O!Hole 周内活跃 · 付费 · 活动关系分析

v1.2 · 2026-08-16 数据窗口 5/25–8/14 · 结论以 7/13 后成熟期为准 ES 原始事件 + 配置表 已并入两轮独立复核修正

证据等级:★★★ 交叉验证 | ★★ 直接参与事件·方法稳健 | ★ 观测性·存在已知偏差 | ○ 埋点不足·不可判定 · 仅覆盖内购(广告收入在发行后台)。

摘要

1

一周内付费波动大(±15%)而活跃波动小(±5%),且付费波动几乎全部由"付费人数"驱动,ARPPU 波动小得多(0.87-1.05)、但**周五显著偏低**。付费低谷=周一(收入 −11%~−15%),周二次低;周三、周四已接近周均;周六日最高(+9%~14%);周五是"多人小额日"。★★★

2

付费冲动的微观机制已经比较清晰:约七成金币包订单在下单前 60 分钟内刚做过金币复活,其中约四分之三复活后余额已跌破 900。"竞争压力→复活→余额见底→充值"这条链常年存在且强度周内恒定——周末付费高,高在被压进这条链的人数,不在单人冲动强度。★★★

3

赛马是周末最强的可观测付费关联活动:参赛日复活消耗与付费率显著高于同人未参赛的周末日(方向交叉验证一致,幅度有分歧);但 18.8% 的同日付费发生在首次参赛之前,净增量仍需实验确认。礼包/收集册/基金的"周末放大"是付费的结果而非原因。★★

4

真正偏弱的是周一、周二(周三、周四已接近周均),可干预的抓手指向高失败代价玩法的覆盖面;但"休息日闲暇时间"是不可干预的并行原因,份额无法用观测数据分离——投放日调整需要走实验。另有前置障碍:金币塔、星星、公会、竞技场只有领奖/发放埋点,效果暂时无法评价。

5

行动优先级:P0=活动埋点整改(让四个活动变得可评价)、限时收集任务上线+投放日 AB 实验、分析口径整改;P1=羽毛球扩面单独 A/B、星星服务端结算修复与玩法定位、竞技场主动竞争窗口小实验;P2=金币塔补埋点后再议、火山/糖果定向入口。红线:不动复活价格,不用加难制造失败,不砍玩家已见过的奖励数字。

一一周维度:活跃、付费与活动的分布关系

1.1 人口与活动底盘

成熟期基线:日活(有关卡行为)约 10.0-10.4k;周活跃 30.2k,其中过 48 关玩家占 42.8%(12.9k,7 月放量新客已长成);每人每日尝试中位 9 次、p90=36 次;单人最强 2 小时窗口通关中位 10 关。

周一周二周三周四周五周六周日
羽毛球赛
星星结算发奖
金币塔搏击俱乐部金币塔08:00 起赛马
+周末夺宝
08:00 起收集星星
(48h)
周末活动延续
竞技场周日结算
←— 工作日夺宝 + 公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00)—→←— 周末活动簇(至周一 08:00)—→

常开:火山寻宝、竞技场、金猪、通行证、礼包链、糖果派对(档期制)。紫水晶冲刺未开放。

1.2 周内指数全景 ★★★

与周均值的偏差(成熟期,基线 1.00 = 周均值)

向上=高于周均(蓝),向下=低于周均(红)。取两轮分析区间的中点;悬停查看区间。

IAP 收入
周一最低 · 周日最高
0.87
一
二
三
四
五
六
1.14
日
付费人数
波动主体 · 周五人数峰值
0.87
一
二
三
四
1.17
五
六
日
主线尝试 / DAU
周一反而最高——"周一悖论"
1.06
一
二
三
四
五
六
日
复活金币 / DAU
与付费同频的"资源代价投入"
0.87
一
二
三
四
五
六
1.09
日
金币产出 / DAU
周二最高(金币塔发钱)· 周一最低
0.87
一
1.10
二
三
四
五
六
日
金币消耗 / DAU
周末最高 · 周一最低(94% 是复活)
0.85
一
二
三
四
1.08
五
六
日

ARPPU 周内≈恒定(唯一例外:周五 0.87,"多人小额日")。DAU 用成熟期登录口径时周内几乎持平(0.967-1.035);此前混入的关卡口径"周日 1.11"受放量趋势污染,已移除。完整数字见附录表格。

