本文档汇总 1100–1174 当前还需修改的配表与场景项、1150–1199 AI 生成固定参数(含每关细菌组 ID 与场景手摆准确个数),以及最底部 1100–1199 全量 100 关需求汇总表。Actionable configuration and scene modifications for L1100–1174, fixed AI generation parameters for L1150–1199 (including exact virus group IDs and hand-placed counts), and the full 100-level master table.
1100–1174 共 75 关中,53 关已完全合规;仅以下 12 关需改 JSON 配表或勾选组件开关,15 个挑战关需在场景补手摆细菌。Out of 75 levels in L1100–1174, 53 pass all checks; only the 12 levels below need JSON/component fixes, plus hand-placed viruses on 15 challenge levels.
| 关卡Level | 场景与定位Scene & Tier | 修改文件Target Files | 【问题】Issue | 【怎么改】(具体文件、字段、替换预制体与数量)How to Fix (Exact file, field, prefab & count) |
|---|---|---|---|---|
| 1104 | Level_TimesSquare_05困难Hard | Difficulty.json.unity | 困难关限时 220s 偏松(模型 DI 26.4 < 27.4 低于困难带下沿;场内总分 3167分 可升 Lv10,吃 Lv7 的 10分/20分目标余量充裕,目标物无需改动)。Hard level timer 220s is slightly loose (DI 26.4 < 27.4; total scene score 3167 pts reaches Lv10, so Lv7 targets need no changes). | 1. 改表:在 Difficulty.json 将 limit_time 从 220 改为 195。2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 2只 Pre_Virus_101。1. Config: Set limit_time 220 → 195 in Difficulty.json.2. Scene: Place 2 Pre_Virus_101 under Virus_base. |
| 1120 | Level_TimesSquare_21休息Rest | LevelTarget.json | 1. 休息关最高目标 Pre_CookieCity_15_0025_A × 4 真实碰撞体积达 Lv8(1530分),占全场总分(2214分)达 69.1% > 65%。2. 当前目标仅 10分×22 + 15分×7,缺 1–4分 开局目标。1. Rest level max target Pre_CookieCity_15_0025_A × 4 has collider size Lv8 (1530 pts), taking 69.1% > 65% of total score (2214 pts).2. Targets only contain 10-pt and 15-pt items, lacking 1–4 pt starter targets. | 只改 LevelTarget.json(场景免改):删除 Pre_CookieCity_15_0025_A × 4(Lv8),替换为同场景现成的 1分件 Pre_Housing_1_0007_A × 150(场内共 328 个),保留 Pre_Hollywood_10_0104_A × 22 (Lv5) + Pre_IP_15_0214_A × 3 (Lv7)。改后最高目标 Lv7、门槛占比 46.5% ≤ 65%。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_CookieCity_15_0025_A × 4 (Lv8) with existing in-scene 1-pt Pre_Housing_1_0007_A × 150 (328 in scene), keeping Pre_Hollywood_10_0104_A × 22 (Lv5) + Pre_IP_15_0214_A × 3 (Lv7). Max target becomes Lv7 (46.5% ≤ 65%). |
| 1124 | Level_TimesSquare_25超难Super Hard | Difficulty.json.unity | 超难关需求分仅 294分、最高目标 Lv7,限时 225s 过松(模型 DI 32.1 < 38.9)。Super Hard level has only 294 target score, max target Lv7, and timer 225s is too loose (DI 32.1 < 38.9). | 1. 改表:在 Difficulty.json 将 limit_time 从 225 改为 185。2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 3只 Pre_Virus_101(或 24–30只 成片夹道/封路细菌阵)。1. Config: Set limit_time 225 → 185 in Difficulty.json.2. Scene: Place 3 Pre_Virus_101 (or a 24–30 structured corridor array) under Virus_base. |
| 1130 | Level_AtomicHeart_06休息Rest | Level_AtomicHeart_06.unity | 场景内新增的 2 个 InteractiveObjSpawn 动态生成器(弹射 400 件 1–2分物,共 +442分,使局内总分达 2590分、门槛占比 59.1% ≤ 65%)未勾选离线总分统计开关,导致编辑器报表漏算这 442 分。The 2 newly added InteractiveObjSpawn components (+400 items / +442 pts, bringing total score to 2590 pts and threshold share to 59.1%) have _includeInOfflineScore = 0, omitting 442 pts from offline reports. | 只改场景组件勾选(配表免改):打开 Level_AtomicHeart_06.unity,选中 2 个 InteractiveObjSpawn 组件(&159619664 与 &753653568),勾选 Include In Offline Score(_includeInOfflineScore = 1)并保存。Scene component toggle only (no config changes): In Level_AtomicHeart_06.unity, select both InteractiveObjSpawn components (&159619664 and &753653568) and check Include In Offline Score (_includeInOfflineScore = 1). |
| 1132 | Level_AtomicHeart_08普通Normal | LevelTarget.json | 10分目标 Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9(真实碰撞体积 Lv7)比同关 15分目标 Pre_AtomicHeart_15_0044_A × 4(真实碰撞体积 Lv6)可吞等级更高(分值与体积等级倒挂)。10-pt target Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9 (Lv7) requires a larger hole level than the 15-pt target Pre_AtomicHeart_15_0044_A × 4 (Lv6) in the same level (score-size inversion). | 只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9(Lv7)替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_10_0008_A × 9(10分,场内正好有 9 个,真实碰撞体积为 Lv5)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_AtomicHeart_10_0027_A × 9 (Lv7) with existing in-scene Pre_AtomicHeart_10_0008_A × 9 (10 pts, 9 in scene, Lv5). |
| 1134 | Level_AtomicHeart_10困难Hard | LevelTarget.jsonDifficulty.json.unity | 1. 10分目标 Pre_Pentagon_10_0093_A × 13(Lv6)比同关 15分目标 Pre_Pentagon_15_0077_A × 12(Lv5)可吃等级更高(倒挂)。2. 困难关限时 230s 偏松(DI 22.5 < 27.4)。1. 10-pt target Pre_Pentagon_10_0093_A × 13 (Lv6) has a higher eat level than 15-pt Pre_Pentagon_15_0077_A × 12 (Lv5).2. Timer 230s is too loose (DI 22.5 < 27.4). | 1. 改表:在 LevelTarget.json 将 Pre_Pentagon_10_0093_A × 13(10分,Lv6)替换为同场景现成的 Pre_Pentagon_15_0081_A × 8(15分,Lv5);在 Difficulty.json 将 limit_time 从 230 改为 190。2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 2只 Pre_Virus_101。1. Config: In LevelTarget.json, replace Pre_Pentagon_10_0093_A × 13 with in-scene Pre_Pentagon_15_0081_A × 8 (15 pts, Lv5); in Difficulty.json, set limit_time 230 → 190.2. Scene: Place 2 Pre_Virus_101 under Virus_base. |
| 1145 | Level_AtomicHeart_21休息Rest | LevelTarget.json | 休息关全场总分 1785分,最高目标 Pre_Disaster_20_0031_A × 1(20分,真实碰撞体积 Lv8,需 1530 分)门槛占比达 85.7% > 65%。Rest level total score is 1785 pts; max target Pre_Disaster_20_0031_A × 1 (20 pts, collider Lv8, 1530 pts) takes 85.7% > 65%. | 只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_Disaster_20_0031_A × 1(20分,Lv8)替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_15_0033_A × 1(15分,真实碰撞体积 Lv7,改后门槛占比降至 57.7% ≤ 65%)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_Disaster_20_0031_A × 1 (Lv8) with in-scene Pre_AtomicHeart_15_0033_A × 1 (15 pts, Lv7, lowering threshold share to 57.7% ≤ 65%). |
| 1152 | Level_CookieReligion_28普通Normal | LevelTarget.json | 15分目标 Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),而全场其余物件总分仅 1870分(只够升到 Lv8,普通关前置分不足)。15-pt target Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2 has collider size Lv9 (2130 pts), while remaining scene score is only 1870 pts (Lv8). | 只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2(Lv9)替换为同场景现成已摆好的 Pre_CookieReligion_15_0028_A × 1(15分,真实体积 Lv8,需 1530 分,场内余量 1885 分稳吞)或 Pre_CookieReligion_15_0025_A × 3(15分,Lv5)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_CookieReligion_15_0030_A × 2 (Lv9) with existing in-scene Pre_CookieReligion_15_0028_A × 1 (15 pts, Lv8, 1530 pts) or Pre_CookieReligion_15_0025_A × 3 (15 pts, Lv5). |
