V3.8 逐实例可达性·三游基线与防呆校验加固版 内生标杆:O!Hole 前 100 关经典主题关 & 751–999 成熟段 · 对齐规范:《关卡调优标准》V1.9.7(R4-1/R4-2/R5-7/R5-9/R5-10/R5-13 & AIH式成片手摆菌规则)

O!Hole 关卡设计工作台与新关制作标准

坚持「以主题场景为主方向,交错搭配零碎布置与成片形状轮廓」的设计特色:不锁死每个分值固定件数,用「三大重要分值段占比区间 + 弹性目标参考件数 + 9 类玩家体验与寻找感轮换 + 10关做完后组内弹性调序与定普通+」兼顾想象力与关卡节奏。

⬇ 下载 1150–1199 生成指导表 (.xlsx V3.8)

O!Hole 主题制关三条总原则(源自前 100 关好关实证)

以有场景感的主题章节为主体(每 25 关一个大主题),同时允许在场景内自由交错零碎生活布置与成片的几何轮廓形状;规划只框定比例护栏、体量呼吸与玩家体验轮换,不限制美术与策划的造型想象力。

1. 不锁单分值个数,只控「三大分值段占比」

布景时某类物件需要更多完全正常(如游乐场 L83 2分地砖/小景占 36%)。只需控制:① 1–2分基础口粮合计占 72%–94%(1、2分内部自由调配,仅保底 1分 ≥35% 且出生区 ≥45XP);② 4分中层结构占 5%–22%;③ 10+分主体建筑占 0.5%–7.5%。

2. 主题交错形状 +「3 底层维度 → 9+1 类体验」轮换

主方向是有主题的核心场景 + 零碎物件 + 局部成片/半空形状交错搭配(测试期保留极少数纯几何实验关)。坚持一边升级一边做任务为主干,从 3 大维度拆出 9 类核心玩家体验(含前哨引导吞巨物、半空悬空/高台立体落物倾泻、逛景寻宝、0菌限时冲刺等),每 10 关轮换 6–7 类!

3. 目标给软参考 & 10关做完后组内调序/定普通+

收集目标给出分档参考件数(好加则补,加不了随布景实摆整批全收)。每 10 关的 6 个普通槽位(前台均为 is_hard=0)支持等 10 关全部做完试玩后在组内调换序号:把最轻快顺滑的一关调去尾 8 减压,把偏紧的 1–2 关在后台 level_tier 记为 2(普通+)。

玩家体验与寻找感全景分类体系(3 大底层维度 → 9 类核心体验 + 1 类测试实验关)

通过对 L11–100 与全量 1,139 关的解锁曲线、空间分布与 3D 高度(Y>0.6m 桌架叠放占前百关 89%)实测拆解,真正的玩家体验远不止 4 类;严守「良性寻找 = 醒目特色物分散院落角落(如 L63)」vs「恶性找漏 = 灰碎石/薄草叶入目标(严禁)」边界。

体验类型 维度A:升级怎么升 维度B:需不需要找 & 目标怎么消 维度C:压力/爽点轴 核心玩法循环 & 良恶性红线 自家前百关实证原型 对应款式

10 关标准周期骨架(支持 10 关做完试玩后组内调序 + 定普通+)

固定 尾 0 / 尾 5 休息回血 与 尾 4 / 尾 9 挑战峰值 四个锚点;其余 6 个普通槽位(尾 1/2/3/6/7/8)先按不同体验制作,10 关做完试玩后可自由对调关号(最轻快放尾 8,偏紧标普通+)。

12 种主题关卡款式库 & O!Hole 自家经典主题关 2D 俯视图

左侧查看 12 种款式(完整覆盖 9 类常规体验,含新增 N-06 高空落物·立体倾泻款 与校准后的 N-04 前哨引导·定点吞巨物款);右侧查看自家前 100 关真实好关(L15 / L17 / L19 / L24 / L35 / L39 / L48 / L56 / L63 / L74 / L83 / L99)的布景结构。

主题布景下的目标选型与道具尺寸 6 条规则

兼顾主题场景美感与收集清晰度,布景完成后按以下 6 条挑选目标与核验模型。

规则 1

挑 2–4 种代表物 + 给弹性数量参考(非硬凑)

规划表按体验和分值给出参考件数(如 1–2分约几件 + 4–10分约几件):布景时发现偏少且顺手好加就补上,加不了就按实际摆放量整批全收,绝不硬凑。休息关目标严格 ≤Lv6(禁把 Lv8+ 大楼设进休息目标)。