四个要点:① 周一悖论——周一人均主线场次全周最高,但复活投入和付费转化全周最低:周一不缺参与,缺"值得花资源去拼的理由"。② 周五=多人小额日——付费人数全周峰值(最近四个周五 302-354 人)但客单 −13%,对应周五早 8 点的赛马+周末夺宝+礼包链。③ 周三、周四已接近周均,当前不是优先测试日。④ 金币产出周五/周日同步上升,烧>赚的缺口只在周六日清晰。

1.3 金币产出、消耗与存量★★★

每 DAU 的金币收支与期末余额(成熟期 4 个完整周,7/13–8/09)

净额 = 产出 − 消耗,绝对值(跨零的指数无意义);余额取每人当日最后一笔金币流水后的 left_num。

星期产出/DAU消耗/DAU净额/DAU期末余额中位≈复活次数
周一1,3771,020+3571,0101.1
周二1,6631,104+5591,1551.3
周三1,4861,131+3541,1901.3
周四1,6111,117+4941,2321.4
周五1,6871,246+4401,2951.4
周六1,5401,247+2931,2851.4
周日1,5761,257+3191,2661.4

分母=关卡 DAU(20001 去重 role);余额样本 32.7 万 role-day(28 天全量,仅覆盖当日有金币流水的玩家,约占 DAU 95%)。复活单价 900。

检验「周末结算堆出盈余 → 周一玩家花存货所以不付费」——数据表现不成立:
① 周末的净盈余是全周最低:周六 +293/周日 +319,而高峰出现在周二 +559、周四 +494(金币塔发放较多而消耗尚未跟上)。
② 周一仍是净产出:净额 +357,未出现存量净消耗,且高于周六日。
③ 周一的玩家余额是全周最低(中位 1,010 ≈ 1.1 次复活,p25 玩家 485、不足一次复活),全周最高在周五(1,295)。余额的节奏是:周五见顶 → 周末回落 → 周一见底。

因此,周一的低付费用"手上资源充足"较难解释——从余额看,周一反而是玩家金币最紧的一天。另一种解释见 1.6 与第二章:周一的活跃构成偏向"高局数、低消耗、不付费"的免费核心玩家(尝试/DAU 全周最高、消耗/DAU 全周最低),而周末的付费高峰来自被活动压进"复活→余额见底→充值"链条的人数变多。

"周末结算"确有其事,但量级不足以形成盈余:周末产出比周一高 13%,主要来自赛马(周末/周一 5.3×)与礼包连锁(3.2×);同期消耗比周一高 23%(其中 94% 是复活)——发放金币的活动同时也是消耗金币的活动,净效应偏负。

1.4 增补:在线时长维度与日级相关性 ★★

日级相关性:什么与收入同频?(28 天,各驱动指标 vs 日收入)

正相关向右(蓝),负相关向左(红)。

复活金币 / DAU
+0.74
在线时长 / DAU
+0.54
DAU
+0.17
主线尝试 / DAU
−0.49

与付费同频的是"带资源代价的投入"(复活),白玩场次反而负相关。注意这只是方向一致的聚合信号,不是独立验证:同一批 28 天数据的简单 Pearson 相关,未控制星期效应、活动重叠与趋势,且收入与复活本就出自同一条行为链。

在线 session 时长数据(135.7 万行)补上了缺失维度:周内在线分钟/DAU 周日最高(1.039)、周一 0.978/周四 0.977 最低——周末是"登录人数不升、单人玩得更久"的形态。周一/周二晚间(UTC+2 18-24)订单占比仅 31.5%/28.0%,付费时点分散——任务与活动的触发应跟随玩家自身 session(如"游戏满30分钟解锁"),不押单一全服时段(165 国多时区)。

1.5 付费波动的分解 ★★

1.6 付费冲动的微观机制(全案最硬结论)★★★

竞争 / 推进压力
→
高失败代价玩法、卡关推进
→
金币复活
70~73%
金币包订单前 60 分钟内刚复活过
→
余额见底
75~78%
其中复活后余额已 < 900(买不起下一次)
→
金币包 / 礼包购买
±2-3pp
链强度周末 vs 工作日几乎不变
证据边界分两段:下游(订单级已验证 ★★★)——复活与低余额是金币包购买的直接前置场景,逐单时序还原、交叉验证一致;上游(日级关联 ★★)——活动参与日的复活投入约为非参与日的 2 倍,但金币包订单尚未逐单归因到具体活动,竞争压力只是可能上游之一(卡关、推进目标同样产生复活)。

