O!Hole关卡设计Level Design

新 100 关(1100–1199)配置与场景修改清单New 100 Levels (1100–1199) Config & Scene Action List

本文档汇总 1100–1174 当前还需修改的配表与场景项、1150–1199 AI 生成固定参数(含每关细菌组 ID 与场景手摆准确个数),以及最底部 1100–1199 全量 100 关需求汇总表。Actionable configuration and scene modifications for L1100–1174, fixed AI generation parameters for L1150–1199 (including exact virus group IDs and hand-placed counts), and the full 100-level master table.

适用范围Scope主线 L1100–1199(1000+ 平台期)Mainline L1100–1199 (1000+ Plateau) 分支基准Branchorigin/longtime/level_dev 文档版本VersionV4.0 定版(2026-11-04)V4.0 Final (2026-11-04)

1 当前还需修改的代码与配置1 Required Config & Scene Modifications

1100–1174 共 75 关中,53 关已完全合规;仅以下 12 关需改 JSON 配表或勾选组件开关,15 个挑战关需在场景补手摆细菌。Out of 75 levels in L1100–1174, 53 pass all checks; only the 12 levels below need JSON/component fixes, plus hand-placed viruses on 15 challenge levels.

L1100–1174 实盘核验L1100–1174 Audit
仅改 JSON 配表即可闭环Config-only fixes8 关L1120 / 1132 / 1145 / 1152 / 1157 / 1160 / 1166 / 1171(免改场景)L1120 / 1132 / 1145 / 1152 / 1157 / 1160 / 1166 / 1171 (no scene edits)
配表 + 场景同改Config + Scene fixes4 关L1104 / 1124 / 1134 / 1174(改限时/目标 + 补手摆细菌)L1104 / 1124 / 1134 / 1174 (timer/target + hand-placed virus)
场景离线分数开关勾选Scene component flag1 关L1130 勾选 2 个 InteractiveObjSpawn 的 Include In Offline ScoreL1130 enable Include In Offline Score on 2 spawners
挑战关场景手摆细菌Challenge hand-placed virus15 关1100–1174 困难关(x4/x9)与超难关(x24/x49/x74) Virus_base 补摆1100–1174 Hard & Super Hard levels Virus_base placement

1.1 配表与场景组件必改清单(1100–1174 共 12 关)1.1 Mandatory Config & Component Fixes (L1100–1174, 12 Levels)

关卡Level场景与定位Scene & Tier修改文件Target Files【问题】Issue【怎么改】(具体文件、字段、替换预制体与数量)How to Fix (Exact file, field, prefab & count)
1104Level_TimesSquare_05
困难Hard
Difficulty.json
.unity
困难关限时 220s 偏松(模型 DI 26.4 < 27.4 低于困难带下沿;场内总分 3167分 可升 Lv10,吃 Lv7 的 10分/20分目标余量充裕,目标物无需改动)。Hard level timer 220s is slightly loose (DI 26.4 < 27.4; total scene score 3167 pts reaches Lv10, so Lv7 targets need no changes).1. 改表:在 Difficulty.json 将 limit_time 从 220 改为 195。
2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 2只 Pre_Virus_101。
1. Config: Set limit_time 220 → 195 in Difficulty.json.
2. Scene: Place 2 Pre_Virus_101 under Virus_base.
1120Level_TimesSquare_21
休息Rest
LevelTarget.json1. 休息关最高目标 Pre_CookieCity_15_0025_A × 4 真实碰撞体积达 Lv8(1530分),占全场总分(2214分)达 69.1% > 65%。
2. 当前目标仅 10分×22 + 15分×7,缺 1–4分 开局目标。
1. Rest level max target Pre_CookieCity_15_0025_A × 4 has collider size Lv8 (1530 pts), taking 69.1% > 65% of total score (2214 pts).
2. Targets only contain 10-pt and 15-pt items, lacking 1–4 pt starter targets.
只改 LevelTarget.json(场景免改):删除 Pre_CookieCity_15_0025_A × 4(Lv8),替换为同场景现成的 1分件 Pre_Housing_1_0007_A × 150(场内共 328 个),保留 Pre_Hollywood_10_0104_A × 22 (Lv5) + Pre_IP_15_0214_A × 3 (Lv7)。改后最高目标 Lv7、门槛占比 46.5% ≤ 65%。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_CookieCity_15_0025_A × 4 (Lv8) with existing in-scene 1-pt Pre_Housing_1_0007_A × 150 (328 in scene), keeping Pre_Hollywood_10_0104_A × 22 (Lv5) + Pre_IP_15_0214_A × 3 (Lv7). Max target becomes Lv7 (46.5% ≤ 65%).
1124Level_TimesSquare_25
超难Super Hard
Difficulty.json
.unity
超难关需求分仅 294分、最高目标 Lv7,限时 225s 过松(模型 DI 32.1 < 38.9)。Super Hard level has only 294 target score, max target Lv7, and timer 225s is too loose (DI 32.1 < 38.9).1. 改表:在 Difficulty.json 将 limit_time 从 225 改为 185。
2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 3只 Pre_Virus_101(或 24–30只 成片夹道/封路细菌阵)。
1. Config: Set limit_time 225 → 185 in Difficulty.json.
2. Scene: Place 3 Pre_Virus_101 (or a 24–30 structured corridor array) under Virus_base.
1130Level_AtomicHeart_06
休息Rest
Level_AtomicHeart_06.unity场景内新增的 2 个 InteractiveObjSpawn 动态生成器(弹射 400 件 1–2分物,共 +442分,使局内总分达 2590分、门槛占比 59.1% ≤ 65%)未勾选离线总分统计开关,导致编辑器报表漏算这 442 分。The 2 newly added InteractiveObjSpawn components (+400 items / +442 pts, bringing total score to 2590 pts and threshold share to 59.1%) have _includeInOfflineScore = 0, omitting 442 pts from offline reports.只改场景组件勾选(配表免改):打开 Level_AtomicHeart_06.unity,选中 2 个 InteractiveObjSpawn 组件(&159619664 与 &753653568),勾选 Include In Offline Score(_includeInOfflineScore = 1)并保存。Scene component toggle only (no config changes): In Level_AtomicHeart_06.unity, select both InteractiveObjSpawn components (&159619664 and &753653568) and check Include In Offline Score (_includeInOfflineScore = 1).
1132Level_AtomicHeart_08
普通Normal
LevelTarget.json10分目标 Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9(真实碰撞体积 Lv7)比同关 15分目标 Pre_AtomicHeart_15_0044_A × 4(真实碰撞体积 Lv6)可吞等级更高(分值与体积等级倒挂)。10-pt target Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9 (Lv7) requires a larger hole level than the 15-pt target Pre_AtomicHeart_15_0044_A × 4 (Lv6) in the same level (score-size inversion).只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9(Lv7)替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_10_0008_A × 9(10分,场内正好有 9 个,真实碰撞体积为 Lv5)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9 (Lv7) with existing in-scene Pre_AtomicHeart_10_0008_A × 9 (10 pts, 9 in scene, Lv5).
1134Level_AtomicHeart_10
困难Hard
LevelTarget.json
Difficulty.json
.unity
1. 10分目标 Pre_Pentagon_10_0093_A × 13(Lv6)比同关 15分目标 Pre_Pentagon_15_0077_A × 12(Lv5)可吃等级更高(倒挂)。
2. 困难关限时 230s 偏松(DI 22.5 < 27.4)。
1. 10-pt target Pre_Pentagon_10_0093_A × 13 (Lv6) has a higher eat level than 15-pt Pre_Pentagon_15_0077_A × 12 (Lv5).
2. Timer 230s is too loose (DI 22.5 < 27.4).
1. 改表:在 LevelTarget.json 将 Pre_Pentagon_10_0093_A × 13(10分,Lv6)替换为同场景现成的 Pre_Pentagon_15_0081_A × 8(15分,Lv5);在 Difficulty.json 将 limit_time 从 230 改为 190。
2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 2只 Pre_Virus_101。
1. Config: In LevelTarget.json, replace Pre_Pentagon_10_0093_A × 13 with in-scene Pre_Pentagon_15_0081_A × 8 (15 pts, Lv5); in Difficulty.json, set limit_time 230 → 190.
2. Scene: Place 2 Pre_Virus_101 under Virus_base.
1145Level_AtomicHeart_21
休息Rest
LevelTarget.json休息关全场总分 1785分,最高目标 Pre_Disaster_20_0031_A × 1(20分,真实碰撞体积 Lv8,需 1530 分)门槛占比达 85.7% > 65%。Rest level total score is 1785 pts; max target Pre_Disaster_20_0031_A × 1 (20 pts, collider Lv8, 1530 pts) takes 85.7% > 65%.只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_Disaster_20_0031_A × 1(20分,Lv8)替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_15_0033_A × 1(15分,真实碰撞体积 Lv7,改后门槛占比降至 57.7% ≤ 65%)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_Disaster_20_0031_A × 1 (Lv8) with in-scene Pre_AtomicHeart_15_0033_A × 1 (15 pts, Lv7, lowering threshold share to 57.7% ≤ 65%).
1152Level_CookieReligion_28
普通Normal
LevelTarget.json15分目标 Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),而全场其余物件总分仅 1870分(只够升到 Lv8,普通关前置分不足)。15-pt target Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2 has collider size Lv9 (2130 pts), while remaining scene score is only 1870 pts (Lv8).只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2(Lv9)替换为同场景现成已摆好的 Pre_CookieReligion_15_0028_A × 1(15分,真实体积 Lv8,需 1530 分,场内余量 1885 分稳吞)或 Pre_CookieReligion_15_0025_A × 3(15分,Lv5)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2 (Lv9) with existing in-scene Pre_CookieReligion_15_0028_A × 1 (15 pts, Lv8, 1530 pts) or Pre_CookieReligion_15_0025_A × 3 (15 pts, Lv5).
1157Level_CookieReligion_33
普通Normal
LevelTarget.json15分目标 Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),全场其余物件总分仅 1778分(只够升到 Lv8)。15-pt target Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4 has collider size Lv9 (2130 pts), while remaining scene score is only 1778 pts (Lv8).只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4(Lv9)替换为同场景现成已摆好的 Pre_CookieReligion_15_0017_A × 1(15分,真实体积 Lv7)+ Pre_CookieReligion_15_0031_A × 1(15分,真实体积 Lv8,需 1530 分,场内 1808 分稳吞)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4 (Lv9) with existing in-scene Pre_CookieReligion_15_0017_A × 1 (15 pts, Lv7) + Pre_CookieReligion_15_0031_A × 1 (15 pts, Lv8).
1160Level_CookieReligion_36
休息Rest
LevelTarget.json休息关全场总分 1652分,最高目标 Pre_IP_15_0384_A × 3(15分,真实碰撞体积 Lv8,需 1530 分)门槛占比达 92.6% > 65%。Rest level total score is 1652 pts; max target Pre_IP_15_0384_A × 3 (15 pts, collider Lv8, 1530 pts) takes 92.6% > 65%.只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_IP_15_0384_A × 3(Lv8)替换为同场景现成的 Pre_Castle_15_0222_A × 1 + Pre_CookieCity_15_0024_A × 1(均为 15分、真实体积 Lv7,改后门槛占比降至 62.3% ≤ 65%)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_IP_15_0384_A × 3 (Lv8) with in-scene Pre_Castle_15_0222_A × 1 + Pre_CookieCity_15_0024_A × 1 (both 15 pts, Lv7, lowering share to 62.3% ≤ 65%).
1166Level_CookieReligion_42
普通Normal
LevelTarget.json场景挂有 InteractiveObjSpawn 弹射 600 个 1分件(总分 1954分 够升 Lv8),但当前 collect_target 仅配了 10分×12 + 15分×5 + 10分×6,无 1–4分 开局目标。Scene has InteractiveObjSpawn ejecting 600 1-pt items (total 1954 pts), but collect_target only has 10-pt×12 + 15-pt×5 + 10-pt×6 without 1–4 pt starter targets.只改 LevelTarget.json(场景免改):将次要目标 Pre_CookieReligion_10_0008_A × 6(10分)替换为同场景现成的静态 2分件 Pre_CookieBeach_2_0020_A × 60(场内共 88 个)。Edit LevelTarget.json only: Replace secondary target Pre_CookieReligion_10_0008_A × 6 (10 pts) with existing in-scene static 2-pt Pre_CookieBeach_2_0020_A × 60 (88 in scene).
1171Level_CookieReligion_47
普通Normal
LevelTarget.json / .unity最高目标 Pre_CookieCity_20_0050_A × 1(20分,预制体缩放 3.1,真实碰撞体积达 Lv10 需 2830 分),而吃光其余所有物件仅 1790分(只到 Lv8,差 2 级无法吞下)。Max target Pre_CookieCity_20_0050_A × 1 (20 pts, scale 3.1, collider Lv10 = 2830 pts), while all other items sum to 1790 pts (only reaches Lv8, 2 levels short).• 方案 A(只改表,推荐):在 LevelTarget.json 将 Pre_CookieCity_20_0050_A × 1(Lv10)换为同场景现成的 Pre_CookieReligion_10_0012_A × 8(10分,Lv6)。
• 方案 B(改单关缩放或场景):在 LevelObjOverride.json 给 L1171 的 Pre_CookieCity_20_0050_A 配单关缩放 scale = 750,或在场景补 350分 小件使总分 ≥ 2130分 (Lv9)。
• Option A (Config only, recommended): In LevelTarget.json, swap Pre_CookieCity_20_0050_A × 1 (Lv10) to in-scene Pre_CookieReligion_10_0012_A × 8 (10 pts, Lv6).
• Option B (Override or Scene): Set per-level scale = 750 in LevelObjOverride.json or add 350 pts of small props.
1174Level_CookieReligion_50
超难Super Hard
LevelTarget.json
.unity
10分目标 Pre_CookieReligion_10_0005_A × 10(真实碰撞体积 Lv5)比同关 15分目标 Pre_Village_15_0207_A × 13(真实碰撞体积 Lv4)可吞等级更高(分值与体积等级倒挂;同关终极目标 Pre_CookieReligion_15_0024_A × 5 为 Lv9,其余物件 2178分 ≥ 2130分 可稳升 Lv9 吞下,无需改动)。10-pt target Pre_CookieReligion_10_0005_A × 10 (Lv5) has a larger collider than 15-pt Pre_Village_15_0207_A × 13 (Lv4) (score-size inversion; Boss target Pre_CookieReligion_15_0024_A × 5 at Lv9 is reachable with 2178 pts and needs no change).1. 改表:在 LevelTarget.json 将 Pre_Village_15_0207_A × 13(15分,Lv4)换为同场景现成的 Pre_Hollywood_15_0022_A × 4(15分,Lv6)。
2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 26只 细菌阵(3小/20中/3大)或 3只 动态弹跳小菌。
1. Config: In LevelTarget.json, swap Pre_Village_15_0207_A × 13 (Lv4) to in-scene Pre_Hollywood_15_0022_A × 4 (15 pts, Lv6).
2. Scene: Place 26 viruses (3S/20M/3L) or 3 bouncing small viruses under Virus_base.
附:已确认的普通+(level_tier = 2)后台标记双轨规则Confirmed Dual-Track Rule for Normal+ (level_tier = 2) Backend Tagging — ① 1100–1149(人工手摆关):在每 10 关试玩把玩后,挑最顺畅的 1 关放 尾8 减压,偏紧的 1–2 关在 Level.json 将 level_tier 记为 2(普通+,前台 is_hard = 0 不变);② 1150–1199(AI 生成关):直接按生成配置表预设的波峰位(如 1157, 1167, 1177, 1187, 1197)在 Level.json 写入 level_tier = 2, is_hard = 0。1) L1100–1149 (Manual Design): After playtesting each 10-level group, place the smoothest level at slot x8 and set level_tier = 2 (Normal+, keeping is_hard = 0) on the 1–2 tighter normal levels in Level.json. 2) L1150–1199 (AI Generated): Directly set level_tier = 2, is_hard = 0 on the pre-assigned wave-peak slots (1157, 1167, 1177, 1187, 1197) in Level.json.