规则 2

同型号整批全收,数量跟布景实际摆放走

选进 LevelTarget 的模型,本关布景实际启用摆了多少个,目标数量就填多少个(整批全收,不人为截半)。同关避免摆「造型几乎一样、颜色极近却不算目标」的易混模型。

规则 3

环境碎渣只当铺底口粮,禁止选作目标

小碎石、草叶、地砖薄垫片、不起眼环境边角料只用来丰富布景和提供 1–2 分升级口粮,严禁选作收集目标,避免玩家最后剩 2 个满图找漏件。

规则 4

宽方体建筑必查斜角卡洞,禁全局偷缩高分件

宽大方体建筑的斜对角线比同分细长件更难吞,大目标须在计划等级实机试吞(普通 ≤Lv7、困难 ≤Lv8[15/20分]、超难 ≤Lv9–10[20/25分],对齐 R5-7)。严禁全局缩小共用高分预制体,否则会导致其它挑战关集体变简单。

规则 5

可吞时机看真实体积与物理锁,严禁拿分值当大小

实际能否吃下由模型碰撞体积与 gravity_lv(为 0 时读 HoleLv.obj_physics_score_limit:Lv2 [10 XP] 即解锁 4分、Lv3 [30 XP] 即解锁 10分)共同决定。若仅把小体积模型从 2 分改为 4 分而尺寸不变,低等级照样能吃且给 4 XP 升级更快,绝不可误判为缺起步目标(R5-13)!

规则 6

1分保起步、4分搭好桥,大目标不算前置口粮

全表 5,318 个预制体真实中位稳吞级为 2分=Lv2[10XP]、4分=Lv3[30XP]、10分=Lv5[330XP]、25分=Lv10[2830XP]:出生点周边集中摆 ≥45 XP 的 1 分小物(10 XP 秒升 Lv2 开吃 2 分物、30 XP 稳升 Lv3 丝滑衔接 4 分结构件);吃 20/25 分地标前,前置累计经验须留出 ≥28%–50% 富余。

交互式:主题布景「三大分值段占比 + 逐级升级不断粮」自检器

布景摆完或规划试算时填入各档大概件数,实时核验:① 三大分值段占比是否符合主题弹性范围(1分与2分内部比例自由);② Lv1 → 最高目标级每一步是否不断粮。

注:载入真实关卡时自动按该关逐实例在 ObjInfo.json + HoleLv.json 的配表估算可吃级核验前置经验池(自动剔除与最高目标同级的大件 XP,如 L1116 剔除 2 件 Lv9 20分目标后为 2094 XP < 2130 XP);载入款式模板时按全表预制体中位数(1分=Lv1 / 2分=Lv2 / 4分=Lv3 / 10分=Lv5 / 15分=Lv7 / 20分=Lv8 / 25分=Lv10)预设,若含「仅提分未放大」小物可手动调回低等级。
原生分值档 配表估算可吃级 布景总件数(随场景自由填) 选作目标件数(可选核对) 本档占比 / XP

逐级累计可吃经验池 vs 升下一级所需门槛(XP)

绿柱高于灰柱且留足余量 = 布景无需凑死数字也能顺畅升级
升级台阶 升下级累计门槛 当前可稳吞累计池 多出经验余量 经验富余率 判定

主线主题预制体(Prefab)真实分值与物理门槛速查表

提取自 longtime/level_dev 的 ObjInfo.json 与 HoleLv.json,支持按主题包名(如 Village / Playground / Food / TimesSquare / AtomicHeart)检索。

预制体 ID (obj_type) 所属主题包 原生分值 编辑器 min_eat_lv 物理锁 gravity_lv 综合建议稳吞级 主线做目标次数 20B 分支改动警示

1150–1199 主题弹性规划 vs 自家前百关标杆形态 vs 旧 V2 机械模板

按 O!Hole 每 25 关一个主题章节(1150–1174 主题A、1175–1199 主题B)排布:给布景留出宽裕分值段占比区间,同时恢复自家前 100 关那种有小院快吃、有大街漫游、有庄园高潮的自然体量呼吸。