结论:合起来是当前最有解释力的路径,因果强度待实验确认;可操作推论成立——杠杆在让更多人进入链的上游,而不是加强链本身(复活价格已在高位,动它是口碑雷区)。

二各活动效果评估

2.1 记分卡总表

活动排期参与规模埋点等级失败代价观测到的关联证据判定
赛马五~一2.0-3.6k/日
触达2.4万
直接进入事件强(3轮竞速仅第1晋级)参赛日付费率 5.5-6.2% vs 3.3-3.4%;复活金币 ×1.9-2.0;在线 +27min;18.8% 同日付费在首次参赛前★★最强可观测关联 · 净增量待实验
羽毛球赛一~2.5k/场
触达1.6万
直接进入事件中(双人3阶段晋级)同人差异 +2.0pp;参与日在线 +32min★★周一证据最充分的杠杆
搏击俱乐部三~2.5k/场
触达1.68万
直接进入事件中(同PVP结构)+2.2pp;参与日在线 +32min★★维持现排期
火山寻宝常开~1.8k/日
触达2.25万
直接进入事件中+2.4pp;参与日在线 +53min;复活/终局失败 1.11 最高(重度自选择明显)★★强投入型 · 定向入口候选
糖果派对常开档期~1.9k/日
触达1.59万
经济动作代理中(档期玩法)参与日在线 +33min(同人CI 32.4-34.5);付费率 7.3% vs 3.8%★有潜力 · 埋点不足
金币塔(大逃杀)二 / 四领奖 ~2k/日
1.14万人
仅领奖
(scene58 只有正向金币)
强(百人淘汰赛)领奖者=幸存筛选;48.9% 同日付费先于领奖 → 参与日对比不可用○不可判定 · 先补参赛埋点
收集星星六48h / 结算周一结算领取 ~3.5k/期
获奖 889
仅结算领奖中(排名,3星=分)付费拉动不可判定;冠军仍占获奖者 73.9%(8/14 专项审计)○改动已上线 · 核心结构未改
竞技场常开 / 周日结算领奖 ~3.6k/日
3.47万人
仅领奖(20014)无主动竞争节点付费拉动不可判定(此前 −1.1pp 源于领奖分组偏差,已修正);高段位真实触达≈0(6月经济分析)○不可判定 · 改造机会明确
公会宝箱一~五发放触达
1.23万人
仅资源发放
(scene54 无参与事实)
弱(公会积分段位)无参与/达标/排名移动数据,此前 +3.0pp 已修正○不可判定 · 先补参与埋点
夺宝常开双形态~6.4k/日
11.6万人
进度代理无(纯积分累积)伴生于游玩本身,无法判定拉动★低压参与底盘 · 保持
冠军巅峰赛—118人——样本不足○未成规模
限时任务(现状)每日一弹领奖仅 1.2-1.5%领奖—4000金币任务在当前免费金币水平下难以达成(免费金币约1650-1800/天);5次3星对 L200+ 玩家同样偏难★★★长期低完成 · 替换方案见 3.2②
先看"埋点等级"列:只有标注「直接进入事件」的四个活动可以谈效果;标 ○ 的活动只有领奖或资源发放记录,任何"参与日 vs 非参与日"的对比都会被幸存者筛选污染,本轮一律记为不可判定并列入埋点整改(见 3.2 ①)。

付费商品节奏(通行证/礼包链/基金/金猪)不属活动拉动评估;既成节奏:礼包链周五高峰(scene34 周五 4.4×,付费结果侧印证)、派对通行证周中触发型(周末 0.69x)。

2.2 关键定性:什么在起作用,什么没有

主导假设:竞争压力比奖励种类更能解释投入差异——这是当前最有解释力的工作假设,不是已验证结论。两条支撑:配置侧各活动奖励配方高度同质(卡包+无限道具+金币,数额相近),资源类型本身无法区分效果差异;行为侧(限于四个有直接参与事件的活动)赛马、羽毛球、搏击、火山的参与日都表现出更长在线(+27~53 分钟)、更重的复活投入和更高的当日付费率。

