的客户端证据、官方描述与我们的设计选择分别记录。