核心规划维度 自家前百关实证(L11–100 好关共性) 旧版 V2 表格(死板定件数,已弃用) 本版 V3.8(9类体验 + 逐实例可达性与三游基线校准) 对主题布景与AI制关的实际好处
各分值物件约束方式 按主题自由配比(1–2分合占 85%–97%,如 L83 2分占36%、L19 4分占12%) 逐关钉死每个分值精确件数(如 1分=660、2分=240、4分=150) 只框三大段占比区间(1–2分 72%–94%、4分 5%–22%、10+分 0.5%–7.5%) 布景需要更多灌木/桌椅/地砖时可自由增减单档数量,不破坏场景完整感
场景形状与体验体系 既有平推/快冲/阶梯,更有高空落物倾泻(L17)、寻宝(L63)、0菌冲刺(L39)及小图15s短蓄力吞大件(L15) 文字泛化,或仅按4种路线套壳 主题交错平面/半空形状 + 坚持边升级边做任务主干 + 9类核心玩家体验每10关轮换6–7种 彻底打开创作视野,同一主题连打 10 关也有截然不同的升级爽点与寻找感节奏
地图面积呼吸度 1,296 – 4,192(小院与大庄园反差鲜明) 普通关锁死 2,716 – 3,193(3000±3%) 1,600 – 4,350(紧凑小景 / 标准场景 / 复合大景三档切换) 同主题连玩 25 关也不会视觉疲劳或关关一样长
10关调序与普通+定档 前台普通关统一 is_hard=0,少量偏紧关(如 L63/L95)标后台普通+ 休息关全配 215–225s;硬锁尾 7 不可动 休息关 ≤185s;每 10 关做完试玩后可组内对调普通关序号(最顺放尾 8,偏紧记 level_tier=2) 先放开手脚做关,试玩后再摆出最佳节奏曲线,既不绑手脚又防后续误削平小波峰
收集目标设定 挑 1–4 种代表物整批全收(8件巨物到135件成堆小物皆有) 硬性规定目标 1分=260、2分=30、4分=18;部分关砍掉 1–2 分起步目标 给出等级上限 + 分档参考件数(软建议:好加可补,加不了随布景整批实收) 既有明确数量量级参考,又不会为了硬凑数字去硬塞或硬删布景物件
大数量细菌设计规则 既有 0 菌冲刺(L39),也有成组封锁通道(L74/L99) 给出 20–30 只细菌数字,但未约束空间摆法(若平均撒全图会踩雷) 吸收 AIH 式 20–40 只大数量细菌设计,明确规定须『手摆成片/夹道走廊/几何封锁阵』,严禁全图平均散撒 开局一眼看出危险禁区与安全通道,既有视觉冲击与避菌挑战,又不破坏全局走位密度

1150–1199 逐关规划与弹性参考指导表(50 关 · 双 25 关主题章节)

直接对接新版 AI / 策划 Excel 表:每关给出建议面积范围、限时、三大分值段占比区间、目标分档参考件数(软建议·好加则加)与预期体验类型建议。

关号 / 章节 周期角色
(普通+按结果定档)
主题款式 建议面积区间
(参考锚点)
建议限时 三大分值段件数占比要求
(1-2分内部随布景自由配)
细菌生效数
(小R4-2/中/大max)
目标选型与分档参考件数
(软建议:好加可补,加不了随实摆全收)
预期体验类型 & 本关意图

整批关卡自动体检器(逐实例前置可吃 XP · R5-9/R5-10 技巧位分级 & 防呆拦截)

粘贴批次关卡 CSV 后自动检查:① 逐实例前置可吃 XP 跨级死锁 vs R5-10 零富余/-1级技巧位临界(如 L1116 剔除 2 件 Lv9 20分目标后为 2094 XP < 2130 XP);② 1–2分基础口粮合计占比是否过低(<65%);③ 尾8减压位是否误塞海量目标;④ 休息关是否超 185s 或误塞 Lv7+ 目标/细菌;⑤ 空表、NaN、负数与重复关号防呆拦截。

自家前 100 关标杆段、各关段与三款游戏分位数基线(O!Hole · All in Hole · Hole Star)

默认顶置展示 11–100(自家早期主题标杆) 与 1–300(O!Hole / All in Hole / Hole Star 三游同段对标,HS 已按 /2 折算对齐分值档),直观核对不同阶段主题布景的真实配比范围。

指标名称(前 3 项为布景分值段占比) 游戏版本(有效样本关数) P10(低位端) P25 P50(中位数) P75 P90(高位端) P10 — P50 — P90 分布跨度示意

存量已做关卡实锤待修清单(已剔除“2分改4分但体积不变”等假阳性误报)

已剔除对「151–250 中仅将 2分改为 4分而模型尺寸未变的 L190/L220/L246/L247(低等级照样能吃且给 4 XP 升级更快,绝非缺起步反馈)」、「2分占比高的正常主题关(L1100/1115/1129/1134)」、「170–185s 正常休息关」以及「尾7未预先标普通+」的误报,仅保留 7 组真正影响体验的必改与微调项。

所属批次 优先级 涉及关卡 关卡定位 核实发现的具体问题 兼顾现有布景的修改方案 快捷工具核验