这个假设还缺什么:①"有排名压力就一定正向"无法验证——金币塔、星星、竞技场、公会都只有领奖/发放埋点;②自选择偏差始终存在(当天有时间才会参赛);③"竞争机制是否优于资源奖励"需要随机实验来判断。

一个被数据否定的直觉:"周末玩家玩得更多所以付费多"——主线场次/人周末并不高(周一反而最高),多的是在线时长、复活投入和活动参与。一个曾被过度解读的观察:金币塔领奖者当天复活消耗远高于其奖池发放额,此前据此说"金币雨不能缓解付费";领奖者是幸存筛选出的重度玩家,该对比不足以支撑结论——金币塔净效应目前无法判定。

修正后的因果图景(观测数据能支撑的版本)

日期结构(休息日闲暇 · 不可干预) + 每周活动排期(可干预) → 活动覆盖与主动参与 → 更重的失败 / 复活投入 → 余额见底 → 金币包等购买

"周末全部增量由赛马制造"与"活动覆盖不足是周一低谷唯一原因"均未被证明——这正是排期调整要走实验的原因。

三调整与优化空间

3.1 总原则

P0① 活动埋点整改

金币塔、收集星星、公会宝箱、竞技场目前只有领奖/资源发放记录,无法评价效果,也无法验证任何改造是否有效。统一补齐事件链:

进入/开始→有效参与→结果(名次/淘汰/达标)→领奖

另需补:星星的 cycle_id、配置版本号、机器人最终得分;公会的参与、分层达标、排名移动。补齐前,这四个活动的"效果结论"缺乏数据依据;补齐后一个完整活动周期即可评价。

P0② 限时收集任务上线(方案已定稿)

替换死任务"2小时4000金币":2小时内吞噬 2,000 个大物件(单个分数≥4,对齐 40007 埋点口径)。48关门槛;当日游戏满30分钟可见解锁(锁定槽+进度条);当日 50% 概率;奖励池68不变(天使×1+黄金卡包×1+800金币,体力5→10)。N=2,000 ≈ 目标人群自然2小时产出的 p85,预计完成率 15-22%;道具增益仅+9%,付出主体=持续投入+体力管理。调参阶梯:>25%→N=2,500;<8%→N=1,500。

定位:面向周一二低谷的"人造冲动链入口"——2小时期限制造输不起心理,加打+体力消耗把玩家推向余额压力。

P0③ 投放日 A/B 实验(不直接永久换天)
P0④ 分析口径整改
P1⑤ 羽毛球扩面 · 单独 A/B

当前证据最充分的周一杠杆:有直接参与事件、同人差异 +2.0pp、参与日在线 +32 分钟、已触达 1.6 万人。先做低成本项(入口可见性、匹配质量、场次),单独跑 A/B 而不是混进收集任务实验——否则两个动作在同一天互相污染。

P1⑥ 星星:修服务端结算 + 明确玩法定位

按 8/14 专项审计更新(此前"落实 40→50、冠军 3000"的写法已过时)。线上事实:50 个排名节点已于 6/26 上线;冠军实发 1500 金币;服务端逻辑未随配置改动;冠军仍占获奖者 73.9%,"过易夺冠"的核心结构没变。因此要做的是:

P1⑦ 竞技场:主动竞争窗口小实验

效果目前不可判定(只有领奖埋点),但结构性机会明确:3.6k 日领奖流量、无任何主动竞争节点、高段位真实触达≈0(6 月经济分析)。方向是给它一个可观测的主动竞争节点(限时冲分窗口、失败代价、结算悬念),先做小流量实验而非全量重做。定位是"设计机会",而非问题修复。

P2⑧ 搏击解锁门槛

若要下调 49 级门槛,只能单独 A/B,不与其他动作叠加。

P2⑨ 金币塔:补埋点后再议

前置条件是 ① 的埋点整改完成。之后再谈两点权衡:解锁门槛限制覆盖;纯金币奖池与减产方向逆行(可讨论部分卡包化)。6 月经济分析曾定调"低触达高人均是其特色、不削"。