1.2 挑战关(困难 x4/x9、超难 x24/x49/x74)场景手摆细菌清单(15 关)1.2 Challenge Level Hand-Placed Virus List (15 Levels)

关卡类型Challenge Tier涉及关卡(共 15 关)Levels (15 Total)【问题】Issue【怎么改】(.unity 场景 Virus_base 手摆要求)How to Fix (.unity Scene Virus_base Placement)
困难关 (x4 / x9)Hard (x4 / x9)1104, 1109, 1114, 1119, 1129, 1134, 1139, 1144, 1154, 1159, 1164, 1169当前 .unity 场景内手摆细菌均为 0只。Difficulty.json 配表生成的细菌不会动态弹跳,只有场景 Virus_base 下手摆的 Pre_Virus_101 才会动态弹跳。Currently 0 hand-placed viruses in .unity scenes. Config-spawned viruses do not bounce; only hand-placed Pre_Virus_101 under Virus_base bounce dynamically.• 常规限时困难关(H-01):在场景 Virus_base 下手摆 2只 动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101),其余由配表 virus=807 生成。
• 绕菌走位困难关(H-02,如 1159/1169):在场景全量手摆 21–24只 规则细菌阵(2小 + 16~19中 + 3大,摆成夹道走廊或单侧封路墙,高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径宽度的无菌通道,严禁将目标四面围死或全图散撒)。
• Sprint Hard (H-01): Hand-place 2 bouncing small viruses (Pre_Virus_101) under Virus_base.
• Corridor Hard (H-02, e.g. 1159/1169): Hand-place 21–24 structured viruses (2S + 16–19M + 3L) as corridors/walls, leaving a virus-free gap ≥1.5–2 late-game hole diameters next to high-score targets.
超难关 (x24/x49/x74)Super Hard1124, 1149, 1174当前 .unity 场景内手摆细菌均为 0只,缺少峰值关应有的空间走位封锁或动态弹跳威胁。Currently 0 hand-placed viruses in .unity scenes, lacking peak spatial hazard pressure.打开对应 .unity 场景,在 Virus_base 下手摆 3只 动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101),或按 S-01 手摆 26–30只 规则形状/通道细菌阵(3小 + 20~23中 + 3~4大,同样严禁把高分目标四面围死)。In .unity scene under Virus_base, hand-place 3 bouncing small viruses (Pre_Virus_101), or a 26–30 structured array (3S + 20–23M + 3–4L) with a clear approach lane.

2 后 50 关(1150–1199)AI 生成参数与平台期规范2 L1150–1199 AI Generation Spec & 1000+ Plateau Rules

目标物种类数按设计方向直接固定为 3 / 4 / 5 种(每种固定具体分值,个数给范围值);逐关明确配表细菌组 ID 与场景手摆准确个数。Target types are fixed to 3 / 4 / 5 per archetype with exact slot scores and count ranges; config virus group IDs and exact scene hand-placed counts are specified for every level.

