关卡难度设计 · 定稿

O!Hole 51–250 关 难度提升设计方案
全段铺开提失败 · 细菌档位与逐关动作

区间 51–250(200 关) 诉求 整体失败率约翻倍 约束 提失败、不提流失 日期 2026-07-02
目录 1 对标与打法 2 现状与平衡点 3 全段铺开 4 细菌档位与大中小比例 5 全200关动作总表(可筛选) 6 监控红线
执行摘要全段铺开提失败:休息 ~7%(半数轻加)、普通 26% 起步→29%、困难 60%(人均尝试护栏 ≤2.3–2.5)、超难 85% 真墙 → 整体 33.4% 起步、最终 35.1%(≥2×),无单关立墙。② 分两版:先"细菌版"(低流失,中小图),再"时间版"(大图缩时)。③ 细菌结构大改:当前 大细菌占一半(48%)却没威胁;改为中细菌为主(~70%)、大细菌减为偶发障碍(~20%)、小细菌只在超难关用手摆。④ 提密同时后移"连败自动降级"阈值,否则被抵消。

1对标与打法

Jelly Hole · 手摆细菌

大图把可见细菌摆在路线/转向/贪心点,玩家"怪自己、下次能躲",愿重试 → 留存好。

All in Hole · 更短时间

多靠压缩限时制造节奏压力;炸弹按难度档分固定区间、按进度分段递增,不是逐关随机。

第一版 · 先上
细菌为主 + 大图选择性叠时间
全段铺开加可躲避细菌(中小图);并对"大图 + 当前时间宽松"的子集叠加时间压力补齐到 2×。
第二版 · 后上
扩大时间压力(学 All in Hole)
第一版留存确认后,把时间压力扩到更多大图,进一步逼近翻倍。
为什么第一版就要叠一点时间只靠细菌全段铺开,实测只能到 1.7–1.9×,达不到"翻倍"。缺口要靠时间补,但必须有纪律地叠:只在面积 >3500 且当前"耗时/限时 <86%"(时间有余量)的关缩时间——大图细菌本就被稀释,时间是它天然的杠杆,且有余量才不会立刻进流失区。耗时/限时 ≥86% 的关一律不叠时间,留第二版。

2现状与平衡点

2.1 当前线上表现:困难 / 超难是主压力点

困难 36% / 超难 45% 的单次失败率已经明显制造失败,但最终未通关(流失)率只有 3.5% / 4.8%——玩家反复失败仍能过去,这层"安全垫"就是我们提失败的空间;但垫子不厚,加压要小步。

细菌已是失败主因(67%),超时 32%。把失败往可躲避细菌方向迁移是顺势而为,且超时型失败更易导致流失。

普通关吃 57% 流量、贡献 40% 失败——整体失败率的大头在普通关,所以只动困难关搬不动整体。

密度 × 时间 风险矩阵:先细菌后时间的依据

时间不紧 <86%
时间偏紧 ≥86%
低密 <0.22
17.9%
通关 98.4% · 尝试 1.20
有余量
41.8%
通关 95.7% · 尝试 1.64
靠缩时间
目标密 0.22–0.30
32.4%
通关 97.2% · 尝试 1.44
★甜点区
53.9%
通关 93.5% · 尝试 2.03
流失区
高密 ≥0.30
38.8%
通关 96.0% · 尝试 1.57
边际递减
40.6%
通关 93.9% · 尝试 1.58
双压叠加

加细菌密度(纵向)失败升而通关率几乎不动 → 第一版主用;缩时间(横向)通关率掉到 93.5% = 流失 → 第二版、只用在有余量的大图。

2.3 地图大小 × 道具(计分物件)密度 → 难度(热力图)

口径说明:此处"道具密度" = 计分物件数 ÷ 面积,不含细菌(与第 4 节作为调参旋钮的"细菌密度"是两个不同指标)。单元格为次数通关率(越低越难),下方为爆炸率。大图 + 低物件密度是最毒象限(65% 过、爆炸率 29%):能吃的东西稀 → 玩家跑得远 → 暴露在细菌里久 → 爆炸率高。第一版细菌要避免把关卡推进这一格;第二版的时间压力恰好适合放在大图。