| 1157 | Level_CookieReligion_33普通Normal | LevelTarget.json | 15分目标 Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),全场其余物件总分仅 1778分(只够升到 Lv8)。15-pt target Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4 has collider size Lv9 (2130 pts), while remaining scene score is only 1778 pts (Lv8). | 只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4(Lv9)替换为同场景现成已摆好的 Pre_CookieReligion_15_0017_A × 1(15分,真实体积 Lv7)+ Pre_CookieReligion_15_0031_A × 1(15分,真实体积 Lv8,需 1530 分,场内 1808 分稳吞)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_CookieReligion_15_0032_A × 4 (Lv9) with existing in-scene Pre_CookieReligion_15_0017_A × 1 (15 pts, Lv7) + Pre_CookieReligion_15_0031_A × 1 (15 pts, Lv8). |
| 1160 | Level_CookieReligion_36休息Rest | LevelTarget.json | 休息关全场总分 1652分,最高目标 Pre_IP_15_0384_A × 3(15分,真实碰撞体积 Lv8,需 1530 分)门槛占比达 92.6% > 65%。Rest level total score is 1652 pts; max target Pre_IP_15_0384_A × 3 (15 pts, collider Lv8, 1530 pts) takes 92.6% > 65%. | 只改 LevelTarget.json(场景免改):将 Pre_IP_15_0384_A × 3(Lv8)替换为同场景现成的 Pre_Castle_15_0222_A × 1 + Pre_CookieCity_15_0024_A × 1(均为 15分、真实体积 Lv7,改后门槛占比降至 62.3% ≤ 65%)。Edit LevelTarget.json only: Replace Pre_IP_15_0384_A × 3 (Lv8) with in-scene Pre_Castle_15_0222_A × 1 + Pre_CookieCity_15_0024_A × 1 (both 15 pts, Lv7, lowering share to 62.3% ≤ 65%). |
| 1166 | Level_CookieReligion_42普通Normal | LevelTarget.json | 场景挂有 InteractiveObjSpawn 弹射 600 个 1分件(总分 1954分 够升 Lv8),但当前 collect_target 仅配了 10分×12 + 15分×5 + 10分×6,无 1–4分 开局目标。Scene has InteractiveObjSpawn ejecting 600 1-pt items (total 1954 pts), but collect_target only has 10-pt×12 + 15-pt×5 + 10-pt×6 without 1–4 pt starter targets. | 只改 LevelTarget.json(场景免改):将次要目标 Pre_CookieReligion_10_0008_A × 6(10分)替换为同场景现成的静态 2分件 Pre_CookieBeach_2_0020_A × 60(场内共 88 个)。Edit LevelTarget.json only: Replace secondary target Pre_CookieReligion_10_0008_A × 6 (10 pts) with existing in-scene static 2-pt Pre_CookieBeach_2_0020_A × 60 (88 in scene). |
| 1171 | Level_CookieReligion_47普通Normal | LevelTarget.json / .unity | 最高目标 Pre_CookieCity_20_0050_A × 1(20分,预制体缩放 3.1,真实碰撞体积达 Lv10 需 2830 分),而吃光其余所有物件仅 1790分(只到 Lv8,差 2 级无法吞下)。Max target Pre_CookieCity_20_0050_A × 1 (20 pts, scale 3.1, collider Lv10 = 2830 pts), while all other items sum to 1790 pts (only reaches Lv8, 2 levels short). | • 方案 A(只改表,推荐):在 LevelTarget.json 将 Pre_CookieCity_20_0050_A × 1(Lv10)换为同场景现成的 Pre_CookieReligion_10_0012_A × 8(10分,Lv6)。• 方案 B(改单关缩放或场景):在 LevelObjOverride.json 给 L1171 的 Pre_CookieCity_20_0050_A 配单关缩放 scale = 750,或在场景补 350分 小件使总分 ≥ 2130分 (Lv9)。• Option A (Config only, recommended): In LevelTarget.json, swap Pre_CookieCity_20_0050_A × 1 (Lv10) to in-scene Pre_CookieReligion_10_0012_A × 8 (10 pts, Lv6).• Option B (Override or Scene): Set per-level scale = 750 in LevelObjOverride.json or add 350 pts of small props. |
| 1174 | Level_CookieReligion_50超难Super Hard | LevelTarget.json.unity | 10分目标 Pre_CookieReligion_10_0005_A × 10(真实碰撞体积 Lv5)比同关 15分目标 Pre_Village_15_0207_A × 13(真实碰撞体积 Lv4)可吞等级更高(分值与体积等级倒挂;同关终极目标 Pre_CookieReligion_15_0024_A × 5 为 Lv9,其余物件 2178分 ≥ 2130分 可稳升 Lv9 吞下,无需改动)。10-pt target Pre_CookieReligion_10_0005_A × 10 (Lv5) has a larger collider than 15-pt Pre_Village_15_0207_A × 13 (Lv4) (score-size inversion; Boss target Pre_CookieReligion_15_0024_A × 5 at Lv9 is reachable with 2178 pts and needs no change). | 1. 改表:在 LevelTarget.json 将 Pre_Village_15_0207_A × 13(15分,Lv4)换为同场景现成的 Pre_Hollywood_15_0022_A × 4(15分,Lv6)。2. 改场景:在 Virus_base 下手摆 26只 细菌阵(3小/20中/3大)或 3只 动态弹跳小菌。1. Config: In LevelTarget.json, swap Pre_Village_15_0207_A × 13 (Lv4) to in-scene Pre_Hollywood_15_0022_A × 4 (15 pts, Lv6).2. Scene: Place 26 viruses (3S/20M/3L) or 3 bouncing small viruses under Virus_base. |
尾8 减压,偏紧的 1–2 关在 Level.json 将 level_tier 记为 2(普通+,前台 is_hard = 0 不变);② 1150–1199(AI 生成关):直接按生成配置表预设的波峰位(如 1157, 1167, 1177, 1187, 1197)在 Level.json 写入 level_tier = 2, is_hard = 0。1) L1100–1149 (Manual Design): After playtesting each 10-level group, place the smoothest level at slot x8 and set level_tier = 2 (Normal+, keeping is_hard = 0) on the 1–2 tighter normal levels in Level.json. 2) L1150–1199 (AI Generated): Directly set level_tier = 2, is_hard = 0 on the pre-assigned wave-peak slots (1157, 1167, 1177, 1187, 1197) in Level.json.| 关卡类型Challenge Tier | 涉及关卡(共 15 关)Levels (15 Total) | 【问题】Issue | 【怎么改】(.unity 场景 Virus_base 手摆要求)How to Fix (.unity Scene Virus_base Placement) |
|---|---|---|---|
| 困难关 (x4 / x9)Hard (x4 / x9) | 1104, 1109, 1114, 1119, 1129, 1134, 1139, 1144, 1154, 1159, 1164, 1169 | 当前 .unity 场景内手摆细菌均为 0只。Difficulty.json 配表生成的细菌不会动态弹跳,只有场景 Virus_base 下手摆的 Pre_Virus_101 才会动态弹跳。Currently 0 hand-placed viruses in .unity scenes. Config-spawned viruses do not bounce; only hand-placed Pre_Virus_101 under Virus_base bounce dynamically. | • 常规限时困难关(H-01):在场景 Virus_base 下手摆 2只 动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101),其余由配表 virus=807 生成。• 绕菌走位困难关(H-02,如 1159/1169):在场景全量手摆 21–24只 规则细菌阵(2小 + 16~19中 + 3大,摆成夹道走廊或单侧封路墙,高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径宽度的无菌通道,严禁将目标四面围死或全图散撒)。• Sprint Hard (H-01): Hand-place 2 bouncing small viruses (Pre_Virus_101) under Virus_base.• Corridor Hard (H-02, e.g. 1159/1169): Hand-place 21–24 structured viruses (2S + 16–19M + 3L) as corridors/walls, leaving a virus-free gap ≥1.5–2 late-game hole diameters next to high-score targets. |
| 超难关 (x24/x49/x74)Super Hard | 1124, 1149, 1174 | 当前 .unity 场景内手摆细菌均为 0只,缺少峰值关应有的空间走位封锁或动态弹跳威胁。Currently 0 hand-placed viruses in .unity scenes, lacking peak spatial hazard pressure. | 打开对应 .unity 场景,在 Virus_base 下手摆 3只 动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101),或按 S-01 手摆 26–30只 规则形状/通道细菌阵(3小 + 20~23中 + 3~4大,同样严禁把高分目标四面围死)。In .unity scene under Virus_base, hand-place 3 bouncing small viruses (Pre_Virus_101), or a 26–30 structured array (3S + 20–23M + 3–4L) with a clear approach lane. |
目标物种类数按设计方向直接固定为 3 / 4 / 5 种(每种固定具体分值,个数给范围值);逐关明确配表细菌组 ID 与场景手摆准确个数。Target types are fixed to 3 / 4 / 5 per archetype with exact slot scores and count ranges; config virus group IDs and exact scene hand-placed counts are specified for every level.