V4.0 生成标准V4.0 Spec

2.1 1000+ 平台期各档位难度目标带、普通+双轨规则与细菌配置2.1 1000+ Plateau Difficulty Bands, Dual-Track Normal+ Rule & Virus Config

档位类型Tier每 10 关槽位10-Level Slot1000+ 平台期遭遇失败率带1000+ Encounter Fail Target模型 DI 目标带Model DI Band固定目标种类数Fixed Target Types配表细菌组 ID 与场景手摆要求Config Virus ID & Scene Hand-Placed Rule
休息关 (R-01)Rest (R-01)x0, x5 (20%)折前超时 ≤ 1%
(遭遇失败率 10%–20%)
Pre-discount TO ≤ 1%
(Encounter fail 10%–20%)
DI ≤ 1.03 种配表 Difficulty.virus = 603(0/0/0),场景手摆 0只。最高目标表值 min_eat_lv ≤ 7 且门槛占全场总分 ≤ 65%。Config Difficulty.virus = 603 (0/0/0), scene hand-placed 0. Max target min_eat_lv ≤ 7 and threshold share ≤ 65%.
顺畅普通关 (N-01~06)Smooth Normalx1, x2, x6, x8
(及未标普通+的 x3)
32% – 40%DI 9.0 – 16.53 种轻快减压位(x1, x6, x8)配表 virus = 801(0小/7中/1大,共8只);常规普通位(x2, x3)配表 virus = 808(0小/8中/1大,共9只);场景手摆均为 0只。Smooth slots (x1, x6, x8) use virus = 801 (0S/7M/1L = 8); standard normal slots (x2, x3) use virus = 808 (0S/8M/1L = 9); scene hand-placed 0.
普通+ (P-01 / P-02)Normal+ (Wave Peak)x7 或 x3, x7
(双轨并行,均允许)
42% – 55%DI 17.5 – 23.54 种配表 Difficulty.virus = 907(0小/9中/2大,共11只),场景手摆 0只。
双轨定档规则(都允许):① AI 程序生成:允许在配置表提前指定 尾7(或 尾3、尾7)按普通+方向生成;② 人工手摆:允许 10 关摆完把玩试玩后,再挑最顺的放 x8、偏紧的标为普通+(后台 level_tier=2, is_hard=0)。
Config Difficulty.virus = 907 (0S/9M/2L = 11), scene hand-placed 0.
Dual-track rule (both allowed): 1) AI Generation: Pre-assign slot x7 (or x3/x7) in the schedule; 2) Manual Design: Assign after playtesting the 10-level batch.
困难关 (H-01 冲刺)Hard (H-01 Sprint)x4 (10%)72% – 81%DI 27.4 – 36.24 种配表 Difficulty.virus = 807(2小/8中/2大),场景 Virus_base 准确手摆 2只 动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101 × 2,手摆中菌 0、大菌 0),局内总生效 12只。Config Difficulty.virus = 807 (2S/8M/2L), scene Virus_base hand-places exactly 2 bouncing small viruses (Pre_Virus_101 × 2, 0M, 0L), total active 12.
困难关 (H-02 绕菌阵)Hard (H-02 Corridor)x9(非超难尾9)72% – 81%DI 27.4 – 36.24 种配表 Difficulty.virus = 807(兜底),场景 Virus_base 全量手摆 21–24只(2小 + 16~19中 + 3大,逐关精确个数见下表)。必须成片摆成夹道走廊或单侧封路墙,高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径宽度的无菌通道。Config Difficulty.virus = 807, scene Virus_base hand-places all 21–24 viruses (2S + 16–19M + 3L) as corridors/walls with a ≥1.5–2 late-game hole diameter safe lane next to high-score targets.
超难关 (S-01 终极阵)Super Hard (S-01)x24, x49, x74, x9979% – 85%DI 38.9 – 46.85 种配表 Difficulty.virus = 805(3小/10中/2大兜底),场景 Virus_base 全量手摆 26–30只(L1174=26只[3小/20中/3大]、L1199=30只[3小/23中/4大])。严禁把 20–25分终极目标四面围死。Config Difficulty.virus = 805 (3S/10M/2L), scene Virus_base hand-places all 26–30 viruses (L1174=26 [3S/20M/3L], L1199=30 [3S/23M/4L]). Never surround 20–25 pt Boss targets on all sides.

2.2 后 50 关(1150–1199)12 套设计原型:固定目标槽位分值与细菌 ID 对照表2.2 12 Archetypes for L1150–1199: Fixed Target Slots & Virus IDs

原型代号Archetype总物件数 / 物件种类数(宽幅护栏)Total Items / Prefab Types (Wide Guardrail)固定目标数Target Types各槽位固定分值与数量范围(供 AI 生成直接读取)Fixed Target Slot Scores & Count Ranges配表 virus IDDifficulty.virus场景手摆准确个数(小/中/大)Exact Scene Hand-Placed (S/M/L)
N-01
紧凑小景快冲款N-01
750–1500 件
全场PrefabPrefab types: 18–45 种
3 种目标T1: 2分 (42–85个) + 目标T2: 4分 (14–28个) + 目标T3: 10分 (5–10个)8010 只(0/0/0)
0小 / 7中 / 1大 (共8只)
N-02
丰盛成簇割草款N-02
850–1750 件
全场PrefabPrefab types: 22–55 种
3 种目标T1: 1分 (85–160个) + 目标T2: 2分 (45–85个) + 目标T3: 4分 (16–32个)8080 只(0/0/0)
0小 / 8中 / 1大 (共9只)
N-03
丰富主题阶梯款N-03
850–1750 件
全场PrefabPrefab types: 22–55 种
3 种目标T1: 2分 (45–90个) + 目标T2: 4分 (16–35个) + 目标T3: 15分 (3–6个)8080 只(0/0/0)
0小 / 8中 / 1大 (共9只)
N-04
前哨引导·定点吞巨物款N-04
850–1750 件
全场PrefabPrefab types: 22–55 种
3 种目标T1: 2分 (45–88个) + 目标T2: 4分 (16–32个) + 目标T3: 15分 (4–8个)8080 只(0/0/0)
0小 / 8中 / 1大 (共9只)
N-05
尾8轻快减压过渡款N-05
850–1750 件
全场PrefabPrefab types: 22–55 种
3 种目标T1: 2分 (38–72个) + 目标T2: 4分 (12–24个) + 目标T3: 10分 (5–10个)8010 只(0/0/0)
0小 / 7中 / 1大 (共8只)
N-06
高空落物·立体倾泻款N-06
850–1750 件
全场PrefabPrefab types: 22–55 种
3 种目标T1: 1分 (75–140个) + 目标T2: 4分 (15–30个) + 目标T3: 10分 (6–12个)8080 只(0/0/0)
0小 / 8中 / 1大 (共9只)
P-01
微挑战·寻宝与选路款P-01
850–1750 件
全场PrefabPrefab types: 22–55 种
4 种目标T1: 2分 (42–82个) + 目标T2: 4分 (16–32个) + 目标T3: 10分 (6–12个) + 目标T4: 15分 (3–6个)9070 只(0/0/0)
0小 / 9中 / 2大 (共11只)
P-02
微挑战·紧凑冲刺款P-02
1050–2200 件
全场PrefabPrefab types: 26–65 种
4 种目标T1: 2分 (45–85个) + 目标T2: 4分 (16–32个) + 目标T3: 10分 (6–12个) + 目标T4: 15分 (2–5个)9070 只(0/0/0)
0小 / 9中 / 2大 (共11只)
H-01
困难·限时冲刺攻坚款H-01
1050–2200 件
全场PrefabPrefab types: 26–65 种
4 种目标T1: 2分 (45–90个) + 目标T2: 4分 (20–40个) + 目标T3: 10分 (8–16个) + 目标T4: 20分 (2–5个)8072 只(2/0/0)
2小 / 8中 / 2大 (共12只)
H-02
困难·禁区绕菌控距款H-02
1050–2200 件
全场PrefabPrefab types: 26–65 种
4 种目标T1: 2分 (48–95个) + 目标T2: 4分 (20–40个) + 目标T3: 15分 (4–8个) + 目标T4: 20分 (2–5个)80723 只(2/18/3)
2小 / 18中 / 3大 (共23只)
S-01
超难·复合主题终极绕菌款S-01
1050–2200 件
全场PrefabPrefab types: 26–65 种
5 种目标T1: 1分 (75–145个) + 目标T2: 2分 (45–88个) + 目标T3: 4分 (20–42个) + 目标T4: 15分 (4–8个) + 目标T5: 25分 (2–4个)80526 只(3/20/3)
3小 / 20中 / 3大 (共26只)
R-01
休息·主题割草解压款R-01
750–1500 件
全场PrefabPrefab types: 18–45 种
3 种目标T1: 1分 (70–135个) + 目标T2: 2分 (28–55个) + 目标T3: 4分 (10–24个)6030 只(0/0/0)
0小 / 0中 / 0大 (共0只)
1175–1199(非洲关)生成前必做:4 个预制体 min_eat_lv 重导表Pre-generation Step for L1175–1199 (Africa): Re-export 4 Prefabs in ObjInfo.json — 当前 ObjInfo.json 中已写入 115 个 Pre_Africa_* 预制体,其中以下 4 个预制体 min_eat_lv 比同分值标准偏高 2 级:Pre_Africa_15_0028_A(15分, 当前 Lv9)、Pre_Africa_15_0035_A(15分, 当前 Lv9)、Pre_Africa_20_0048_A(20分, 当前 Lv10)、Pre_Africa_20_0052_A(20分, 当前 Lv10)。请在生成 1175–1199 前,先将这 4 行 min_eat_lv 设为 0 用编辑器工具重导表(或缩小预制体缩放)。Among the 115 Pre_Africa_* prefabs in ObjInfo.json, 4 prefabs have min_eat_lv 2 levels above standard: Pre_Africa_15_0028_A (15pt, Lv9), Pre_Africa_15_0035_A (15pt, Lv9), Pre_Africa_20_0048_A (20pt, Lv10), and Pre_Africa_20_0052_A (20pt, Lv10). Set their min_eat_lv = 0 and re-export before generating L1175–1199.

3 已完成待测试项(简明列出)3 Completed & Ready for QA Playtest

以下关卡在当前分支已完成修改并通过离线核验,无需再改配表,直接进入局内试玩验收。The levels below have already been updated on the branch and pass offline verification; ready for in-game QA playtesting.