低密
中密
高密
小图
97.6%
爆炸 0%
92.6%
爆炸 6%
94.4%
爆炸 6%
中图
88.2%
爆炸 11%
84.6%
爆炸 14%
84.8%
爆炸 16%
大图
65.3%
爆炸 29%·最毒
73.4%
爆炸 26%
75.0%
爆炸 26%

3全段铺开:各类型失败率目标

类型关数流量占比当前失败目标失败手段
休息关3716%1.6%~6–8%半数加 1–2 个明显中细菌,留半数纯喘息(喘息阀门不侵蚀)
普通关12357%12.2%26% 起步 → 29%约 1/4–1/3 做尖峰抬底;早期保护(档A/B)先于加压上线
困难关3221%36.3%~60%细菌+手摆为主;护栏放宽为人均尝试 ≤2.3–2.5(与 60% 自洽)
超难关85%45.3%~85%真墙(不碰 90),必要时叠小幅时间压力
整体200100%17.4%33.4% → 35.1%起步安全锚 ≈1.9× → 最终锚 ≥2×
为什么不能只动困难关普通关占 57% 流量;只动困难+超难(26% 流量)要让整体翻倍,它们得做到 104% 失败率(不可能)要动整体,就必须动全段。
锚点口径 最终锚:休息 ~7 / 普通 29 / 困难 60 / 超难 85 → 整体 ≈35.1%(≥2×);起步安全锚:普通先走 26% → 整体 ≈33.4%,留存稳定后逼近最终锚。口径说明:① 休息关取 6–8%,保住喘息阀门价值(AIH 放松关恒零细菌);② 困难关 60% 对应人均尝试约 2.5 次,护栏同步定为 ≤2.3–2.5 次;③ 超难 85 为锚,90 为不可触碰的上限。翻倍缺口仍在普通关(57% 流量)——超难即使 100% 失败整体也只到 30.6%。

4细菌档位与大中小比例设定

4.1 大中小比例:当前 vs 目标

当前(整体)— 大细菌占了一半
中 48%
大 48%
目标·本版起步 — 小细菌 3–5%(同步开始动态尝试)
中 76%
大 20%
目标·动态验证后 — 小细菌可提到 10–15%
小12
中 68%
大 20%
小(超难/手摆)中(主力威胁)大(偶发障碍)
类型当前 小/中/大目标 小/中/大
休息0 / 0 / 00 / 100 / 0 半数关 1–2 中
普通0 / 50 / 500 / 75 / 25
困难15 / 44 / 410* / 75 / 25
超难13 / 46 / 4020 / 65 / 15

*困难关小细菌仅用手摆,不用程序生成。比例为百分比。

不同尺寸细菌的处理原则

尺寸现状问题处理方式
小细菌太小看不见,玩家被"暗杀",10% 比例偏高、体验负面本版起:比例先压到 3–5%、只在超难关手摆(位置可见),普通/困难关不用程序小细菌;并同步开始简单动态尝试——让小细菌动起来:原地弹跳、或沿固定路线弹跳巡逻。运动自然吸引视线,固定巡逻路线可学习、可预判("下次能躲");避免瞬移或随机游走(不可预判 = 恶意感)。动态验证后比例可提到 10–15%(超难为主)
中细菌作为主力威胁,占比拉到 ~70%;每关增量主要靠加中细菌
大细菌个头大但没威胁,更像障碍物,会遮挡小目标物大幅减量,每关封顶 1–2 个、仅作偶发障碍;想提难加中细菌而非大细菌(大细菌太多反而毫无威胁)

4.2 档位划分(按单关总细菌数)