| 档位类型Tier | 每 10 关槽位10-Level Slot | 1000+ 平台期遭遇失败率带1000+ Encounter Fail Target | 模型 DI 目标带Model DI Band | 固定目标种类数Fixed Target Types | 配表细菌组 ID 与场景手摆要求Config Virus ID & Scene Hand-Placed Rule |
|---|---|---|---|---|---|
| 休息关 (R-01)Rest (R-01) | x0, x5 (20%) | 折前超时 ≤ 1% (遭遇失败率 10%–20%)Pre-discount TO ≤ 1% (Encounter fail 10%–20%) | DI ≤ 1.0 | 3 种 | 配表 Difficulty.virus = 603(0/0/0),场景手摆 0只。最高目标表值 min_eat_lv ≤ 7 且门槛占全场总分 ≤ 65%。Config Difficulty.virus = 603 (0/0/0), scene hand-placed 0. Max target min_eat_lv ≤ 7 and threshold share ≤ 65%. |
| 顺畅普通关 (N-01~06)Smooth Normal | x1, x2, x6, x8(及未标普通+的 x3) | 32% – 40% | DI 9.0 – 16.5 | 3 种 | 轻快减压位(x1, x6, x8)配表 virus = 801(0小/7中/1大,共8只);常规普通位(x2, x3)配表 virus = 808(0小/8中/1大,共9只);场景手摆均为 0只。Smooth slots (x1, x6, x8) use virus = 801 (0S/7M/1L = 8); standard normal slots (x2, x3) use virus = 808 (0S/8M/1L = 9); scene hand-placed 0. |
| 普通+ (P-01 / P-02)Normal+ (Wave Peak) | x7 或 x3, x7(双轨并行,均允许) | 42% – 55% | DI 17.5 – 23.5 | 4 种 | 配表 Difficulty.virus = 907(0小/9中/2大,共11只),场景手摆 0只。双轨定档规则(都允许):① AI 程序生成:允许在配置表提前指定 尾7(或 尾3、尾7)按普通+方向生成;② 人工手摆:允许 10 关摆完把玩试玩后,再挑最顺的放 x8、偏紧的标为普通+(后台 level_tier=2, is_hard=0)。Config Difficulty.virus = 907 (0S/9M/2L = 11), scene hand-placed 0.Dual-track rule (both allowed): 1) AI Generation: Pre-assign slot x7 (or x3/x7) in the schedule; 2) Manual Design: Assign after playtesting the 10-level batch. |
| 困难关 (H-01 冲刺)Hard (H-01 Sprint) | x4 (10%) | 72% – 81% | DI 27.4 – 36.2 | 4 种 | 配表 Difficulty.virus = 807(2小/8中/2大),场景 Virus_base 准确手摆 2只 动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101 × 2,手摆中菌 0、大菌 0),局内总生效 12只。Config Difficulty.virus = 807 (2S/8M/2L), scene Virus_base hand-places exactly 2 bouncing small viruses (Pre_Virus_101 × 2, 0M, 0L), total active 12. |
| 困难关 (H-02 绕菌阵)Hard (H-02 Corridor) | x9(非超难尾9) | 72% – 81% | DI 27.4 – 36.2 | 4 种 | 配表 Difficulty.virus = 807(兜底),场景 Virus_base 全量手摆 21–24只(2小 + 16~19中 + 3大,逐关精确个数见下表)。必须成片摆成夹道走廊或单侧封路墙,高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径宽度的无菌通道。Config Difficulty.virus = 807, scene Virus_base hand-places all 21–24 viruses (2S + 16–19M + 3L) as corridors/walls with a ≥1.5–2 late-game hole diameter safe lane next to high-score targets. |
| 超难关 (S-01 终极阵)Super Hard (S-01) | x24, x49, x74, x99 | 79% – 85% | DI 38.9 – 46.8 | 5 种 | 配表 Difficulty.virus = 805(3小/10中/2大兜底),场景 Virus_base 全量手摆 26–30只(L1174=26只[3小/20中/3大]、L1199=30只[3小/23中/4大])。严禁把 20–25分终极目标四面围死。Config Difficulty.virus = 805 (3S/10M/2L), scene Virus_base hand-places all 26–30 viruses (L1174=26 [3S/20M/3L], L1199=30 [3S/23M/4L]). Never surround 20–25 pt Boss targets on all sides. |
| 原型代号Archetype | 总物件数 / 物件种类数(宽幅护栏)Total Items / Prefab Types (Wide Guardrail) | 固定目标数Target Types | 各槽位固定分值与数量范围(供 AI 生成直接读取)Fixed Target Slot Scores & Count Ranges | 配表 virus IDDifficulty.virus | 场景手摆准确个数(小/中/大)Exact Scene Hand-Placed (S/M/L) |
|---|---|---|---|---|---|
N-01紧凑小景快冲款N-01 | 750–1500 件 全场PrefabPrefab types: 18–45 种 | 3 种 | 目标T1: 2分 (42–85个) + 目标T2: 4分 (14–28个) + 目标T3: 10分 (5–10个) | 801 | 0 只(0/0/0)0小 / 7中 / 1大 (共8只) |
N-02丰盛成簇割草款N-02 | 850–1750 件 全场PrefabPrefab types: 22–55 种 | 3 种 | 目标T1: 1分 (85–160个) + 目标T2: 2分 (45–85个) + 目标T3: 4分 (16–32个) | 808 | 0 只(0/0/0)0小 / 8中 / 1大 (共9只) |
N-03丰富主题阶梯款N-03 | 850–1750 件 全场PrefabPrefab types: 22–55 种 | 3 种 | 目标T1: 2分 (45–90个) + 目标T2: 4分 (16–35个) + 目标T3: 15分 (3–6个) | 808 | 0 只(0/0/0)0小 / 8中 / 1大 (共9只) |
N-04前哨引导·定点吞巨物款N-04 | 850–1750 件 全场PrefabPrefab types: 22–55 种 | 3 种 | 目标T1: 2分 (45–88个) + 目标T2: 4分 (16–32个) + 目标T3: 15分 (4–8个) | 808 | 0 只(0/0/0)0小 / 8中 / 1大 (共9只) |
N-05尾8轻快减压过渡款N-05 | 850–1750 件 全场PrefabPrefab types: 22–55 种 | 3 种 | 目标T1: 2分 (38–72个) + 目标T2: 4分 (12–24个) + 目标T3: 10分 (5–10个) | 801 | 0 只(0/0/0)0小 / 7中 / 1大 (共8只) |
N-06高空落物·立体倾泻款N-06 | 850–1750 件 全场PrefabPrefab types: 22–55 种 | 3 种 | 目标T1: 1分 (75–140个) + 目标T2: 4分 (15–30个) + 目标T3: 10分 (6–12个) | 808 | 0 只(0/0/0)0小 / 8中 / 1大 (共9只) |
P-01微挑战·寻宝与选路款P-01 | 850–1750 件 全场PrefabPrefab types: 22–55 种 | 4 种 | 目标T1: 2分 (42–82个) + 目标T2: 4分 (16–32个) + 目标T3: 10分 (6–12个) + 目标T4: 15分 (3–6个) | 907 | 0 只(0/0/0)0小 / 9中 / 2大 (共11只) |
P-02微挑战·紧凑冲刺款P-02 | 1050–2200 件 全场PrefabPrefab types: 26–65 种 | 4 种 | 目标T1: 2分 (45–85个) + 目标T2: 4分 (16–32个) + 目标T3: 10分 (6–12个) + 目标T4: 15分 (2–5个) | 907 | 0 只(0/0/0)0小 / 9中 / 2大 (共11只) |
H-01困难·限时冲刺攻坚款H-01 | 1050–2200 件 全场PrefabPrefab types: 26–65 种 | 4 种 | 目标T1: 2分 (45–90个) + 目标T2: 4分 (20–40个) + 目标T3: 10分 (8–16个) + 目标T4: 20分 (2–5个) | 807 | 2 只(2/0/0)2小 / 8中 / 2大 (共12只) |
H-02困难·禁区绕菌控距款H-02 | 1050–2200 件 全场PrefabPrefab types: 26–65 种 | 4 种 | 目标T1: 2分 (48–95个) + 目标T2: 4分 (20–40个) + 目标T3: 15分 (4–8个) + 目标T4: 20分 (2–5个) | 807 | 23 只(2/18/3)2小 / 18中 / 3大 (共23只) |
S-01超难·复合主题终极绕菌款S-01 | 1050–2200 件 全场PrefabPrefab types: 26–65 种 | 5 种 | 目标T1: 1分 (75–145个) + 目标T2: 2分 (45–88个) + 目标T3: 4分 (20–42个) + 目标T4: 15分 (4–8个) + 目标T5: 25分 (2–4个) | 805 | 26 只(3/20/3)3小 / 20中 / 3大 (共26只) |
R-01休息·主题割草解压款R-01 | 750–1500 件 全场PrefabPrefab types: 18–45 种 | 3 种 | 目标T1: 1分 (70–135个) + 目标T2: 2分 (28–55个) + 目标T3: 4分 (10–24个) | 603 | 0 只(0/0/0)0小 / 0中 / 0大 (共0只) |
ObjInfo.json 中已写入 115 个 Pre_Africa_* 预制体,其中以下 4 个预制体 min_eat_lv 比同分值标准偏高 2 级:Pre_Africa_15_0028_A(15分, 当前 Lv9)、Pre_Africa_15_0035_A(15分, 当前 Lv9)、Pre_Africa_20_0048_A(20分, 当前 Lv10)、Pre_Africa_20_0052_A(20分, 当前 Lv10)。请在生成 1175–1199 前,先将这 4 行 min_eat_lv 设为 0 用编辑器工具重导表(或缩小预制体缩放)。Among the 115 Pre_Africa_* prefabs in ObjInfo.json, 4 prefabs have min_eat_lv 2 levels above standard: Pre_Africa_15_0028_A (15pt, Lv9), Pre_Africa_15_0035_A (15pt, Lv9), Pre_Africa_20_0048_A (20pt, Lv10), and Pre_Africa_20_0052_A (20pt, Lv10). Set their min_eat_lv = 0 and re-export before generating L1175–1199.以下关卡在当前分支已完成修改并通过离线核验,无需再改配表,直接进入局内试玩验收。The levels below have already been updated on the branch and pass offline verification; ready for in-game QA playtesting.
已补齐 1分铺底件并优化 Pre_Playground_2_0050_A 缩放,全场总分 2248分,最高目标 Lv7,门槛占比 45.8% ≤ 65%,已合规待局内试玩。Added 1-pt base props and adjusted Pre_Playground_2_0050_A scale; total score 2248 pts, max target Lv7, threshold share 45.8% ≤ 65%. Ready for playtest.
已完成场景与预制体缩放优化(Pre_AtomicHeart_10_0008_A 降至 Lv5),全场总分 2236分,最高目标 Lv6,门槛占比 28.2% ≤ 65%,已合规待局内试玩。Completed scene and prefab scale optimization (Pre_AtomicHeart_10_0008_A now Lv5); total score 2236 pts, max target Lv6, threshold share 28.2% ≤ 65%. Ready for playtest.
L1137(静态 1090分 + 4 个生成器弹射 2476分 = 3566分,GravityLv=9)与 L1140(静态 1238分 + 生成器 1197分 = 2435分)均已勾选 _includeInOfflineScore=1,配表与场景完全合规,可直接进局内验证手感。L1137 (total 3566 pts with 4 spawners, GravityLv=9) and L1140 (total 2435 pts with spawner) both have _includeInOfflineScore=1 enabled and pass all checks.
新上传的 25 关宗教关中,除第 1 节列出的 6 关(1152, 1157, 1160, 1166, 1171, 1174)及 4 个困难关(1154, 1159, 1164, 1169)手摆细菌外,其余 15 关普通/休息关配表与场景均一次通过。Among the 25 newly uploaded Religion levels, 19 pass target and score checks on first pass (excluding the 6 config fixes in Section 1.1 and hand-placed viruses on 4 Hard levels).