QA 验收清单QA Checklist

L1115(Level_TimesSquare_16 · 休息关)L1115 (Level_TimesSquare_16 · Rest)

已补齐 1分铺底件并优化 Pre_Playground_2_0050_A 缩放,全场总分 2248分,最高目标 Lv7,门槛占比 45.8% ≤ 65%,已合规待局内试玩。Added 1-pt base props and adjusted Pre_Playground_2_0050_A scale; total score 2248 pts, max target Lv7, threshold share 45.8% ≤ 65%. Ready for playtest.

L1135(Level_AtomicHeart_11 · 休息关)L1135 (Level_AtomicHeart_11 · Rest)

已完成场景与预制体缩放优化(Pre_AtomicHeart_10_0008_A 降至 Lv5),全场总分 2236分,最高目标 Lv6,门槛占比 28.2% ≤ 65%,已合规待局内试玩。Completed scene and prefab scale optimization (Pre_AtomicHeart_10_0008_A now Lv5); total score 2236 pts, max target Lv6, threshold share 28.2% ≤ 65%. Ready for playtest.

L1137 / L1140(含 InteractiveObjSpawn 动态弹射机制关)L1137 / L1140 (Dynamic Spawner Levels)

L1137(静态 1090分 + 4 个生成器弹射 2476分 = 3566分,GravityLv=9)与 L1140(静态 1238分 + 生成器 1197分 = 2435分)均已勾选 _includeInOfflineScore=1,配表与场景完全合规,可直接进局内验证手感。L1137 (total 3566 pts with 4 spawners, GravityLv=9) and L1140 (total 2435 pts with spawner) both have _includeInOfflineScore=1 enabled and pass all checks.

1150–1174(宗教关 Level_CookieReligion_26..50 · 19 关一次通过)L1150–1174 (CookieReligion_26..50 · 19 Levels Passed)

新上传的 25 关宗教关中,除第 1 节列出的 6 关(1152, 1157, 1160, 1166, 1171, 1174)及 4 个困难关(1154, 1159, 1164, 1169)手摆细菌外,其余 15 关普通/休息关配表与场景均一次通过。Among the 25 newly uploaded Religion levels, 19 pass target and score checks on first pass (excluding the 6 config fixes in Section 1.1 and hand-placed viruses on 4 Hard levels).

L1100 / L1105(休息关 · 待体验后决定是否减负)L1100 / L1105 (Rest · Decide After Playtest)

最高目标(Lv7 / Lv6)与门槛占比(45.2% / 23.1% ≤ 65%)均已合规,无卡级风险;仅 4分目标数量(99个 / 120个)偏多,列为待体验项——局内试玩体验后再决定是否在 LevelTarget.json 将 99→60、120→50。Max target (Lv7 / Lv6) and threshold share (45.2% / 23.1% ≤ 65%) pass all checks; 4-pt target counts (99 / 120) are marked for playtest review before deciding whether to reduce to 60 / 50.

4 最底部:功能与关卡修改需求汇总表(1100–1199 全量)4 Master Action & Spec Table (L1100–1199 All 100 Levels)

涵盖前 50 关(1100–1149)、宗教关(1150–1174)逐关修改说明,以及非洲关(1175–1199)逐关 AI 生成固定参数。Complete per-level modification instructions for L1100–1174 and fixed AI generation parameters for L1175–1199.