档位当前均值(A–D段)目标总数构成(小/中/大)说明
档0 · 休息00–20 / 1–2 / 0半数休息关加 1–2 中细菌,半数保持 0
档1 · 普通5 / 6 / 7 / 83–50 / 3–4 / 1总数持平略降;威胁来自大→中替换(当前大细菌占一半)
档2 · 普通尖峰(无独立档,同普通)5–70 / 4–5 / 1–2约 1/4 普通关用此档制造节奏
档3 · 困难6–7.5 / 7.5 / 8.5 / 9.57–100* / 5–7 / 2总数基本持平;*小仅手摆;程序小细菌清零、大封顶 2
档4 · 超难(无独立档,同困难)10–142–3 / 7–8 / 2唯一有真数量增量的档;小集中此处且手摆可见,大封顶 2

当前均值 = 现行虫组配置的段均值(51–100 / 101–150 / 151–200 / 201–250)。整体意图:档1–3 原始数量几乎不变,难度来自结构替换(大→中)+ 手摆位 + 动态细菌;档4 承担峰值,才有真数量增量

4.3 阶段分布(51–250 分四阶段,对齐引擎原生 50 关分段)

阶段关段普通普通尖峰困难超难
阶段 A51 – 10046710
阶段 B101 – 1504–56811–12
阶段 C151 – 200578–912–13
阶段 D201 – 25057913–14
与"连败自动降级"协同引擎按本关连败次数自动降细菌等级兜底留存(连败 2 次起降)。第一版要让失败真正变多,需把降级触发从 2;4;6;8 适度后移,否则加的细菌被很快抵消。具体阈值不再一刀切——见下节按上下文分档。

4.4 动态细菌:给"加细菌"增加设计维度(第一批做简单动态)

第一批引入两种简单动态细菌——动态细菌当前已有、但数量偏少——在数量之外提升威胁的丰富度;复杂的动态机制(弹跳巡逻、追踪等)留到第二步。

① 高空掉落细菌

细菌放在塔顶 / 物件堆顶。玩家吞掉或碰塌下方支撑物后,细菌掉落,需要躲避。危险全程可见——塔是玩家自己拆的,砸下来"怪自己"。

② 宝箱细菌

细菌藏在宝箱/容器里,打开(吞开)瞬间弹出,需要躲避。开箱是玩家的主动选择——想要宝箱里的奖励、结果贪出细菌,归因于己且"赌"的张力更强。

设计规则(保持"公平死亡")危险要感知:放在上方的细菌要让玩家能看到;宝箱细菌用外观做区分(带标记的箱型=可能藏细菌),玩家学会后是"知情的赌"。② 摆放位置:贪心点、高分物件旁、回收路线交叉处——和手摆细菌同一套位置逻辑。③ 用量:普通尖峰关/困难关每关 1–2 处,计入该关总细菌档位预算(不额外超档)。④ 节奏:第一批与静态手摆一起上,并同步开始动态小细菌的简单尝试(原地弹跳、固定路线弹跳巡逻)——小细菌体型太小、静态容易被忽视,动起来才会被注意到;追踪、复杂路线联动等复杂动态放第二步。

4.5 失败缓解机制:分阶段 × 按失败原因路由 × 双杠杆

参考 AIH 的设计,在 AIH 的基础上增加两条我们自己的规则:① 按失败原因路由杠杆(超时死 → 降经验门槛;细菌死 → 动细菌侧,且分梯度);② 按阶段与身份定时点(新手期全降、过新手期后时间降难先来、细菌降难滞后一拍)。

为什么要按失败原因路由 我们 67% 的失败是细菌致死、32% 是超时。被细菌炸死的玩家,只给他折扣所需经验救不了他——他不是分不够,是被炸死的;反过来超时玩家降细菌也动错了杠杆。所以:超时失败 → 经验/所需分折扣(+必要时补时);细菌失败 → 细菌侧梯度降难

规则一 · 分阶段时点表(何时开始降、降什么):