最高目标(Lv7 / Lv6)与门槛占比(45.2% / 23.1% ≤ 65%)均已合规,无卡级风险;仅 4分目标数量(99个 / 120个)偏多,列为待体验项——局内试玩体验后再决定是否在 LevelTarget.json 将 99→60、120→50。Max target (Lv7 / Lv6) and threshold share (45.2% / 23.1% ≤ 65%) pass all checks; 4-pt target counts (99 / 120) are marked for playtest review before deciding whether to reduce to 60 / 50.
涵盖前 50 关(1100–1149)、宗教关(1150–1174)逐关修改说明,以及非洲关(1175–1199)逐关 AI 生成固定参数。Complete per-level modification instructions for L1100–1174 and fixed AI generation parameters for L1175–1199.
| 关卡Lv | 场景名称与档位Scene & Tier | 面积/限时/总分Area/Time/Score | 最高目标等级Max Target Lv | 目标物配置Targets | 当前状态Status | 【配表修改 / 生成要求】(JSON)Config Fix / Spec (JSON) | 【场景修改 / 手摆细菌要求】(.unity)Scene Fix / Hand-Placed Virus (.unity) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1100 | Level_TimesSquare_01休息Rest | 3076㎡ / 180s 957件 / 2279分 | Lv7 (实测Lv6~7) (45.2%) | Pre_TimesSquare_4_0040_A(4分×99,Lv3) + Pre_TimesSquare_4_0037_A(4分×20,Lv3) + Pre_Eating_10_0092_B(10分×3,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0013_A(15分×2,Lv7) | 待体验决定Playtest Review | [LevelTarget.json] 最高目标Lv7与门槛占比(45.2%)均已合规;仅需求分536分高于老休息关p90(444分),可将 Pre_TimesSquare_4_0043_A 目标数量从 99 → 60(需求分降至380分) | 免改 |
| 1101 | Level_TimesSquare_02普通 (减压位)Normal | 3636㎡ / 200s 1482件 / 2887分 | Lv9 (实测Lv8~9) (73.8%) | Pre_Food_1_0002_A(1分×399,Lv1) + Pre_TimesSquare_4_0038_A(4分×109,Lv3) + Pre_IP_10_0272_A(10分×13,Lv5) + Pre_TimesSquare_20_0028_A(20分×1,Lv9) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1102 | Level_TimesSquare_03普通Normal | 3460㎡ / 200s 1194件 / 2409分 | Lv8 (实测Lv7~8) (63.5%) | Pre_VolcanoCircus_4_0021_A(4分×25,Lv3) + Pre_TimesSquare_10_0010_A(10分×18,Lv4) + Pre_CookieBeach_10_0010_A(10分×9,Lv6) + Pre_TimesSquare_15_0016_A(15分×3,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1103 | Level_TimesSquare_04普通+ (波峰位)Normal+ | 3136㎡ / 200s 1474件 / 2703分 | Lv7 (实测Lv6~7) (38.1%) | Pre_Eating_2_0080_A(2分×110,Lv2) + Pre_Housing_2_0047_A(2分×170,Lv2) + Pre_IP_15_0281_A(15分×9,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1104 | Level_TimesSquare_05困难Hard | 4212㎡ / 220s 1480件 / 3167分 | Lv7 (实测Lv6~7) (32.5%) | Pre_IP_4_0336_A(4分×22,Lv4) + Pre_Village_4_0230_A(4分×60,Lv3) + Pre_City_10_0064_A(10分×26,Lv7) + Pre_Pentagon_20_0021_A(20分×2,Lv7) | 需改配表/场景Action Required | [Difficulty.json] 困难关当前 limit_time=220s 偏松(模型 DI=26.4 低于困难带下沿 27.4),将 limit_time 从 220s → 195s(场内总分 3167 分可升 Lv10,吃 Lv7 的 Pre_City_10_0064_A 余量充裕,目标物无需改动) | [Level_TimesSquare_05.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或按H-02摆20–30只夹道走廊/封路长墙细菌阵,禁全图平均散撒) |
| 1105 | Level_TimesSquare_06休息Rest | 3556㎡ / 195s 1110件 / 2724分 | Lv6 (实测Lv5~6) (23.1%) | Pre_Eating_4_0041_B(4分×120,Lv3) + Pre_IP_4_0343_A(4分×50,Lv3) + Pre_Hollywood_20_0095_A(20分×3,Lv6) | 待体验决定Playtest Review | [LevelTarget.json] 最高目标Lv6与门槛占比(23.1%)均已合规;仅需求分740分高于老休息关p90(444分),可将 Pre_TimesSquare_4_0043_A 目标数量从 120 → 50(需求分降至460分) | 免改 |
| 1106 | Level_TimesSquare_07普通Normal | 3720㎡ / 200s 1298件 / 2363分 | Lv8 (实测Lv7~8) (64.7%) | Pre_TimesSquare_4_0035_A(4分×30,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0021_A(15分×10,Lv7) + Pre_TimesSquare_15_0015_A(15分×3,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1107 | Level_TimesSquare_08普通+ (波峰位)Normal+ | 3532㎡ / 205s 1052件 / 2828分 | Lv9 (实测Lv8~9) (75.3%) | Pre_Food_4_0049_A(4分×179,Lv1) + Pre_Housing_4_0065_A(4分×62,Lv2) + Pre_TimesSquare_20_0030_A(20分×4,Lv9) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1108 | Level_TimesSquare_09普通 (减压位)Normal | 3892㎡ / 215s 952件 / 2133分 | Lv7 (实测Lv6~7) (48.3%) | Pre_Masquerade_4_0003_A(4分×23,Lv4) + Pre_Eating_1_0017_A(1分×213,Lv1) + Pre_TimesSquare_10_0001_A(10分×29,Lv5) + Pre_IP_15_0195_A(15分×4,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1109 | Level_TimesSquare_10困难Hard | 4248㎡ / 205s 887件 / 2385分 | Lv7 (实测Lv6~7) (43.2%) | Pre_BeastTamer_2_0026_A(2分×153,Lv2) + Pre_IP_4_0388_A(4分×28,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×4,Lv7) + Pre_TimesSquare_10_0032_A(10分×10,Lv5) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_TimesSquare_10.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) |
| 1110 | Level_TimesSquare_11休息Rest | 2800㎡ / 185s 1295件 / 1940分 | Lv7 (实测Lv6~7) (53.1%) | Pre_IP_10_0277_A(10分×8,Lv5) + Pre_TimesSquare_4_0037_A(4分×41,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×4,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1111 | Level_TimesSquare_12普通 (减压位)Normal | 3156㎡ / 185s 1157件 / 1935分 | Lv7 (实测Lv6~7) (53.2%) | Pre_IP_15_0292_A(15分×10,Lv7) + Pre_TimesSquare_15_0020_A(15分×3,Lv7) + Pre_TimesSquare_4_0044_A(4分×32,Lv4) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1112 | Level_TimesSquare_13普通Normal | 2876㎡ / 175s 1092件 / 2125分 | Lv7 (实测Lv6~7) (48.5%) | Pre_TimesSquare_2_0024_A(2分×77,Lv2) + Pre_TimesSquare_10_0009_A(10分×16,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0012_A(15分×4,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1113 | Level_TimesSquare_14普通+ (波峰位)Normal+ | 3172㎡ / 200s 1249件 / 2603分 | Lv10 (实测Lv9~10) (108.7%) | Pre_TimesSquare_4_0040_A(4分×127,Lv3) + Pre_IP_15_0237_A(15分×5,Lv7) + Pre_TimesSquare_25_0033_A(25分×2,Lv10) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1114 | Level_TimesSquare_15困难Hard | 3984㎡ / 195s 1359件 / 2644分 | Lv9 (实测Lv8~9) (80.6%) | Pre_Westworld_10_0056_A(10分×26,Lv5) + Pre_TimesSquare_2_0023_A(2分×81,Lv2) + Pre_TimesSquare_15_0014_A(15分×2,Lv7) + Pre_TimesSquare_20_0028_A(20分×1,Lv9) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_TimesSquare_15.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) |
| 1115 | Level_TimesSquare_16休息Rest | 2808㎡ / 185s 1068件 / 2248分 | Lv7 (实测Lv6~7) (45.8%) | Pre_TimesSquare_4_0035_A(4分×22,Lv3) + Pre_Hollywood_10_0001_A(10分×7,Lv5) + Pre_IP_15_0304_A(15分×7,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1116 | Level_TimesSquare_17普通Normal | 2880㎡ / 195s 1233件 / 2134分 | Lv9 (实测Lv8~9) (99.8%) | Pre_Castle_2_0168_A(2分×169,Lv2) + Pre_Hollywood_15_0023_A(15分×3,Lv8) + Pre_TimesSquare_20_0029_A(20分×2,Lv9) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1117 | Level_TimesSquare_18普通+ (波峰位)Normal+ | 3032㎡ / 190s 1093件 / 1915分 | Lv8 (实测Lv7~8) (79.9%) | Pre_IPCookie_4_0019_A(4分×20,Lv3) + Pre_Hollywood_15_0074_A(15分×4,Lv8) + Pre_Eating_2_0069_A(2分×104,Lv2) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1118 | Level_TimesSquare_19普通 (减压位)Normal | 2864㎡ / 180s 1770件 / 2956分 | Lv7 (实测Lv6~7) (34.8%) | Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×4,Lv7) + Pre_Eating_2_0085_A(2分×81,Lv1) + Pre_TimesSquare_4_0043_A(4分×81,Lv3) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1119 | Level_TimesSquare_20困难Hard | 4256㎡ / 205s 1475件 / 3476分 | Lv7 (实测Lv6~7) (29.6%) | Pre_TimesSquare_10_0032_A(10分×23,Lv5) + Pre_Castle_4_0152_B(4分×68,Lv2) + Pre_TimesSquare_15_0014_A(15分×4,Lv7) + Pre_VolcanoCircus_4_0046_A(4分×60,Lv2) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_TimesSquare_20.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) |
| 1120 | Level_TimesSquare_21休息Rest | 2672㎡ / 185s 1105件 / 2214分 | Lv8 (实测Lv7~8) (69.1%) | Pre_IP_15_0214_A(15分×3,Lv7) + Pre_Hollywood_10_0104_A(10分×22,Lv5) + Pre_CookieCity_15_0025_A(15分×4,Lv8) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 删掉 Pre_CookieCity_15_0025_A×4(表值Lv8,导致休息关门槛占比69.1%>65%);新增同场景现成 1分目标 Pre_Housing_1_0007_A×150(场内共328个),保留 Pre_Hollywood_10_0104_A×22(Lv5) + Pre_IP_15_0214_A×3(Lv7),改后最高目标Lv7、门槛占比46.5%≤65% | 免改(直接复用场内现成1分与15分Lv7物件) |