共 100 关100 Levels
快速筛选:Filter: 100 / 100
关卡Lv场景名称与档位Scene & Tier面积/限时/总分Area/Time/Score最高目标等级Max Target Lv目标物配置Targets当前状态Status【配表修改 / 生成要求】(JSON)Config Fix / Spec (JSON)【场景修改 / 手摆细菌要求】(.unity)Scene Fix / Hand-Placed Virus (.unity)
1100Level_TimesSquare_01
休息Rest
3076㎡ / 180s
957件 / 2279分
Lv7 (实测Lv6~7)
(45.2%)
Pre_TimesSquare_4_0040_A(4分×99,Lv3) + Pre_TimesSquare_4_0037_A(4分×20,Lv3) + Pre_Eating_10_0092_B(10分×3,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0013_A(15分×2,Lv7)待体验决定Playtest Review[LevelTarget.json] 最高目标Lv7与门槛占比(45.2%)均已合规;仅需求分536分高于老休息关p90(444分),可将 Pre_TimesSquare_4_0043_A 目标数量从 99 → 60(需求分降至380分)免改
1101Level_TimesSquare_02
普通 (减压位)Normal
3636㎡ / 200s
1482件 / 2887分
Lv9 (实测Lv8~9)
(73.8%)
Pre_Food_1_0002_A(1分×399,Lv1) + Pre_TimesSquare_4_0038_A(4分×109,Lv3) + Pre_IP_10_0272_A(10分×13,Lv5) + Pre_TimesSquare_20_0028_A(20分×1,Lv9)已完成待测试Ready for QA免改免改
1102Level_TimesSquare_03
普通Normal
3460㎡ / 200s
1194件 / 2409分
Lv8 (实测Lv7~8)
(63.5%)
Pre_VolcanoCircus_4_0021_A(4分×25,Lv3) + Pre_TimesSquare_10_0010_A(10分×18,Lv4) + Pre_CookieBeach_10_0010_A(10分×9,Lv6) + Pre_TimesSquare_15_0016_A(15分×3,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1103Level_TimesSquare_04
普通+ (波峰位)Normal+
3136㎡ / 200s
1474件 / 2703分
Lv7 (实测Lv6~7)
(38.1%)
Pre_Eating_2_0080_A(2分×110,Lv2) + Pre_Housing_2_0047_A(2分×170,Lv2) + Pre_IP_15_0281_A(15分×9,Lv7)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1104Level_TimesSquare_05
困难Hard
4212㎡ / 220s
1480件 / 3167分
Lv7 (实测Lv6~7)
(32.5%)
Pre_IP_4_0336_A(4分×22,Lv4) + Pre_Village_4_0230_A(4分×60,Lv3) + Pre_City_10_0064_A(10分×26,Lv7) + Pre_Pentagon_20_0021_A(20分×2,Lv7)需改配表/场景Action Required[Difficulty.json] 困难关当前 limit_time=220s 偏松(模型 DI=26.4 低于困难带下沿 27.4),将 limit_time 从 220s → 195s(场内总分 3167 分可升 Lv10,吃 Lv7 的 Pre_City_10_0064_A 余量充裕,目标物无需改动)[Level_TimesSquare_05.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或按H-02摆20–30只夹道走廊/封路长墙细菌阵,禁全图平均散撒)
1105Level_TimesSquare_06
休息Rest
3556㎡ / 195s
1110件 / 2724分
Lv6 (实测Lv5~6)
(23.1%)
Pre_Eating_4_0041_B(4分×120,Lv3) + Pre_IP_4_0343_A(4分×50,Lv3) + Pre_Hollywood_20_0095_A(20分×3,Lv6)待体验决定Playtest Review[LevelTarget.json] 最高目标Lv6与门槛占比(23.1%)均已合规;仅需求分740分高于老休息关p90(444分),可将 Pre_TimesSquare_4_0043_A 目标数量从 120 → 50(需求分降至460分)免改
1106Level_TimesSquare_07
普通Normal
3720㎡ / 200s
1298件 / 2363分
Lv8 (实测Lv7~8)
(64.7%)
Pre_TimesSquare_4_0035_A(4分×30,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0021_A(15分×10,Lv7) + Pre_TimesSquare_15_0015_A(15分×3,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1107Level_TimesSquare_08
普通+ (波峰位)Normal+
3532㎡ / 205s
1052件 / 2828分
Lv9 (实测Lv8~9)
(75.3%)
Pre_Food_4_0049_A(4分×179,Lv1) + Pre_Housing_4_0065_A(4分×62,Lv2) + Pre_TimesSquare_20_0030_A(20分×4,Lv9)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1108Level_TimesSquare_09
普通 (减压位)Normal
3892㎡ / 215s
952件 / 2133分
Lv7 (实测Lv6~7)
(48.3%)
Pre_Masquerade_4_0003_A(4分×23,Lv4) + Pre_Eating_1_0017_A(1分×213,Lv1) + Pre_TimesSquare_10_0001_A(10分×29,Lv5) + Pre_IP_15_0195_A(15分×4,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1109Level_TimesSquare_10
困难Hard
4248㎡ / 205s
887件 / 2385分
Lv7 (实测Lv6~7)
(43.2%)
Pre_BeastTamer_2_0026_A(2分×153,Lv2) + Pre_IP_4_0388_A(4分×28,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×4,Lv7) + Pre_TimesSquare_10_0032_A(10分×10,Lv5)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_TimesSquare_10.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
1110Level_TimesSquare_11
休息Rest
2800㎡ / 185s
1295件 / 1940分
Lv7 (实测Lv6~7)
(53.1%)
Pre_IP_10_0277_A(10分×8,Lv5) + Pre_TimesSquare_4_0037_A(4分×41,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×4,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1111Level_TimesSquare_12
普通 (减压位)Normal
3156㎡ / 185s
1157件 / 1935分
Lv7 (实测Lv6~7)
(53.2%)
Pre_IP_15_0292_A(15分×10,Lv7) + Pre_TimesSquare_15_0020_A(15分×3,Lv7) + Pre_TimesSquare_4_0044_A(4分×32,Lv4)已完成待测试Ready for QA免改免改
1112Level_TimesSquare_13
普通Normal
2876㎡ / 175s
1092件 / 2125分
Lv7 (实测Lv6~7)
(48.5%)
Pre_TimesSquare_2_0024_A(2分×77,Lv2) + Pre_TimesSquare_10_0009_A(10分×16,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0012_A(15分×4,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1113Level_TimesSquare_14
普通+ (波峰位)Normal+
3172㎡ / 200s
1249件 / 2603分
Lv10 (实测Lv9~10)
(108.7%)
Pre_TimesSquare_4_0040_A(4分×127,Lv3) + Pre_IP_15_0237_A(15分×5,Lv7) + Pre_TimesSquare_25_0033_A(25分×2,Lv10)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1114Level_TimesSquare_15
困难Hard
3984㎡ / 195s
1359件 / 2644分
Lv9 (实测Lv8~9)
(80.6%)
Pre_Westworld_10_0056_A(10分×26,Lv5) + Pre_TimesSquare_2_0023_A(2分×81,Lv2) + Pre_TimesSquare_15_0014_A(15分×2,Lv7) + Pre_TimesSquare_20_0028_A(20分×1,Lv9)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_TimesSquare_15.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
1115Level_TimesSquare_16
休息Rest
2808㎡ / 185s
1068件 / 2248分
Lv7 (实测Lv6~7)
(45.8%)
Pre_TimesSquare_4_0035_A(4分×22,Lv3) + Pre_Hollywood_10_0001_A(10分×7,Lv5) + Pre_IP_15_0304_A(15分×7,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1116Level_TimesSquare_17
普通Normal
2880㎡ / 195s
1233件 / 2134分
Lv9 (实测Lv8~9)
(99.8%)
Pre_Castle_2_0168_A(2分×169,Lv2) + Pre_Hollywood_15_0023_A(15分×3,Lv8) + Pre_TimesSquare_20_0029_A(20分×2,Lv9)已完成待测试Ready for QA免改免改
1117Level_TimesSquare_18
普通+ (波峰位)Normal+
3032㎡ / 190s
1093件 / 1915分
Lv8 (实测Lv7~8)
(79.9%)
Pre_IPCookie_4_0019_A(4分×20,Lv3) + Pre_Hollywood_15_0074_A(15分×4,Lv8) + Pre_Eating_2_0069_A(2分×104,Lv2)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1118Level_TimesSquare_19
普通 (减压位)Normal
2864㎡ / 180s
1770件 / 2956分
Lv7 (实测Lv6~7)
(34.8%)
Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×4,Lv7) + Pre_Eating_2_0085_A(2分×81,Lv1) + Pre_TimesSquare_4_0043_A(4分×81,Lv3)已完成待测试Ready for QA免改免改
1119Level_TimesSquare_20
困难Hard
4256㎡ / 205s
1475件 / 3476分
Lv7 (实测Lv6~7)
(29.6%)
Pre_TimesSquare_10_0032_A(10分×23,Lv5) + Pre_Castle_4_0152_B(4分×68,Lv2) + Pre_TimesSquare_15_0014_A(15分×4,Lv7) + Pre_VolcanoCircus_4_0046_A(4分×60,Lv2)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_TimesSquare_20.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
1120Level_TimesSquare_21
休息Rest
2672㎡ / 185s
1105件 / 2214分
Lv8 (实测Lv7~8)
(69.1%)
Pre_IP_15_0214_A(15分×3,Lv7) + Pre_Hollywood_10_0104_A(10分×22,Lv5) + Pre_CookieCity_15_0025_A(15分×4,Lv8)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 删掉 Pre_CookieCity_15_0025_A×4(表值Lv8,导致休息关门槛占比69.1%>65%);新增同场景现成 1分目标 Pre_Housing_1_0007_A×150(场内共328个),保留 Pre_Hollywood_10_0104_A×22(Lv5) + Pre_IP_15_0214_A×3(Lv7),改后最高目标Lv7、门槛占比46.5%≤65%免改(直接复用场内现成1分与15分Lv7物件)
1121Level_TimesSquare_22
普通 (减压位)Normal
2988㎡ / 195s
1346件 / 2331分
Lv7 (实测Lv6~7)
(44.2%)
Pre_Universe_4_0020_A(4分×74,Lv4) + Pre_TimesSquare_10_0007_A(10分×20,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0021_A(15分×5,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1122Level_TimesSquare_23
普通Normal
3492㎡ / 175s
1220件 / 2239分
Lv7 (实测Lv6~7)
(46.0%)
Pre_IP_15_0217_A(15分×5,Lv7) + Pre_Eating_4_0093_A(4分×45,Lv4) + Pre_Hollywood_10_0004_A(10分×17,Lv5)已完成待测试Ready for QA免改免改
1123Level_TimesSquare_24
普通+ (波峰位)Normal+
3280㎡ / 175s
1147件 / 2683分
Lv7 (实测Lv6~7)
(38.4%)
Pre_TimesSquare_4_0043_A(4分×43,Lv3) + Pre_Magician_10_0043_A(10分×22,Lv4) + Pre_IP_15_0250_A(15分×4,Lv7)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1124Level_TimesSquare_25
超难Super Hard
3500㎡ / 225s
1212件 / 2234分
Lv7 (实测Lv6~7)
(46.1%)
Pre_TimesSquare_4_0043_A(4分×29,Lv3) + Pre_Bag_4_0010_A(4分×22,Lv3) + Pre_TimesSquare_10_0001_A(10分×6,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×2,Lv7)需改配表/场景Action Required[Difficulty.json] 超难关当前需求分仅294分、限时225s过松(DI=32.1低于超难下沿38.9),将 limit_time 从 225s → 185s[Level_TimesSquare_25.unity] 超难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 3只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101) 或 24–32只规则形状/封路细菌阵(禁全图散撒)
1125Level_AtomicHeart_01
休息Rest
2760㎡ / 175s
1281件 / 2328分
Lv6 (实测Lv5~6)
(27.1%)
Pre_Universe_4_0062_A(4分×30,Lv3) + Pre_AtomicHeart_10_0012_A(10分×12,Lv5) + Pre_AtomicHeart_15_0034_A(15分×5,Lv6)已完成待测试Ready for QA免改免改
1126Level_AtomicHeart_02
普通Normal
2960㎡ / 185s
1276件 / 2452分
Lv8 (实测Lv7~8)
(62.4%)
Pre_AtomicHeart_4_0071_A(4分×17,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0011_A(10分×11,Lv5) + Pre_AtomicHeart_15_0032_A(15分×4,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1127Level_AtomicHeart_03
普通+ (波峰位)Normal+
3164㎡ / 165s
2345件 / 3846分
Lv9 (实测Lv8~9)
(55.4%)
Pre_AtomicHeart_4_0087_A(4分×60,Lv3) + Pre_AtomicHeart_10_0019_A(10分×8,Lv5) + Pre_AtomicHeart_20_0061_A(20分×1,Lv9)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1128Level_AtomicHeart_04
普通 (减压位)Normal
2984㎡ / 190s
1473件 / 3305分
Lv4 (实测Lv3~4)
(3.9%)
Pre_AtomicHeart_1_0006_A(1分×423,Lv1) + Pre_AtomicHeart_4_0082_A(4分×59,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0034_A(10分×12,Lv4)已完成待测试Ready for QA免改免改