门槛读数备注:6/27 配置快照为"首过第 48 关"(Condition 211 → extra 48;1,与新手包 34 关、免广告 12 关同一编码约定,后两者已由广告需求文档独立印证)。OpenFunction id=43 是大逃杀的功能行号,不是等级门槛,两者容易混淆;线上现值仍需按当前分支复核。

P2⑩ 夺宝保持现状 + ⑪ 火山/糖果作为定向入口候选

夺宝是 6.4k 人的参与底盘和休闲侧配重,不要加失败代价——游戏需要一个无压力的积分长跑。火山/糖果派对是参与日在线最高的常开系统(+53/+33 分钟)但自选择最重,不靠加频次;可测形态是周一/二定向门票或入口任务(与收集任务互斥轮换),糖果派对先补进入/结果埋点。

3.5 优化空间总量的粗估

这是情景测算,不是收入预测。若实验确认周一被抬升、且全周其他日不下降(即不是把付费从周二或周末搬过来),则:周一收入指数 0.85-0.89 → 0.95,按成熟期日收入 $2,800-3,600 计,单个周一约 +$180-350,年化约 $9k-18k(仅 IAP,不含广告与留存外溢)。

活动净增量尚未识别,这个数字不能作为任何优先级的财务依据。它的用途是标定量级:周内填谷是"值得做但不值得赌"的优化——用顺手杠杆去拿,不值得做高风险机制手术;真正的大头仍在收入基线(买量、留存、深度付费结构)。

附附录

A. 周内指数完整数字(成熟期,区间=两轮分析口径差)
指标周一周二周三周四周五周六周日
IAP 收入0.85-0.890.91-0.920.97-0.990.98-1.001.01-1.031.09-1.111.13-1.14
付费人数0.86-0.870.87-0.890.96-0.970.95-0.961.16-1.181.09-1.111.07-1.09
ARPPU≈1.02≈1.02≈1.01≈1.020.87≈1.01≈1.05
主线尝试/DAU1.05-1.061.020.990.970.980.981.00-1.01
复活金币/DAU0.870.940.980.961.081.081.09
DAU(登录口径·成熟期)0.9731.0351.0051.0291.0010.9670.992
在线分钟/DAU0.9781.0040.9950.9770.9941.0141.039
B. 事件与口径速查
事件 / 字段说明
205IAP 充值;amount=美分;order_id 前缀 GPA.=GooglePlay、纯数字=AppStore;recharge_num=累计充值;须按 order_id 去重
208道具流水;consumetype 1=获得/2=消耗;scene:22任务/26签到/31关卡/34礼包/38赛马/39星星/43收集册/45夺宝/46竞技场/49PVP/52火山/54公会/57糖果派对/58金币塔/59基金/62搏击/60杂项;金币消耗 8/7 起复活=63(此前31)、商店=64/65
20001 / 20002关卡结算;win_state=剩余秒数(0=失败);20002 失败 stage_id 错位须用 real_id;tool1-5=关内道具槽位
40007物件吞噬结算(7/27 起);total_num=单局吞噬的 4 分及以上物件数(经关卡配置逐关核验,非 10 分以上)
在线时长session 时长事件(135.7万行、缺失0);活动参与另有直接进入/开始事件(赛马/羽毛球/搏击/火山已确认可用)
星期口径指数分析=UTC(UTC+2 复核不翻转);活动日=@timestamp−8h 对齐服务器 08:00 边界
C. 分析链与交付物索引
轮次内容位置
周内模式82天日序列、周内指数、月初检验会话 scratchpad(e_analysis.py 等)
付费归因全量订单逐单分解、首充/复购/回流、时段、冲动链同上(f1/f2/f3 系列,p205.tsv)
逐活动检验同人配对面板、赛马假设、活动画像同上(g1/g2 系列)
独立复核23 项逐条核对、修正与实验建议M_Analytics/outputs/weekday_payment_activity_validation_20260816/
活动组合策略包在线时长接入、直接参与事件、日级相关性、11 活动记分卡M_Analytics/outputs/activity_portfolio_strategy_20260816/
限时任务方案收集任务完整数值方案与依据本会话定稿(另可成文)

与既有结论的衔接:复活链结论与"复活占金币消耗 94%、均次 ~980"的关内审计一致;金币面调整先过产耗比护栏(1.35);不建议用加难制造失败(难度纪律仍有效);活动奖励遵守"奖励箱只发数量形态"的规范。