| 1121 | Level_TimesSquare_22普通 (减压位)Normal | 2988㎡ / 195s 1346件 / 2331分 | Lv7 (实测Lv6~7) (44.2%) | Pre_Universe_4_0020_A(4分×74,Lv4) + Pre_TimesSquare_10_0007_A(10分×20,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0021_A(15分×5,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1122 | Level_TimesSquare_23普通Normal | 3492㎡ / 175s 1220件 / 2239分 | Lv7 (实测Lv6~7) (46.0%) | Pre_IP_15_0217_A(15分×5,Lv7) + Pre_Eating_4_0093_A(4分×45,Lv4) + Pre_Hollywood_10_0004_A(10分×17,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1123 | Level_TimesSquare_24普通+ (波峰位)Normal+ | 3280㎡ / 175s 1147件 / 2683分 | Lv7 (实测Lv6~7) (38.4%) | Pre_TimesSquare_4_0043_A(4分×43,Lv3) + Pre_Magician_10_0043_A(10分×22,Lv4) + Pre_IP_15_0250_A(15分×4,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1124 | Level_TimesSquare_25超难Super Hard | 3500㎡ / 225s 1212件 / 2234分 | Lv7 (实测Lv6~7) (46.1%) | Pre_TimesSquare_4_0043_A(4分×29,Lv3) + Pre_Bag_4_0010_A(4分×22,Lv3) + Pre_TimesSquare_10_0001_A(10分×6,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0017_A(15分×2,Lv7) | 需改配表/场景Action Required | [Difficulty.json] 超难关当前需求分仅294分、限时225s过松(DI=32.1低于超难下沿38.9),将 limit_time 从 225s → 185s | [Level_TimesSquare_25.unity] 超难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 3只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101) 或 24–32只规则形状/封路细菌阵(禁全图散撒) |
| 1125 | Level_AtomicHeart_01休息Rest | 2760㎡ / 175s 1281件 / 2328分 | Lv6 (实测Lv5~6) (27.1%) | Pre_Universe_4_0062_A(4分×30,Lv3) + Pre_AtomicHeart_10_0012_A(10分×12,Lv5) + Pre_AtomicHeart_15_0034_A(15分×5,Lv6) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1126 | Level_AtomicHeart_02普通Normal | 2960㎡ / 185s 1276件 / 2452分 | Lv8 (实测Lv7~8) (62.4%) | Pre_AtomicHeart_4_0071_A(4分×17,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0011_A(10分×11,Lv5) + Pre_AtomicHeart_15_0032_A(15分×4,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1127 | Level_AtomicHeart_03普通+ (波峰位)Normal+ | 3164㎡ / 165s 2345件 / 3846分 | Lv9 (实测Lv8~9) (55.4%) | Pre_AtomicHeart_4_0087_A(4分×60,Lv3) + Pre_AtomicHeart_10_0019_A(10分×8,Lv5) + Pre_AtomicHeart_20_0061_A(20分×1,Lv9) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1128 | Level_AtomicHeart_04普通 (减压位)Normal | 2984㎡ / 190s 1473件 / 3305分 | Lv4 (实测Lv3~4) (3.9%) | Pre_AtomicHeart_1_0006_A(1分×423,Lv1) + Pre_AtomicHeart_4_0082_A(4分×59,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0034_A(10分×12,Lv4) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1129 | Level_AtomicHeart_05困难Hard | 4280㎡ / 225s 1146件 / 2459分 | Lv8 (实测Lv7~8) (62.2%) | Pre_Universe_2_0035_A(2分×201,Lv1) + Pre_AtomicHeart_10_0027_A(10分×17,Lv7) + Pre_AtomicHeart_10_0008_A(10分×15,Lv5) + Pre_AtomicHeart_15_0038_A(15分×2,Lv8) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 免改(目标阶梯 Lv1[2分]→Lv5[10分]→Lv7[10分]→Lv8[15分] 无倒挂,场内总分 2459 分够升 Lv9,DI=27.7 已在困难带内) | [Level_AtomicHeart_05.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101) |
| 1130 | Level_AtomicHeart_06休息Rest | 2420㎡ / 195s 1303件 / 2590 (静态2148+442)分 | Lv8 (实测Lv7~8) (59.1%) | Pre_Grotesque_2_0221_A(2分×140,Lv2) + Pre_AtomicHeart_4_0078_A(4分×25,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0037_A(15分×3,Lv8) | 需改配表/场景Action Required | 免改(设计师已在b4ec0755c2新增2个生成器补足+442分,局内真实总分2590分,门槛占比已降至59.1%≤65%) | [Level_AtomicHeart_06.unity] 选中场景内2个 InteractiveObjSpawn 组件(&159619664 与 &753653568),勾选 Include In Offline Score(_includeInOfflineScore 设为 1),使编辑器离线报表与机检计入这442分 |
| 1131 | Level_AtomicHeart_07普通 (减压位)Normal | 2980㎡ / 195s 793件 / 2074分 | Lv8 (实测Lv7~8) (73.8%) | Pre_AtomicHeart_4_0092_A(4分×60,Lv2) + Pre_AtomicHeart_10_0007_A(10分×10,Lv6) + Pre_AtomicHeart_15_0038_A(15分×3,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1132 | Level_AtomicHeart_08普通Normal | 3116㎡ / 200s 1434件 / 2469分 | Lv10 (实测Lv9~10) (114.6%) | Pre_AtomicHeart_4_0093_A(4分×40,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0044_A(15分×4,Lv6) + Pre_AtomicHeart_10_0027_A(10分×9,Lv7) + Pre_AtomicHeart_25_0065_A(25分×1,Lv10) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 当前10分目标 Pre_AtomicHeart_10_0027_A×9(Lv7) 比同关15分目标 Pre_AtomicHeart_15_0044_A×4(Lv6) 等级更高(触发K04+K12倒挂警告);直接在LevelTarget.json将 Pre_AtomicHeart_10_0027_A×9 替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_10_0008_A×9(场内正好9个,设计师已在4a3152f063优化为Lv5) | 免改(场内已有9个Pre_AtomicHeart_10_0008_A) |
| 1133 | Level_AtomicHeart_09普通+ (波峰位)Normal+ | 3288㎡ / 185s 1412件 / 2271分 | Lv9 (实测Lv8~9) (93.8%) | Pre_AtomicHeart_20_0056_A(20分×4,Lv9) + Pre_AtomicHeart_4_0092_A(4分×49,Lv2) + Pre_AtomicHeart_10_0012_A(10分×21,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1134 | Level_AtomicHeart_10困难Hard | 4236㎡ / 230s 1513件 / 3225分 | Lv7 (实测Lv6~7) (31.9%) | Pre_IP_1_0099_A(1分×99,Lv1) + Pre_Pentagon_10_0093_A(10分×13,Lv6) + Pre_Pentagon_15_0077_A(15分×12,Lv5) + Pre_TimesSquare_15_0020_A(15分×2,Lv7) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 当前10分目标 Pre_Pentagon_10_0093_A×13(Lv6) 比同关15分目标 Pre_Pentagon_15_0077_A×12(Lv5) 等级更高(触发K12倒挂),将 Pre_Pentagon_10_0093_A×13 换为同场景 Pre_Pentagon_15_0081_A×8(15分,Lv5);[Difficulty.json] 困难关DI=22.5偏低,limit_time 从 230s → 190s | [Level_AtomicHeart_10.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101) |
| 1135 | Level_AtomicHeart_11休息Rest | 2776㎡ / 190s 1155件 / 2236分 | Lv6 (实测Lv5~6) (28.2%) | Pre_AtomicHeart_1_0002_A(1分×134,Lv1) + Pre_AtomicHeart_10_0010_A(10分×12,Lv6) + Pre_AtomicHeart_10_0008_A(10分×16,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1136 | Level_AtomicHeart_12普通Normal | 2736㎡ / 195s 1385件 / 2149分 | Lv8 (实测Lv7~8) (71.2%) | Pre_AtomicHeart_15_0043_A(15分×2,Lv8) + Pre_AtomicHeart_10_0019_A(10分×6,Lv5) + Pre_AtomicHeart_4_0080_A(4分×18,Lv4) + Pre_AtomicHeart_4_0078_A(4分×34,Lv4) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1137 | Level_AtomicHeart_13普通+ (波峰位)Normal+ | 2020㎡ / 200s 2750件 / 3566 (静态1090+2476)分 | Lv10 (实测Lv9~10) (79.4%) | Pre_Universe_25_0091_A(25分×1,Lv10) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1138 | Level_AtomicHeart_14普通 (减压位)Normal | 3232㎡ / 205s 1094件 / 2305分 | Lv9 (实测Lv8~9) (92.4%) | Pre_Castle_1_0043_B(1分×429,Lv1) + Pre_AtomicHeart_4_0072_A(4分×45,Lv4) + Pre_IP_10_0245_A(10分×12,Lv5) + Pre_AtomicHeart_20_0056_A(20分×3,Lv9) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1139 | Level_AtomicHeart_15困难Hard | 4076㎡ / 205s 1298件 / 2555分 | Lv8 (实测Lv7~8) (59.9%) | Pre_AtomicHeart_4_0077_A(4分×53,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0031_A(15分×5,Lv8) + Pre_AtomicHeart_15_0032_A(15分×11,Lv8) + Pre_AtomicHeart_2_0048_A(2分×171,Lv2) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_AtomicHeart_15.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) |
| 1140 | Level_AtomicHeart_16休息Rest | 2572㎡ / 170s 1841件 / 2435 (静态1238+1197)分 | Lv8 (实测Lv7~8) (62.8%) | Pre_IP_10_0358_A(10分×7,Lv5) + Pre_AtomicHeart_2_0049_A(2分×83,Lv2) + Pre_Functionality_20_0027_A(20分×1,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1141 | Level_AtomicHeart_17普通 (减压位)Normal | 2968㎡ / 180s 1084件 / 2035分 | Lv5 (实测Lv4~5) (16.2%) | Pre_AtomicHeart_10_0024_A(10分×4,Lv5) + Pre_AtomicHeart_4_0070_A(4分×30,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0009_A(10分×14,Lv5) + Pre_AtomicHeart_4_0079_A(4分×16,Lv4) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1142 | Level_AtomicHeart_18普通Normal | 2840㎡ / 180s 1112件 / 2086分 | Lv6 (实测Lv5~6) (30.2%) | Pre_AtomicHeart_2_0045_A(2分×52,Lv2) + Pre_AtomicHeart_15_0041_A(15分×6,Lv6) + Pre_AtomicHeart_10_0012_A(10分×12,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1143 | Level_AtomicHeart_19普通+ (波峰位)Normal+ | 3048㎡ / 190s 1124件 / 1988分 | Lv9 (实测Lv8~9) (107.1%) | Pre_Castle_1_0043_B(1分×143,Lv1) + Pre_AtomicHeart_20_0063_A(20分×1,Lv9) + Pre_AtomicHeart_10_0028_A(10分×10,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1144 | Level_AtomicHeart_20困难Hard | 3992㎡ / 220s 1313件 / 2939分 | Lv9 (实测Lv8~9) (72.5%) | Pre_OrderGuard_10_0013_A(10分×19,Lv4) + Pre_AtomicHeart_4_0094_A(4分×67,Lv4) + Pre_AtomicHeart_20_0060_A(20分×3,Lv9) + Pre_AtomicHeart_4_0069_A(4分×30,Lv4) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_AtomicHeart_20.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) |