阶段 × 身份超时失败细菌失败
新手期(≤50关)· 不分身份第 2 次挑战即全降:细菌降一档(配置层)+ 所需经验 ×0.8,失败 2 次后 ×0.6 并再降细菌。依据:免费玩家第 2 次挫败流失率最高、第 1 次最低——救援必须赶在第 2 次失败之前;付费玩家新手期同样全保(前期漏斗是最贵的流失)。
过新手期 · 付费玩家第 2 次挑战即 经验 ×0.85,随失败次数按档位曲线加深(×0.75 → ×0.65)第 2 次不动细菌(只给路线提示/预警增强);第 3 次起进细菌梯度(见规则二)——细菌一减难度骤降,滞后一拍保住挑战感,也给复活/道具留出转化窗口
过新手期 · 免费玩家第 2 次挑战即 经验 ×0.8(比付费更狠一点)第 2 次即进细菌梯度第 2 级(降配置细菌一档)——免费玩家连败 2 次就是流失峰值,等不起第 3 次

规则二 · 细菌降难四级梯度(越靠前的级别越不可察觉):

梯度动作为什么放这个位置
L1 提示级路线提示 / 细菌预警圈增强,现已有局内复活提示零难度损失,先帮玩家"看见"死因
L2 配置级随机生成(非手摆)细菌一档随机生成的细菌本来每把都不一样,降一档玩家察觉不到——降难被藏起来(先降非手摆)
L3 动态级掉落 / 宝箱细菌停止触发动态威胁消失可被察觉但可解释("这把没开箱"),仍保留静态布局
L4 手摆级减少手摆细菌(极端连败才用)手摆是固定布局、玩家记得住,一删立刻穿帮——放最后;深段超难关永不进 L4,用经验折扣兜底

引擎现成支持:virus_adjust 降的正是配置生成组(L2)、stripSceneVirus 才动手摆(L4)——只需把阈值和触发条件按上表重接,不需要新系统。

规则三 · 助攻档二维表(进度段 × 关卡档位 T0–T4 → 档,决定折扣幅度与梯度推进速度;51–250 用 A–E 五档即可覆盖,F 档预留给 251 关及以后的更深段):

进度段 \ 关卡档位T0 休息T1 普通T2 尖峰T3 困难T4 超难
新手(≤50关)AAAAA
中段(51–150)ABBBC
深段(151–250)BCC(预留可拆 D)DE(真墙:永不清细菌,经验兜底)

填细、用粗:列坐标按 T 档拆到五列,表内相邻列先给同字母(如中段 T1/T2/T3 同为 B)。这样尖峰关与普通关的助攻可以独立调——一旦数据显示尖峰关连败流失高于普通关,把深段 T2 列拆为 D 即可,关卡配置零改动

门控与原则① 经验折扣按黑洞成长门控生效(≥3 级,开局不放水);细菌调整在开局生效。② 免费/付费的差异只在时点(免费早一拍)与幅度(免费略深),结构同一套表,工程上是一个开关两组参数。③ 保护优先级总序:提示 > 经验折扣 > 补时 > 降配置细菌 > 停动态 > 减手摆(手摆最后)。④ 再难也保留最终放水出路;AB 重点关注"连败 2 次免费玩家"留存与"失败→复活/道具转化率"(付费滞后一拍正是转化窗口)。

4.6 杠杆倾向:什么关调细菌,什么关调时间,什么时候用经验值

三个杠杆(细菌、时间、经验值/所需分)不是三选一,按关卡情形给倾向:

关卡情形首选杠杆理由
中小图(≤3500)+ 时间宽松(<86%)加细菌(静态手摆 + 动态炸弹)主战场:小图里细菌密度直接咬人,失败归因清晰
大图(>3500)+ 时间宽松缩时间大图细菌被稀释、加了也不毒;时间才咬人(AIH 大图同样靠时间)
时间已紧(≥86%)都不加 · 换形态时间压力转成可见炸弹;失败后靠所需分折扣兜底
超难关(真墙)细菌高档 + 手摆小细菌失败兜底用所需分折扣、不清细菌
休息 / 普通轻压关少量中细菌只做轻微紧张感,不动时间
新手段(≤50,原则)只降不加或微调前期漏斗是真漏点(关卡质量报告:L1–15/L25 流失的下游 LTV 最贵),首败即救