1129Level_AtomicHeart_05
困难Hard
4280㎡ / 225s
1146件 / 2459分
Lv8 (实测Lv7~8)
(62.2%)
Pre_Universe_2_0035_A(2分×201,Lv1) + Pre_AtomicHeart_10_0027_A(10分×17,Lv7) + Pre_AtomicHeart_10_0008_A(10分×15,Lv5) + Pre_AtomicHeart_15_0038_A(15分×2,Lv8)需补手摆细菌Add Scene Virus免改(目标阶梯 Lv1[2分]→Lv5[10分]→Lv7[10分]→Lv8[15分] 无倒挂,场内总分 2459 分够升 Lv9,DI=27.7 已在困难带内)[Level_AtomicHeart_05.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)
1130Level_AtomicHeart_06
休息Rest
2420㎡ / 195s
1303件 / 2590 (静态2148+442)分
Lv8 (实测Lv7~8)
(59.1%)
Pre_Grotesque_2_0221_A(2分×140,Lv2) + Pre_AtomicHeart_4_0078_A(4分×25,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0037_A(15分×3,Lv8)需改配表/场景Action Required免改(设计师已在b4ec0755c2新增2个生成器补足+442分,局内真实总分2590分,门槛占比已降至59.1%≤65%)[Level_AtomicHeart_06.unity] 选中场景内2个 InteractiveObjSpawn 组件(&159619664 与 &753653568),勾选 Include In Offline Score(_includeInOfflineScore 设为 1),使编辑器离线报表与机检计入这442分
1131Level_AtomicHeart_07
普通 (减压位)Normal
2980㎡ / 195s
793件 / 2074分
Lv8 (实测Lv7~8)
(73.8%)
Pre_AtomicHeart_4_0092_A(4分×60,Lv2) + Pre_AtomicHeart_10_0007_A(10分×10,Lv6) + Pre_AtomicHeart_15_0038_A(15分×3,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1132Level_AtomicHeart_08
普通Normal
3116㎡ / 200s
1434件 / 2469分
Lv10 (实测Lv9~10)
(114.6%)
Pre_AtomicHeart_4_0093_A(4分×40,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0044_A(15分×4,Lv6) + Pre_AtomicHeart_10_0027_A(10分×9,Lv7) + Pre_AtomicHeart_25_0065_A(25分×1,Lv10)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 当前10分目标 Pre_AtomicHeart_10_0027_A×9(Lv7) 比同关15分目标 Pre_AtomicHeart_15_0044_A×4(Lv6) 等级更高(触发K04+K12倒挂警告);直接在LevelTarget.json将 Pre_AtomicHeart_10_0027_A×9 替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_10_0008_A×9(场内正好9个,设计师已在4a3152f063优化为Lv5)免改(场内已有9个Pre_AtomicHeart_10_0008_A)
1133Level_AtomicHeart_09
普通+ (波峰位)Normal+
3288㎡ / 185s
1412件 / 2271分
Lv9 (实测Lv8~9)
(93.8%)
Pre_AtomicHeart_20_0056_A(20分×4,Lv9) + Pre_AtomicHeart_4_0092_A(4分×49,Lv2) + Pre_AtomicHeart_10_0012_A(10分×21,Lv5)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1134Level_AtomicHeart_10
困难Hard
4236㎡ / 230s
1513件 / 3225分
Lv7 (实测Lv6~7)
(31.9%)
Pre_IP_1_0099_A(1分×99,Lv1) + Pre_Pentagon_10_0093_A(10分×13,Lv6) + Pre_Pentagon_15_0077_A(15分×12,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0020_A(15分×2,Lv7)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 当前10分目标 Pre_Pentagon_10_0093_A×13(Lv6) 比同关15分目标 Pre_Pentagon_15_0077_A×12(Lv5) 等级更高(触发K12倒挂),将 Pre_Pentagon_10_0093_A×13 换为同场景 Pre_Pentagon_15_0081_A×8(15分,Lv5);[Difficulty.json] 困难关DI=22.5偏低,limit_time 从 230s → 190s[Level_AtomicHeart_10.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)
1135Level_AtomicHeart_11
休息Rest
2776㎡ / 190s
1155件 / 2236分
Lv6 (实测Lv5~6)
(28.2%)
Pre_AtomicHeart_1_0002_A(1分×134,Lv1) + Pre_AtomicHeart_10_0010_A(10分×12,Lv6) + Pre_AtomicHeart_10_0008_A(10分×16,Lv5)已完成待测试Ready for QA免改免改
1136Level_AtomicHeart_12
普通Normal
2736㎡ / 195s
1385件 / 2149分
Lv8 (实测Lv7~8)
(71.2%)
Pre_AtomicHeart_15_0043_A(15分×2,Lv8) + Pre_AtomicHeart_10_0019_A(10分×6,Lv5) + Pre_AtomicHeart_4_0080_A(4分×18,Lv4) + Pre_AtomicHeart_4_0078_A(4分×34,Lv4)已完成待测试Ready for QA免改免改
1137Level_AtomicHeart_13
普通+ (波峰位)Normal+
2020㎡ / 200s
2750件 / 3566 (静态1090+2476)分
Lv10 (实测Lv9~10)
(79.4%)
Pre_Universe_25_0091_A(25分×1,Lv10)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1138Level_AtomicHeart_14
普通 (减压位)Normal
3232㎡ / 205s
1094件 / 2305分
Lv9 (实测Lv8~9)
(92.4%)
Pre_Castle_1_0043_B(1分×429,Lv1) + Pre_AtomicHeart_4_0072_A(4分×45,Lv4) + Pre_IP_10_0245_A(10分×12,Lv5) + Pre_AtomicHeart_20_0056_A(20分×3,Lv9)已完成待测试Ready for QA免改免改
1139Level_AtomicHeart_15
困难Hard
4076㎡ / 205s
1298件 / 2555分
Lv8 (实测Lv7~8)
(59.9%)
Pre_AtomicHeart_4_0077_A(4分×53,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0031_A(15分×5,Lv8) + Pre_AtomicHeart_15_0032_A(15分×11,Lv8) + Pre_AtomicHeart_2_0048_A(2分×171,Lv2)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_AtomicHeart_15.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
1140Level_AtomicHeart_16
休息Rest
2572㎡ / 170s
1841件 / 2435 (静态1238+1197)分
Lv8 (实测Lv7~8)
(62.8%)
Pre_IP_10_0358_A(10分×7,Lv5) + Pre_AtomicHeart_2_0049_A(2分×83,Lv2) + Pre_Functionality_20_0027_A(20分×1,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1141Level_AtomicHeart_17
普通 (减压位)Normal
2968㎡ / 180s
1084件 / 2035分
Lv5 (实测Lv4~5)
(16.2%)
Pre_AtomicHeart_10_0024_A(10分×4,Lv5) + Pre_AtomicHeart_4_0070_A(4分×30,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0009_A(10分×14,Lv5) + Pre_AtomicHeart_4_0079_A(4分×16,Lv4)已完成待测试Ready for QA免改免改
1142Level_AtomicHeart_18
普通Normal
2840㎡ / 180s
1112件 / 2086分
Lv6 (实测Lv5~6)
(30.2%)
Pre_AtomicHeart_2_0045_A(2分×52,Lv2) + Pre_AtomicHeart_15_0041_A(15分×6,Lv6) + Pre_AtomicHeart_10_0012_A(10分×12,Lv5)已完成待测试Ready for QA免改免改
1143Level_AtomicHeart_19
普通+ (波峰位)Normal+
3048㎡ / 190s
1124件 / 1988分
Lv9 (实测Lv8~9)
(107.1%)
Pre_Castle_1_0043_B(1分×143,Lv1) + Pre_AtomicHeart_20_0063_A(20分×1,Lv9) + Pre_AtomicHeart_10_0028_A(10分×10,Lv5)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1144Level_AtomicHeart_20
困难Hard
3992㎡ / 220s
1313件 / 2939分
Lv9 (实测Lv8~9)
(72.5%)
Pre_OrderGuard_10_0013_A(10分×19,Lv4) + Pre_AtomicHeart_4_0094_A(4分×67,Lv4) + Pre_AtomicHeart_20_0060_A(20分×3,Lv9) + Pre_AtomicHeart_4_0069_A(4分×30,Lv4)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_AtomicHeart_20.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
1145Level_AtomicHeart_21
休息Rest
2496㎡ / 170s
1202件 / 1785分
Lv8 (实测Lv7~8)
(85.7%)
Pre_AtomicHeart_4_0089_A(4分×37,Lv4) + Pre_AtomicHeart_4_0084_A(4分×25,Lv4) + Pre_Disaster_20_0031_A(20分×1,Lv8)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 休息关全场总分1785分,当前最高目标 Pre_Disaster_20_0031_A×1(20分,Lv8,需1530分) 门槛占比达85.7%>65%(触发K09警告);将其替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_15_0033_A×1(15分,表值Lv7,改后门槛占比降至57.7%≤65%)免改(直接复用场内现成Pre_AtomicHeart_15_0033_A)
1146Level_AtomicHeart_22
普通Normal
2980㎡ / 165s
1224件 / 2201分
Lv7 (实测Lv6~7)
(46.8%)
Pre_TimesSquare_4_0037_A(4分×23,Lv3) + Pre_Pentagon_10_0071_A(10分×9,Lv6) + Pre_TimesSquare_4_0040_A(4分×20,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0013_A(15分×1,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1147Level_AtomicHeart_23
普通+ (波峰位)Normal+
2892㎡ / 170s
1214件 / 2473分
Lv9 (实测Lv8~9)
(86.1%)
Pre_Hollywood_10_0013_A(10分×9,Lv5) + Pre_AtomicHeart_20_0062_A(20分×1,Lv9) + Pre_Pentagon_2_0122_A(2分×123,Lv2)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1148Level_AtomicHeart_24
普通 (减压位)Normal
2784㎡ / 185s
1144件 / 1927分
Lv8 (实测Lv7~8)
(79.4%)
Pre_AtomicHeart_4_0070_A(4分×35,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0031_A(15分×3,Lv8) + Pre_AtomicHeart_10_0009_A(10分×18,Lv5)已完成待测试Ready for QA免改免改
1149Level_AtomicHeart_25
超难Super Hard
4012㎡ / 210s
1357件 / 2623分
Lv9 (实测Lv8~9)
(81.2%)
Pre_AtomicHeart_15_0029_A(15分×4,Lv8) + Pre_AtomicHeart_20_0061_A(20分×2,Lv9) + Pre_AtomicHeart_4_0079_A(4分×59,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0018_A(10分×10,Lv6)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_AtomicHeart_25.unity] 超难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 3只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
1150Level_CookieReligion_26
休息Rest
2320㎡ / 160s
802件 / 1243分
Lv4 (实测Lv3~4)
(10.5%)
Pre_CookieReligion_4_0046_B(4分×32,Lv3) + Pre_CookieReligion_4_0054_A(4分×8,Lv4) + Pre_CookieReligion_10_0013_A(10分×16,Lv4)已完成待测试Ready for QA免改免改
1151Level_CookieReligion_27
普通 (减压位)Normal
2496㎡ / 180s
976件 / 1457分
Lv7 (实测Lv6~7)
(70.7%)
Pre_Village_1_0121_A(1分×299,Lv1) + Pre_CookieReligion_4_0052_A(4分×19,Lv4) + Pre_Village_15_0318_A(15分×5,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1152Level_CookieReligion_28
普通Normal
3000㎡ / 165s
1021件 / 1900分
Lv9 (实测Lv8~9)
(112.1%)
Pre_Food_2_0003_A(2分×180,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0049_A(4分×20,Lv4) + Pre_CookieReligion_15_0030_A(15分×2,Lv9)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 15分目标 Pre_CookieReligion_15_0030_A(15分×2) 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),而全场其余总分仅 1870 分(只够 Lv8);直接在 LevelTarget.json 替换为同场景现成 Pre_CookieReligion_15_0028_A×1(15分,Lv8) 或 Pre_CookieReligion_15_0025_A×3(15分,Lv5)免改
1153Level_CookieReligion_29
普通+ (波峰位)Normal+
3588㎡ / 170s
1663件 / 2654分
Lv7 (实测Lv6~7)
(38.8%)
Pre_Clothes_1_0062_A(1分×416,Lv1) + Pre_City_1_0015_A(1分×289,Lv1) + Pre_Clothes_10_0071_A(10分×16,Lv4) + Pre_CookieReligion_15_0019_A(15分×3,Lv7)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1154Level_CookieReligion_30
困难Hard
4118㎡ / 210s
1250件 / 2907分
Lv9 (实测Lv8~9)
(73.3%)
Pre_CookieReligion_1_0002_A(1分×201,Lv1) + Pre_Functionality_15_0028_A(15分×12,Lv6) + Pre_CookieReligion_20_0038_A(20分×5,Lv9) + Pre_IPCookie_10_0032_A(10分×8,Lv5)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_CookieReligion_30.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