| 1145 | Level_AtomicHeart_21休息Rest | 2496㎡ / 170s 1202件 / 1785分 | Lv8 (实测Lv7~8) (85.7%) | Pre_AtomicHeart_4_0089_A(4分×37,Lv4) + Pre_AtomicHeart_4_0084_A(4分×25,Lv4) + Pre_Disaster_20_0031_A(20分×1,Lv8) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 休息关全场总分1785分,当前最高目标 Pre_Disaster_20_0031_A×1(20分,Lv8,需1530分) 门槛占比达85.7%>65%(触发K09警告);将其替换为同场景现成的 Pre_AtomicHeart_15_0033_A×1(15分,表值Lv7,改后门槛占比降至57.7%≤65%) | 免改(直接复用场内现成Pre_AtomicHeart_15_0033_A) |
| 1146 | Level_AtomicHeart_22普通Normal | 2980㎡ / 165s 1224件 / 2201分 | Lv7 (实测Lv6~7) (46.8%) | Pre_TimesSquare_4_0037_A(4分×23,Lv3) + Pre_Pentagon_10_0071_A(10分×9,Lv6) + Pre_TimesSquare_4_0040_A(4分×20,Lv3) + Pre_TimesSquare_15_0013_A(15分×1,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1147 | Level_AtomicHeart_23普通+ (波峰位)Normal+ | 2892㎡ / 170s 1214件 / 2473分 | Lv9 (实测Lv8~9) (86.1%) | Pre_Hollywood_10_0013_A(10分×9,Lv5) + Pre_AtomicHeart_20_0062_A(20分×1,Lv9) + Pre_Pentagon_2_0122_A(2分×123,Lv2) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1148 | Level_AtomicHeart_24普通 (减压位)Normal | 2784㎡ / 185s 1144件 / 1927分 | Lv8 (实测Lv7~8) (79.4%) | Pre_AtomicHeart_4_0070_A(4分×35,Lv4) + Pre_AtomicHeart_15_0031_A(15分×3,Lv8) + Pre_AtomicHeart_10_0009_A(10分×18,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1149 | Level_AtomicHeart_25超难Super Hard | 4012㎡ / 210s 1357件 / 2623分 | Lv9 (实测Lv8~9) (81.2%) | Pre_AtomicHeart_15_0029_A(15分×4,Lv8) + Pre_AtomicHeart_20_0061_A(20分×2,Lv9) + Pre_AtomicHeart_4_0079_A(4分×59,Lv4) + Pre_AtomicHeart_10_0018_A(10分×10,Lv6) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_AtomicHeart_25.unity] 超难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 3只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) |
| 1150 | Level_CookieReligion_26休息Rest | 2320㎡ / 160s 802件 / 1243分 | Lv4 (实测Lv3~4) (10.5%) | Pre_CookieReligion_4_0046_B(4分×32,Lv3) + Pre_CookieReligion_4_0054_A(4分×8,Lv4) + Pre_CookieReligion_10_0013_A(10分×16,Lv4) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1151 | Level_CookieReligion_27普通 (减压位)Normal | 2496㎡ / 180s 976件 / 1457分 | Lv7 (实测Lv6~7) (70.7%) | Pre_Village_1_0121_A(1分×299,Lv1) + Pre_CookieReligion_4_0052_A(4分×19,Lv4) + Pre_Village_15_0318_A(15分×5,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1152 | Level_CookieReligion_28普通Normal | 3000㎡ / 165s 1021件 / 1900分 | Lv9 (实测Lv8~9) (112.1%) | Pre_Food_2_0003_A(2分×180,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0049_A(4分×20,Lv4) + Pre_CookieReligion_15_0030_A(15分×2,Lv9) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 15分目标 Pre_CookieReligion_15_0030_A(15分×2) 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),而全场其余总分仅 1870 分(只够 Lv8);直接在 LevelTarget.json 替换为同场景现成 Pre_CookieReligion_15_0028_A×1(15分,Lv8) 或 Pre_CookieReligion_15_0025_A×3(15分,Lv5) | 免改 |
| 1153 | Level_CookieReligion_29普通+ (波峰位)Normal+ | 3588㎡ / 170s 1663件 / 2654分 | Lv7 (实测Lv6~7) (38.8%) | Pre_Clothes_1_0062_A(1分×416,Lv1) + Pre_City_1_0015_A(1分×289,Lv1) + Pre_Clothes_10_0071_A(10分×16,Lv4) + Pre_CookieReligion_15_0019_A(15分×3,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1154 | Level_CookieReligion_30困难Hard | 4118㎡ / 210s 1250件 / 2907分 | Lv9 (实测Lv8~9) (73.3%) | Pre_CookieReligion_1_0002_A(1分×201,Lv1) + Pre_Functionality_15_0028_A(15分×12,Lv6) + Pre_CookieReligion_20_0038_A(20分×5,Lv9) + Pre_IPCookie_10_0032_A(10分×8,Lv5) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_CookieReligion_30.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) 👉 配表 virus=807;场景手摆:2只(2小/0中/0大) |
| 1155 | Level_CookieReligion_31休息Rest | 2800㎡ / 160s 998件 / 1639分 | Lv7 (实测Lv6~7) (62.8%) | Pre_IP_10_0355_A(10分×12,Lv5) + Pre_CookieReligion_2_0034_A(2分×86,Lv2) + Pre_CookieCity_15_0024_A(15分×3,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1156 | Level_CookieReligion_32普通Normal | 2856㎡ / 195s 984件 / 1603分 | Lv7 (实测Lv6~7) (64.3%) | Pre_DND_1_0052_A(1分×319,Lv1) + Pre_IP_4_0428_A(4分×27,Lv3) + Pre_CookieReligion_15_0019_A(15分×6,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1157 | Level_CookieReligion_33普通+ (波峰位)Normal+ | 2872㎡ / 185s 1038件 / 1838分 | Lv9 (实测Lv8~9) (115.9%) | Pre_Castle_2_0068_B(2分×299,Lv2) + Pre_CookieReligion_15_0032_A(15分×4,Lv9) + Pre_IP_4_0427_A(4分×14,Lv3) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 15分目标 Pre_CookieReligion_15_0032_A(15分×4) 预制体真实碰撞体积达 Lv9(需 2130 分),而全场其余总分仅 1778 分(只够 Lv8);直接在 LevelTarget.json 替换为同场景现成 Pre_CookieReligion_15_0017_A×1(15分,Lv7) + Pre_CookieReligion_15_0031_A×1(15分,Lv8) | 免改 |
| 1158 | Level_CookieReligion_34普通 (减压位)Normal | 3396㎡ / 185s 1240件 / 2008分 | Lv8 (实测Lv7~8) (76.2%) | Pre_Eating_2_0032_A(2分×207,Lv1) + Pre_IP_10_0418_A(10分×31,Lv5) + Pre_CookieReligion_15_0018_A(15分×4,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1159 | Level_CookieReligion_35困难Hard | 3988㎡ / 205s 1105件 / 2118分 | Lv9 (实测Lv8~9) (100.6%) | Pre_Castle_2_0068_A(2分×290,Lv2) + Pre_Hollywood_4_0053_A(4分×20,Lv4) + Pre_Pentagon_15_0072_A(15分×4,Lv7) + Pre_CookieReligion_20_0039_A(20分×4,Lv9) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_CookieReligion_35.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) 👉 配表 virus=807;场景手摆:23只(2小/18中/3大) |
| 1160 | Level_CookieReligion_36休息Rest | 2752㎡ / 170s 967件 / 1652分 | Lv8 (实测Lv7~8) (92.6%) | Pre_IP_15_0384_A(15分×3,Lv8) + Pre_IP_10_0432_A(10分×10,Lv5) + Pre_CookieReligion_2_0035_A(2分×33,Lv2) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 休息关全场总分1652分,当前最高目标 Pre_IP_15_0384_A×3(15分,Lv8,需1530分) 门槛占比达92.6%>65%(触发K09警告);将其替换为同场景现成的 Pre_Castle_15_0222_A×1 + Pre_CookieCity_15_0024_A×1(均为15分、表值Lv7,改后门槛占比降至62.3%≤65%) | 免改(直接复用场内现成2个Lv7的15分物件) |
| 1161 | Level_CookieReligion_37普通 (减压位)Normal | 2776㎡ / 170s 1126件 / 1790分 | Lv7 (实测Lv6~7) (57.5%) | Pre_Grotesque_2_0225_A(2分×98,Lv2) + Pre_CookieReligion_15_0021_A(15分×4,Lv7) + Pre_Grotesque_4_0031_A(4分×31,Lv3) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1162 | Level_CookieReligion_38普通Normal | 3920㎡ / 175s 1348件 / 1908分 | Lv8 (实测Lv7~8) (80.2%) | Pre_Food_2_0085_A(2分×115,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0051_A(4分×20,Lv5) + Pre_CookieReligion_15_0018_A(15分×4,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1163 | Level_CookieReligion_39普通+ (波峰位)Normal+ | 2800㎡ / 180s 1054件 / 1754分 | Lv6 (实测Lv5~6) (35.9%) | Pre_Village_2_0234_A(2分×145,Lv1) + Pre_Westworld_10_0015_A(10分×10,Lv6) + Pre_CookieReligion_10_0007_A(10分×3,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1164 | Level_CookieReligion_40困难Hard | 3990㎡ / 185s 1318件 / 2170分 | Lv7 (实测Lv6~7) (47.5%) | Pre_DND_1_0041_A(1分×283,Lv1) + Pre_IP_4_0428_A(4分×11,Lv3) + Pre_CookieReligion_15_0023_A(15分×3,Lv6) + Pre_CookieReligion_15_0029_A(15分×4,Lv7) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_CookieReligion_40.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) 👉 配表 virus=807;场景手摆:2只(2小/0中/0大) |