5全 200 关动作总表(可筛选)

5.1 三区判断模型(先分区,再定动作)

健康加压区

玩家最终通关率 ≥95%、耗时/限时 <86%、合计密度未超 0.30 → 可加细菌/手摆

转形态区

通关率 ≥95% 但时间偏紧或密度偏高 → 不加总量,只做路线手摆 / 随机转固定 / 大图交第二版时间。

复查区

通关率 <95% 或耗时/限时 ≥100% → 不加压,先复查目标分/路线/时间。下调数值需样本量达标(见下)。

难度判断用 4 个指标:合计密度、手摆数量、耗时/限时、最终玩家通关率。只看配置密度会误判——例如 L59 配置为 0 但手摆有 6,L164 配置密度已高、即使无手摆也不宜再加量。

样本量门槛(通关率结论的前提) 当前窗口单关挑战玩家数中位仅 ~164、深段只有 74–102:n≈100 时 95% 通关率的置信区间宽约 ±6pp,无法区分 88% 与 94%(如 L209 的"88.2%"背后只是 12 名玩家未过)。因此:单关挑战玩家 ≥500 且观测通关率 ≤90%,才可判定显著低于 95% 护栏并下调数值;n < 500 的关只标"复查"(扩数据窗口继续观察),不据此改配置。

5.2 第一轮困难关施工清单

优先补手摆
1
L94(真·零细菌)
轻量补手摆
8
L69/79/84/109/119/134/184/189
转手摆·不加量
2
L129 / L164
已有手摆·只优化位置
8
L54/59/64/99/104/114/139/144
换形态/留第二版
7
大图缩时
复查·不加压
14
指标偏弱,样本待扩
手摆口径不笼统按"困难关 +2~3 手摆"执行。40 个困难/超难里,9 关已有 5–9 个手摆(如 L59 配置0但手摆6、L104 手摆8),这些只做位置优化不加量;真正第一轮新增手摆只有 9 关(L94 优先 + 8 关轻量)。普通关约 1/4 做尖峰、休息关半数轻加,全段铺开的量不变。

5.3 逐关明细(全 200 关)

按类型 / 动作筛选,或搜关号、主题。细菌列:配置=slot1中大均值,手摆=场景周目1手摆数,合计=两者之和

类型
动作
搜索
名称类型面积配置手摆合计次数通关玩家通关人均动作

6监控红线

上线红线

  • 单关 耗时/限时 ≥ 86%:第一版不加细菌(留第二版)。
  • 大图(>4500)细菌密度 ≤ 0.23
  • 玩家最终通关率:整体 ≥95%,困难/超难单关 ≥90–92% → 低于即复查。
  • 人均尝试护栏(分类型):普通 ≤1.35、困难 ≤2.3–2.5(随 60% 目标放宽)、超难峰值 ≤2.5–2.8
  • 普通关时间型失败占比不升高(升=缩时误伤);失败↑但复活/道具消耗不升 = 保护过早或挫败过强。
  • 每关留可见安全线,自动降级不可关死。

观测指标

  • 整体失败率 17%→33.4%(起步安全锚)→35.1%(最终锚 ≥2×);困难 36%→~60%;超难 45%→~85%。
  • 玩家最终通关率 ≥96%;连败 3+ 次玩家关卡级留存不低于对照。
  • 复活/道具使用率、金币消耗、续命付费上升。
数据口径:51–250 线上窗口取后台关卡聚合(首周目 slot1);失败率=1−次数通关率,玩家最终通关率=通关人数/挑战人数;大中小细菌取 slot1 配置均值。类型分类:困难/超难取 difficulty_flag,休息=flag0 且全 slot 细菌 0。