👉 配表 virus=807;场景手摆:2只(2小/0中/0大)
1155Level_CookieReligion_31
休息Rest
2800㎡ / 160s
998件 / 1639分
Lv7 (实测Lv6~7)
(62.8%)
Pre_IP_10_0355_A(10分×12,Lv5) + Pre_CookieReligion_2_0034_A(2分×86,Lv2) + Pre_CookieCity_15_0024_A(15分×3,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1156Level_CookieReligion_32
普通Normal
2856㎡ / 195s
984件 / 1603分
Lv7 (实测Lv6~7)
(64.3%)
Pre_DND_1_0052_A(1分×319,Lv1) + Pre_IP_4_0428_A(4分×27,Lv3) + Pre_CookieReligion_15_0019_A(15分×6,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1157Level_CookieReligion_33
普通+ (波峰位)Normal+
2872㎡ / 185s
1038件 / 1838分
Lv9 (实测Lv8~9)
(115.9%)
Pre_Castle_2_0068_B(2分×299,Lv2) + Pre_CookieReligion_15_0032_A(15分×4,Lv9) + Pre_IP_4_0427_A(4分×14,Lv3)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 15分目标 Pre_CookieReligion_15_0032_A(15分×4) 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),而全场其余总分仅 1778 分(只够 Lv8);直接在 LevelTarget.json 替换为同场景现成 Pre_CookieReligion_15_0017_A×1(15分,Lv7) + Pre_CookieReligion_15_0031_A×1(15分,Lv8)免改
1158Level_CookieReligion_34
普通 (减压位)Normal
3396㎡ / 185s
1240件 / 2008分
Lv8 (实测Lv7~8)
(76.2%)
Pre_Eating_2_0032_A(2分×207,Lv1) + Pre_IP_10_0418_A(10分×31,Lv5) + Pre_CookieReligion_15_0018_A(15分×4,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1159Level_CookieReligion_35
困难Hard
3988㎡ / 205s
1105件 / 2118分
Lv9 (实测Lv8~9)
(100.6%)
Pre_Castle_2_0068_A(2分×290,Lv2) + Pre_Hollywood_4_0053_A(4分×20,Lv4) + Pre_Pentagon_15_0072_A(15分×4,Lv7) + Pre_CookieReligion_20_0039_A(20分×4,Lv9)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_CookieReligion_35.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
👉 配表 virus=807;场景手摆:23只(2小/18中/3大)
1160Level_CookieReligion_36
休息Rest
2752㎡ / 170s
967件 / 1652分
Lv8 (实测Lv7~8)
(92.6%)
Pre_IP_15_0384_A(15分×3,Lv8) + Pre_IP_10_0432_A(10分×10,Lv5) + Pre_CookieReligion_2_0035_A(2分×33,Lv2)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 休息关全场总分1652分,当前最高目标 Pre_IP_15_0384_A×3(15分,Lv8,需1530分) 门槛占比达92.6%>65%(触发K09警告);将其替换为同场景现成的 Pre_Castle_15_0222_A×1 + Pre_CookieCity_15_0024_A×1(均为15分、表值Lv7,改后门槛占比降至62.3%≤65%)免改(直接复用场内现成2个Lv7的15分物件)
1161Level_CookieReligion_37
普通 (减压位)Normal
2776㎡ / 170s
1126件 / 1790分
Lv7 (实测Lv6~7)
(57.5%)
Pre_Grotesque_2_0225_A(2分×98,Lv2) + Pre_CookieReligion_15_0021_A(15分×4,Lv7) + Pre_Grotesque_4_0031_A(4分×31,Lv3)已完成待测试Ready for QA免改免改
1162Level_CookieReligion_38
普通Normal
3920㎡ / 175s
1348件 / 1908分
Lv8 (实测Lv7~8)
(80.2%)
Pre_Food_2_0085_A(2分×115,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0051_A(4分×20,Lv5) + Pre_CookieReligion_15_0018_A(15分×4,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1163Level_CookieReligion_39
普通+ (波峰位)Normal+
2800㎡ / 180s
1054件 / 1754分
Lv6 (实测Lv5~6)
(35.9%)
Pre_Village_2_0234_A(2分×145,Lv1) + Pre_Westworld_10_0015_A(10分×10,Lv6) + Pre_CookieReligion_10_0007_A(10分×3,Lv5)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1164Level_CookieReligion_40
困难Hard
3990㎡ / 185s
1318件 / 2170分
Lv7 (实测Lv6~7)
(47.5%)
Pre_DND_1_0041_A(1分×283,Lv1) + Pre_IP_4_0428_A(4分×11,Lv3) + Pre_CookieReligion_15_0023_A(15分×3,Lv6) + Pre_CookieReligion_15_0029_A(15分×4,Lv7)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_CookieReligion_40.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
👉 配表 virus=807;场景手摆:2只(2小/0中/0大)
1165Level_CookieReligion_41
休息Rest
2668㎡ / 165s
1364件 / 1907分
Lv7 (实测Lv6~7)
(54.0%)
Pre_Eating_2_0069_A(2分×141,Lv2) + Pre_CookieReligion_15_0019_A(15分×6,Lv7) + Pre_Eating_4_0103_A(4分×29,Lv4)已完成待测试Ready for QA免改免改
1166Level_CookieReligion_42
普通Normal
2680㎡ / 170s
1469件 / 1954 (静态1355+599)分
Lv8 (实测Lv7~8)
(78.3%)
Pre_CookieReligion_10_0015_A(10分×12,Lv5) + Pre_IP_15_0410_A(15分×5,Lv8) + Pre_CookieReligion_10_0007_A(10分×6,Lv5)已完成待测试Ready for QA[LevelTarget.json] 该关含生成器弹射600个1分件(总分1954分),但当前目标仅有10分+15分;建议将次要目标 Pre_CookieReligion_10_0008_A×6 换为同场景现成静态2分件 Pre_CookieBeach_2_0020_A×60(场内共88个),让玩家开局吃静态2分件即有目标进度免改
1167Level_CookieReligion_43
普通+ (波峰位)Normal+
3240㎡ / 180s
1351件 / 1999分
Lv8 (实测Lv7~8)
(76.5%)
Pre_Countdown_15_0011_A(15分×4,Lv8) + Pre_Grotesque_2_0173_A(2分×147,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0047_A(4分×24,Lv4)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1168Level_CookieReligion_44
普通 (减压位)Normal
2912㎡ / 190s
1195件 / 1913分
Lv8 (实测Lv7~8)
(80.0%)
Pre_CookieReligion_2_0034_A(2分×80,Lv2) + Pre_CookieCity_10_0001_A(10分×12,Lv5) + Pre_Countdown_15_0009_A(15分×3,Lv8)已完成待测试Ready for QA免改免改
1169Level_CookieReligion_45
困难Hard
4004㎡ / 210s
1300件 / 2203分
Lv9 (实测Lv8~9)
(96.7%)
Pre_CookieReligion_20_0039_A(20分×4,Lv9) + Pre_DND_4_0147_A(4分×77,Lv3) + Pre_CookieReligion_4_0048_A(4分×16,Lv4) + Pre_IPCookie_10_0024_A(10分×7,Lv5)需补手摆细菌Add Scene Virus配表免改(保持当前目标与限时)[Level_CookieReligion_45.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒)
👉 配表 virus=807;场景手摆:21只(2小/16中/3大)
1170Level_CookieReligion_46
休息Rest
2608㎡ / 165s
1293件 / 1977分
Lv6 (实测Lv5~6)
(31.9%)
Pre_Castle_2_0048_A(2分×197,Lv1) + Pre_Village_4_0316_A(4分×47,Lv3) + Pre_CookieReligion_15_0023_A(15分×1,Lv6)已完成待测试Ready for QA免改免改
1171Level_CookieReligion_47
普通 (减压位)Normal
2832㎡ / 170s
1138件 / 1810分
Lv10 (实测Lv9~10)
(156.4%)
Pre_Castle_2_0068_C(2分×76,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0043_A(4分×7,Lv5) + Pre_IP_4_0174_A(4分×12,Lv4) + Pre_CookieCity_20_0050_A(20分×1,Lv10)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 最高目标 Pre_CookieCity_20_0050_A×1(20分) 预制体缩放 3.1、真实碰撞体积达 Lv10(需 2830 分),而吃光其余物件仅 1790 分(只到 Lv8,差 2 级无法吞下);在 LevelTarget.json 将其替换为同场景现成 Pre_CookieReligion_10_0012_A×8(10分,Lv6)(或在 LevelObjOverride.json 给该关配 scale=750)若保留Lv10大目标,则需在 Level_CookieReligion_47.unity 补约350分1–2分小件使其余总分≥2130分(Lv9)
1172Level_CookieReligion_48
普通Normal
2804㎡ / 190s
1074件 / 1844分
Lv7 (实测Lv6~7)
(55.9%)
Pre_Food_2_0027_A(2分×171,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0054_A(4分×12,Lv4) + Pre_CookieBeach_15_0033_A(15分×10,Lv7)已完成待测试Ready for QA免改免改
1173Level_CookieReligion_49
普通+ (波峰位)Normal+
2908㎡ / 180s
1124件 / 1923分
Lv7 (实测Lv6~7)
(53.6%)
Pre_Bag_2_0005_A(2分×80,Lv2) + Pre_Castle_4_0183_B(4分×80,Lv1) + Pre_IP_15_0425_A(15分×2,Lv7)已完成待测试Ready for QA[Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变)免改
1174Level_CookieReligion_50
超难Super Hard
3936㎡ / 210s
1448件 / 2253分
Lv9 (实测Lv8~9)
(94.5%)
Pre_CookieReligion_4_0047_A(4分×16,Lv4) + Pre_CookieReligion_10_0005_A(10分×10,Lv5) + Pre_Village_15_0207_A(15分×13,Lv4) + Pre_CookieReligion_15_0024_A(15分×5,Lv9)需改配表/场景Action Required[LevelTarget.json] 当前 10分目标 Pre_CookieReligion_10_0005_A×10(Lv5) 比同关 15分目标 Pre_Village_15_0207_A×13(Lv4) 可吞等级更高(触发 K12 倒挂),将 Pre_Village_15_0207_A×13 替换为同场景现成 Pre_Hollywood_15_0022_A×4(15分,Lv6)(终极目标 Pre_CookieReligion_15_0024_A×5 为 Lv9,其余总分 2178 分稳升 Lv9,无需改动)[Level_CookieReligion_50.unity] 超难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 3只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101) 或 24–32只规则形状/封路细菌阵
👉 配表 virus=805;场景手摆:26只(3小/20中/3大)
1175Level_Africa_01
休息Rest
2000㎡ / 155s
750–1500件 / 18–45种
≤Lv6
(富余≥65%)
固定3种:目标1[1分: 65–125个] + 目标2[2分: 28–52个] + 目标3[4分: 10–20个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_01.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:1174章节超难峰后立刻休息回血(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分),轻快展示新主题B视觉
1176Level_Africa_02
普通Normal
2800㎡ / 180s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥50%)
固定3种:目标1[2分: 45–85个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=180, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_02.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:新主题B首关普通:固定3种目标(2分→4分→10分)阶梯接力解锁,配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,自然建立新场景道具大小认知
1177Level_Africa_03
普通+ (波峰位)Normal+
2450㎡ / 155s
1050–2200件 / 26–65种
≤Lv7
(富余≥40%)
固定4种:目标1[2分: 45–85个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个] + 目标4[15分: 2–5个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=2, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=907(907 (0小/9中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_03.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=907 生成 11 只);设计方向:155s紧凑快节奏小波峰:固定4种目标(2/4/10/15分),配表virus=907(0/9/2)、场景0手摆;AI生成可直接预设为普通+(level_tier=2),人工手摆也可试玩后定档
1178Level_Africa_04
普通Normal
2150㎡ / 160s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥60%)
固定3种:目标1[2分: 38–72个] + 目标2[4分: 12–24个] + 目标3[10分: 5–10个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_04.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:尾8轻快缓冲:固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆,目标好找
1179Level_Africa_05
困难Hard
3400㎡ / 162s
1050–2200件 / 26–65种
≤Lv8
(富余≥28%)
固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[10分: 8–16个] + 目标4[20分: 2–5个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=162, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_05.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 2 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 0、Pre_Virus_301 × 0);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道