| 1165 | Level_CookieReligion_41休息Rest | 2668㎡ / 165s 1364件 / 1907分 | Lv7 (实测Lv6~7) (54.0%) | Pre_Eating_2_0069_A(2分×141,Lv2) + Pre_CookieReligion_15_0019_A(15分×6,Lv7) + Pre_Eating_4_0103_A(4分×29,Lv4) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1166 | Level_CookieReligion_42普通Normal | 2680㎡ / 170s 1469件 / 1954 (静态1355+599)分 | Lv8 (实测Lv7~8) (78.3%) | Pre_CookieReligion_10_0015_A(10分×12,Lv5) + Pre_IP_15_0410_A(15分×5,Lv8) + Pre_CookieReligion_10_0007_A(10分×6,Lv5) | 已完成待测试Ready for QA | [LevelTarget.json] 该关含生成器弹射600个1分件(总分1954分),但当前目标仅有10分+15分;建议将次要目标 Pre_CookieReligion_10_0008_A×6 换为同场景现成静态2分件 Pre_CookieBeach_2_0020_A×60(场内共88个),让玩家开局吃静态2分件即有目标进度 | 免改 |
| 1167 | Level_CookieReligion_43普通+ (波峰位)Normal+ | 3240㎡ / 180s 1351件 / 1999分 | Lv8 (实测Lv7~8) (76.5%) | Pre_Countdown_15_0011_A(15分×4,Lv8) + Pre_Grotesque_2_0173_A(2分×147,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0047_A(4分×24,Lv4) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1168 | Level_CookieReligion_44普通 (减压位)Normal | 2912㎡ / 190s 1195件 / 1913分 | Lv8 (实测Lv7~8) (80.0%) | Pre_CookieReligion_2_0034_A(2分×80,Lv2) + Pre_CookieCity_10_0001_A(10分×12,Lv5) + Pre_Countdown_15_0009_A(15分×3,Lv8) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1169 | Level_CookieReligion_45困难Hard | 4004㎡ / 210s 1300件 / 2203分 | Lv9 (实测Lv8~9) (96.7%) | Pre_CookieReligion_20_0039_A(20分×4,Lv9) + Pre_DND_4_0147_A(4分×77,Lv3) + Pre_CookieReligion_4_0048_A(4分×16,Lv4) + Pre_IPCookie_10_0024_A(10分×7,Lv5) | 需补手摆细菌Add Scene Virus | 配表免改(保持当前目标与限时) | [Level_CookieReligion_45.unity] 困难关当前手摆细菌为0,在Virus_base节点下补手摆 2只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101)(或摆成夹道/封路规则细菌阵,禁全图平均散撒) 👉 配表 virus=807;场景手摆:21只(2小/16中/3大) |
| 1170 | Level_CookieReligion_46休息Rest | 2608㎡ / 165s 1293件 / 1977分 | Lv6 (实测Lv5~6) (31.9%) | Pre_Castle_2_0048_A(2分×197,Lv1) + Pre_Village_4_0316_A(4分×47,Lv3) + Pre_CookieReligion_15_0023_A(15分×1,Lv6) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1171 | Level_CookieReligion_47普通 (减压位)Normal | 2832㎡ / 170s 1138件 / 1810分 | Lv10 (实测Lv9~10) (156.4%) | Pre_Castle_2_0068_C(2分×76,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0043_A(4分×7,Lv5) + Pre_IP_4_0174_A(4分×12,Lv4) + Pre_CookieCity_20_0050_A(20分×1,Lv10) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 最高目标 Pre_CookieCity_20_0050_A×1(20分) 预制体缩放 3.1、真实碰撞体积达 Lv10(需 2830 分),而吃光其余物件仅 1790 分(只到 Lv8,差 2 级无法吞下);在 LevelTarget.json 将其替换为同场景现成 Pre_CookieReligion_10_0012_A×8(10分,Lv6)(或在 LevelObjOverride.json 给该关配 scale=750) | 若保留Lv10大目标,则需在 Level_CookieReligion_47.unity 补约350分1–2分小件使其余总分≥2130分(Lv9) |
| 1172 | Level_CookieReligion_48普通Normal | 2804㎡ / 190s 1074件 / 1844分 | Lv7 (实测Lv6~7) (55.9%) | Pre_Food_2_0027_A(2分×171,Lv2) + Pre_CookieReligion_4_0054_A(4分×12,Lv4) + Pre_CookieBeach_15_0033_A(15分×10,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | 免改 | 免改 |
| 1173 | Level_CookieReligion_49普通+ (波峰位)Normal+ | 2908㎡ / 180s 1124件 / 1923分 | Lv7 (实测Lv6~7) (53.6%) | Pre_Bag_2_0005_A(2分×80,Lv2) + Pre_Castle_4_0183_B(4分×80,Lv1) + Pre_IP_15_0425_A(15分×2,Lv7) | 已完成待测试Ready for QA | [Level.json] 建议将 level_tier 记为 2(普通+后台标记,前台is_hard=0不变) | 免改 |
| 1174 | Level_CookieReligion_50超难Super Hard | 3936㎡ / 210s 1448件 / 2253分 | Lv9 (实测Lv8~9) (94.5%) | Pre_CookieReligion_4_0047_A(4分×16,Lv4) + Pre_CookieReligion_10_0005_A(10分×10,Lv5) + Pre_Village_15_0207_A(15分×13,Lv4) + Pre_CookieReligion_15_0024_A(15分×5,Lv9) | 需改配表/场景Action Required | [LevelTarget.json] 当前 10分目标 Pre_CookieReligion_10_0005_A×10(Lv5) 比同关 15分目标 Pre_Village_15_0207_A×13(Lv4) 可吞等级更高(触发 K12 倒挂),将 Pre_Village_15_0207_A×13 替换为同场景现成 Pre_Hollywood_15_0022_A×4(15分,Lv6)(终极目标 Pre_CookieReligion_15_0024_A×5 为 Lv9,其余总分 2178 分稳升 Lv9,无需改动) | [Level_CookieReligion_50.unity] 超难关当前手摆细菌为0,在Virus_base下补手摆 3只动态弹跳小细菌(Pre_Virus_101) 或 24–32只规则形状/封路细菌阵 👉 配表 virus=805;场景手摆:26只(3小/20中/3大) |
| 1175 | Level_Africa_01休息Rest | 2000㎡ / 155s 750–1500件 / 18–45种 | ≤Lv6 (富余≥65%) | 固定3种:目标1[1分: 65–125个] + 目标2[2分: 28–52个] + 目标3[4分: 10–20个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_01.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:1174章节超难峰后立刻休息回血(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分),轻快展示新主题B视觉 |
| 1176 | Level_Africa_02普通Normal | 2800㎡ / 180s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥50%) | 固定3种:目标1[2分: 45–85个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=180, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_02.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:新主题B首关普通:固定3种目标(2分→4分→10分)阶梯接力解锁,配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,自然建立新场景道具大小认知 |
| 1177 | Level_Africa_03普通+ (波峰位)Normal+ | 2450㎡ / 155s 1050–2200件 / 26–65种 | ≤Lv7 (富余≥40%) | 固定4种:目标1[2分: 45–85个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个] + 目标4[15分: 2–5个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=2, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=907(907 (0小/9中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_03.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=907 生成 11 只);设计方向:155s紧凑快节奏小波峰:固定4种目标(2/4/10/15分),配表virus=907(0/9/2)、场景0手摆;AI生成可直接预设为普通+(level_tier=2),人工手摆也可试玩后定档 |
| 1178 | Level_Africa_04普通Normal | 2150㎡ / 160s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥60%) | 固定3种:目标1[2分: 38–72个] + 目标2[4分: 12–24个] + 目标3[10分: 5–10个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_04.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:尾8轻快缓冲:固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆,目标好找 |
| 1179 | Level_Africa_05困难Hard | 3400㎡ / 162s 1050–2200件 / 26–65种 | ≤Lv8 (富余≥28%) | 固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[10分: 8–16个] + 目标4[20分: 2–5个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=162, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_05.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 2 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 0、Pre_Virus_301 × 0);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道 |
| 1180 | Level_Africa_06休息Rest | 2200㎡ / 165s 750–1500件 / 18–45种 | ≤Lv6 (富余≥65%) | 固定3种:目标1[1分: 70–130个] + 目标2[2分: 28–55个] + 目标3[4分: 12–22个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_06.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:零菌爽吃恢复(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分),主题核心周边搭配创意轮廓阵列 |
| 1181 | Level_Africa_07普通Normal | 2250㎡ / 165s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥55%) | 固定3种:目标1[1分: 75–138个] + 目标2[4分: 15–30个] + 目标3[10分: 6–12个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_07.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:展示新主题B立体空间感:固定3种目标(1分+4分+10分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,走过悬空造型与多层高台下方触发成串落洞连升 |
| 1182 | Level_Africa_08普通Normal | 1950㎡ / 155s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥55%) | 固定3种:目标1[1分: 55–105个] + 目标2[4分: 14–26个] + 目标3[10分: 6–12个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_08.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:1950紧凑小图+高密口粮:固定3种目标(1分+4分顺路前哨物 + 10分视野中央大件),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,边升级边消任务 |
| 1183 | Level_Africa_09普通Normal | 1820㎡ / 145s 750–1500件 / 18–45种 | ≤Lv6 (富余≥50%) | 固定3种:目标1[2分: 42–80个] + 目标2[4分: 12–24个] + 目标3[10分: 5–9个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=145, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_09.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:1820小体量快冲关,固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆,提速衔接1184 |