1180Level_Africa_06
休息Rest
2200㎡ / 165s
750–1500件 / 18–45种
≤Lv6
(富余≥65%)
固定3种:目标1[1分: 70–130个] + 目标2[2分: 28–55个] + 目标3[4分: 12–22个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_06.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:零菌爽吃恢复(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分),主题核心周边搭配创意轮廓阵列
1181Level_Africa_07
普通Normal
2250㎡ / 165s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥55%)
固定3种:目标1[1分: 75–138个] + 目标2[4分: 15–30个] + 目标3[10分: 6–12个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_07.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:展示新主题B立体空间感:固定3种目标(1分+4分+10分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,走过悬空造型与多层高台下方触发成串落洞连升
1182Level_Africa_08
普通Normal
1950㎡ / 155s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥55%)
固定3种:目标1[1分: 55–105个] + 目标2[4分: 14–26个] + 目标3[10分: 6–12个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_08.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:1950紧凑小图+高密口粮:固定3种目标(1分+4分顺路前哨物 + 10分视野中央大件),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,边升级边消任务
1183Level_Africa_09
普通Normal
1820㎡ / 145s
750–1500件 / 18–45种
≤Lv6
(富余≥50%)
固定3种:目标1[2分: 42–80个] + 目标2[4分: 12–24个] + 目标3[10分: 5–9个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=145, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_09.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:1820小体量快冲关,固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆,提速衔接1184
1184Level_Africa_10
困难Hard
3850㎡ / 200s
1050–2200件 / 26–65种
≤Lv8
(富余≥30%)
固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[15分: 4–8个] + 目标4[20分: 2–5个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=200, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_10.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 24 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 19、Pre_Virus_301 × 3);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道
1185Level_Africa_11
休息Rest
2100㎡ / 160s
750–1500件 / 18–45种
≤Lv6
(富余≥65%)
固定3种:目标1[1分: 68–125个] + 目标2[2分: 26–50个] + 目标3[10分: 4–8个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_11.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:零菌放松恢复(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+10分,最高表值≤Lv7符合K09)
1186Level_Africa_12
普通Normal
3100㎡ / 185s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv7
(富余≥50%)
固定3种:目标1[2分: 45–85个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[15分: 3–6个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=185, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_12.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:口粮极充沛,固定3种目标(2分+4分+15分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,三级阶梯稳步推进
1187Level_Africa_13
普通+ (波峰位)Normal+
3050㎡ / 180s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv7
(富余≥35%)
固定4种:目标1[1分: 65–120个] + 目标2[4分: 18–35个] + 目标3[10分: 6–12个] + 目标4[15分: 3–6个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=2, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=180, virus=907(907 (0小/9中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_13.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=907 生成 11 只);设计方向:下半场选路规划小波峰:固定4种目标(1/4/10/15分),配表virus=907(0/9/2)、场景0手摆;AI生成可直接预设为普通+(level_tier=2),人工手摆也可试玩后定档
1188Level_Africa_14
普通Normal
2050㎡ / 160s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥60%)
固定3种:目标1[2分: 36–68个] + 目标2[4分: 12–22个] + 目标3[10分: 4–8个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_14.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:尾8缓冲:固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆,任务与干扰双回落
1189Level_Africa_15
困难Hard
3450㎡ / 160s
1050–2200件 / 26–65种
≤Lv8
(富余≥28%)
固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[10分: 8–16个] + 目标4[20分: 2–5个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_15.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 2 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 0、Pre_Virus_301 × 0);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道
1190Level_Africa_16
休息Rest
2250㎡ / 165s
750–1500件 / 18–45种
≤Lv6
(富余≥65%)
固定3种:目标1[1分: 70–130个] + 目标2[2分: 28–55个] + 目标3[4分: 12–24个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_16.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:进入末10关前的零菌回血(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分)
1191Level_Africa_17
普通Normal
1880㎡ / 150s
750–1500件 / 18–45种
≤Lv6
(富余≥50%)
固定3种:目标1[2分: 42–80个] + 目标2[4分: 14–26个] + 目标3[10分: 5–10个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=150, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_17.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:轻快紧凑小景起手,固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆
1192Level_Africa_18
普通Normal
2350㎡ / 165s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥55%)
固定3种:目标1[1分: 80–145个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_18.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:终段再给一次高空悬浮直落+高塔倾泻爽点:固定3种目标(1分+4分+10分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,走过去哗啦落洞连跳两级
1193Level_Africa_19
普通Normal
2600㎡ / 170s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥60%)
固定3种:目标1[1分: 85–160个] + 目标2[2分: 45–85个] + 目标3[4分: 16–32个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=170, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_19.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:挑战前成片推土机爽感波峰:固定3种目标(1分+2分+4分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆
1194Level_Africa_20
困难Hard
3950㎡ / 200s
1050–2200件 / 26–65种
≤Lv8
(富余≥30%)
固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[15分: 4–8个] + 目标4[20分: 2–5个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=200, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_20.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 22 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 17、Pre_Virus_301 × 3);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道
1195Level_Africa_21
休息Rest
1980㎡ / 155s
750–1500件 / 18–45种
≤Lv6
(富余≥65%)
固定3种:目标1[1分: 65–125个] + 目标2[2分: 26–50个] + 目标3[4分: 10–20个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_21.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:终极峰前最后一次零菌彻底放松(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分)
1196Level_Africa_22
普通Normal
2850㎡ / 180s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv7
(富余≥55%)
固定3种:目标1[2分: 45–88个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[15分: 4–8个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=180, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_22.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:固定3种目标(2分+4分前哨物 + 15分焦点大件),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆:顺路清前哨目标同步升级,达标后集中吞掉焦点巨物收尾
1197Level_Africa_23
普通+ (波峰位)Normal+
3250㎡ / 185s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv7
(富余≥35%)
固定4种:目标1[2分: 42–82个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个] + 目标4[15分: 3–6个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=2, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=185, virus=907(907 (0小/9中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_23.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=907 生成 11 只);设计方向:章节末段寻宝微挑战:固定4种目标(2/4/10/15分),配表virus=907(0/9/2)、场景0手摆;AI生成可直接预设为普通+(level_tier=2),人工手摆也可试玩后定档
1198Level_Africa_24
普通Normal
2000㎡ / 155s
850–1750件 / 22–55种
≤Lv6
(富余≥60%)
固定3种:目标1[2分: 36–68个] + 目标2[4分: 12–22个] + 目标3[10分: 4–8个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_24.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:1199终极超难前明确减压:2000小景、配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆、固定3种目标(2分+4分+10分)
1199Level_Africa_25
超难Super Hard
4250㎡ / 200s
1050–2200件 / 26–65种
≤Lv10
(富余≥30%)
固定5种:目标1[1分: 80–145个] + 目标2[2分: 45–88个] + 目标3[4分: 22–42个] + 目标4[15分: 4–8个] + 目标5[25分: 2–4个]待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0)[Level.json] level_tier=4, is_hard=2;[Difficulty.json] limit_time=200, virus=805(805 (3小/10中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 5 种目标分值与个数范围配置[Level_Africa_25.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 30 只细菌(Pre_Virus_101 × 3、Pre_Virus_201 × 23、Pre_Virus_301 × 4);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道

数据源:客户端配置分支 origin/longtime/level_dev(Level.json、LevelTarget.json、Difficulty.json、ObjInfo.json、HoleLv.json、Virus.json)与 Assets/_HoleGame/ Scenes 实盘解析;《O!Hole 关卡调优标准》V1.9.7 与《新关制作标准与工作台》V4.0。Source: Client branch origin/longtime/level_dev (Level.json, LevelTarget.json, Difficulty.json, ObjInfo.json, HoleLv.json, Virus.json) and Assets/_HoleGame/ Scenes; O!Hole Level Tuning Standard V1.9.7 and New Level Design Workbench V4.0.

最后更新 2026-11-04Last updated 2026-11-04