| 1184 | Level_Africa_10困难Hard | 3850㎡ / 200s 1050–2200件 / 26–65种 | ≤Lv8 (富余≥30%) | 固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[15分: 4–8个] + 目标4[20分: 2–5个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=200, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_10.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 24 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 19、Pre_Virus_301 × 3);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道 |
| 1185 | Level_Africa_11休息Rest | 2100㎡ / 160s 750–1500件 / 18–45种 | ≤Lv6 (富余≥65%) | 固定3种:目标1[1分: 68–125个] + 目标2[2分: 26–50个] + 目标3[10分: 4–8个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_11.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:零菌放松恢复(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+10分,最高表值≤Lv7符合K09) |
| 1186 | Level_Africa_12普通Normal | 3100㎡ / 185s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv7 (富余≥50%) | 固定3种:目标1[2分: 45–85个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[15分: 3–6个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=185, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_12.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:口粮极充沛,固定3种目标(2分+4分+15分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,三级阶梯稳步推进 |
| 1187 | Level_Africa_13普通+ (波峰位)Normal+ | 3050㎡ / 180s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv7 (富余≥35%) | 固定4种:目标1[1分: 65–120个] + 目标2[4分: 18–35个] + 目标3[10分: 6–12个] + 目标4[15分: 3–6个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=2, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=180, virus=907(907 (0小/9中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_13.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=907 生成 11 只);设计方向:下半场选路规划小波峰:固定4种目标(1/4/10/15分),配表virus=907(0/9/2)、场景0手摆;AI生成可直接预设为普通+(level_tier=2),人工手摆也可试玩后定档 |
| 1188 | Level_Africa_14普通Normal | 2050㎡ / 160s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥60%) | 固定3种:目标1[2分: 36–68个] + 目标2[4分: 12–22个] + 目标3[10分: 4–8个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_14.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:尾8缓冲:固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆,任务与干扰双回落 |
| 1189 | Level_Africa_15困难Hard | 3450㎡ / 160s 1050–2200件 / 26–65种 | ≤Lv8 (富余≥28%) | 固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[10分: 8–16个] + 目标4[20分: 2–5个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=160, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_15.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 2 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 0、Pre_Virus_301 × 0);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道 |
| 1190 | Level_Africa_16休息Rest | 2250㎡ / 165s 750–1500件 / 18–45种 | ≤Lv6 (富余≥65%) | 固定3种:目标1[1分: 70–130个] + 目标2[2分: 28–55个] + 目标3[4分: 12–24个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_16.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:进入末10关前的零菌回血(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分) |
| 1191 | Level_Africa_17普通Normal | 1880㎡ / 150s 750–1500件 / 18–45种 | ≤Lv6 (富余≥50%) | 固定3种:目标1[2分: 42–80个] + 目标2[4分: 14–26个] + 目标3[10分: 5–10个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=150, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_17.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:轻快紧凑小景起手,固定3种目标(2分+4分+10分),配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆 |
| 1192 | Level_Africa_18普通Normal | 2350㎡ / 165s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥55%) | 固定3种:目标1[1分: 80–145个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=165, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_18.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:终段再给一次高空悬浮直落+高塔倾泻爽点:固定3种目标(1分+4分+10分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆,走过去哗啦落洞连跳两级 |
| 1193 | Level_Africa_19普通Normal | 2600㎡ / 170s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥60%) | 固定3种:目标1[1分: 85–160个] + 目标2[2分: 45–85个] + 目标3[4分: 16–32个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=170, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_19.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:挑战前成片推土机爽感波峰:固定3种目标(1分+2分+4分),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆 |
| 1194 | Level_Africa_20困难Hard | 3950㎡ / 200s 1050–2200件 / 26–65种 | ≤Lv8 (富余≥30%) | 固定4种:目标1[2分: 48–92个] + 目标2[4分: 20–40个] + 目标3[15分: 4–8个] + 目标4[20分: 2–5个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=3, is_hard=1;[Difficulty.json] limit_time=200, virus=807(807 (2小/8中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_20.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 22 只细菌(Pre_Virus_101 × 2、Pre_Virus_201 × 17、Pre_Virus_301 × 3);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道 |
| 1195 | Level_Africa_21休息Rest | 1980㎡ / 155s 750–1500件 / 18–45种 | ≤Lv6 (富余≥65%) | 固定3种:目标1[1分: 65–125个] + 目标2[2分: 26–50个] + 目标3[4分: 10–20个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=0, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=603(603 (0小/0中/0大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_21.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=603 生成 0 只);设计方向:终极峰前最后一次零菌彻底放松(配表virus=603、场景0手摆),固定3种目标(1分+2分+4分) |
| 1196 | Level_Africa_22普通Normal | 2850㎡ / 180s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv7 (富余≥55%) | 固定3种:目标1[2分: 45–88个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[15分: 4–8个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=180, virus=808(808 (0小/8中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_22.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=808 生成 9 只);设计方向:固定3种目标(2分+4分前哨物 + 15分焦点大件),配表virus=808(0/8/1)、场景0手摆:顺路清前哨目标同步升级,达标后集中吞掉焦点巨物收尾 |
| 1197 | Level_Africa_23普通+ (波峰位)Normal+ | 3250㎡ / 185s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv7 (富余≥35%) | 固定4种:目标1[2分: 42–82个] + 目标2[4分: 16–32个] + 目标3[10分: 6–12个] + 目标4[15分: 3–6个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=2, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=185, virus=907(907 (0小/9中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 4 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_23.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=907 生成 11 只);设计方向:章节末段寻宝微挑战:固定4种目标(2/4/10/15分),配表virus=907(0/9/2)、场景0手摆;AI生成可直接预设为普通+(level_tier=2),人工手摆也可试玩后定档 |
| 1198 | Level_Africa_24普通Normal | 2000㎡ / 155s 850–1750件 / 22–55种 | ≤Lv6 (富余≥60%) | 固定3种:目标1[2分: 36–68个] + 目标2[4分: 12–22个] + 目标3[10分: 4–8个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=1, is_hard=0;[Difficulty.json] limit_time=155, virus=801(801 (0小/7中/1大));[LevelTarget.json] 按左列固定 3 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_24.unity] 场景手摆细菌 0 只(全由配表 virus=801 生成 8 只);设计方向:1199终极超难前明确减压:2000小景、配表virus=801(0/7/1)、场景0手摆、固定3种目标(2分+4分+10分) |
| 1199 | Level_Africa_25超难Super Hard | 4250㎡ / 200s 1050–2200件 / 26–65种 | ≤Lv10 (富余≥30%) | 固定5种:目标1[1分: 80–145个] + 目标2[2分: 45–88个] + 目标3[4分: 22–42个] + 目标4[15分: 4–8个] + 目标5[25分: 2–4个] | 待生成 (AI参数已定)To Generate (V4.0) | [Level.json] level_tier=4, is_hard=2;[Difficulty.json] limit_time=200, virus=805(805 (3小/10中/2大));[LevelTarget.json] 按左列固定 5 种目标分值与个数范围配置 | [Level_Africa_25.unity] 在 Virus_base 下准确手摆 30 只细菌(Pre_Virus_101 × 3、Pre_Virus_201 × 23、Pre_Virus_301 × 4);高分目标旁留出 ≥1.5–2 个后期黑洞直径无菌通道 |
数据源:客户端配置分支 origin/longtime/level_dev(Level.json、LevelTarget.json、Difficulty.json、ObjInfo.json、HoleLv.json、Virus.json)与 Assets/_HoleGame/ Scenes 实盘解析;《O!Hole 关卡调优标准》V1.9.7 与《新关制作标准与工作台》V4.0。Source: Client branch origin/longtime/level_dev (Level.json, LevelTarget.json, Difficulty.json, ObjInfo.json, HoleLv.json, Virus.json) and Assets/_HoleGame/ Scenes; O!Hole Level Tuning Standard V1.9.7 and New Level Design Workbench V4.0.
最后更新 2026-11-04Last updated 2026-11-04