O! Hole · KPI 达标 + 修关清单

留存 KPI 达标判定 + 关卡红线修关清单

两条轴、各自自洽:① KPI-A 留存(按天 cohort)判业务达标(含绝对值/相对转化);② KPI-B 关卡通关(按关卡,红线分阶段)给出要修哪些关、修到多少。关卡进度与天数不强行对应。

留存数据截至 2026-06-24(cohort 池化)· 关卡实测窗口 2026-06-19 13:00Z 之后(当前版本)· 生成 2026-06-25 · ES france_hole

① KPI-A 留存达标(按天 · 绝对值 + 相对转化)

49.9%
D1 / 目标40% ✓
27.1%
D3 / 目标24% ✓
16.2%
D7 / 目标16% ✓
8.5%
D14 / 目标12% ✗
7.3%*
D30 / 目标8.8% ✗*

留存段:绝对留存 + 相对转化(主要看相对转化率)

留存段绝对留存(占注册)本段绝对流失(pp)相对转化率相对目标判定
装机 → D149.9%50.149.9%≥40%达标
D1 → D327.1%22.854.3%60%略低
D3 → D716.2%10.959.8%66.7%略低
D7 → D148.5%7.752.5%75%断层 ✗
D14 → D307.3%*1.285.9%*73%数据薄

相对转化率=后一天留存÷前一天留存(我们主要看这个);绝对=占注册用户的比例。前段(D1–D7)达标,断层在 D7→D14(转化 52.5% vs 目标 75%);D14→D30 转化反优于目标 → D30 的缺口是"继承"自 D14。*D30 仅启动 cohort 成熟、暂判。

② 断层定位:D7→D14 是关卡内还是关卡外

对 D7→D14 的流失者(D7 活跃、D14 前消失,cohort 5/26–6/10),看每人最后一关是"没过(卡死=关卡内)"还是"过了没继续(关卡外/没回来)":

D7→D14 流失人数占比归属
关卡外(过关后没回来)~43867%回访问题 → KPI-A(meta/买量)
关卡内(卡死)~21233%难度问题 → KPI-B(修关,见⑥)

所以 D14 断层约 2/3 是"过关后不回来"(改单关救不到,要靠第二周回访动机);约 1/3 才是卡死(对应下面的修关清单)。

③ KPI-B 单关红线(分阶段 · 前期严 / 后期松)

参考 KPI-A 的思路:前期玩家脆弱,一卡死就流失 → 红线更严;越往后是老玩家,耐受更高 → 红线放宽。所以红线不是全程一套,按"新手期 / 中后期"两档设:

红线表(类型 × 阶段档)

类型新手期(S0 L1-25, S1 L26-50)中后期(S2 起, L51+)
次数通关率带玩家通关率≥次数通关率带玩家通关率≥
休息/释放90–100%99.5%88–100%99.0%
普通80–92%99.3%72–90%98.5%
困难/挑战65–80%97.0%55–75%95.0%
Boss/超难52–68%95.0%42–65%92.0%

次数通关率=单次难度手感(低于带=过难/高于带=过易);玩家通关率=反复打后必须过去的比例(低于=卡死超标)。红线由"每章关卡内流失预算"按类型分摊反推,前期预算给得更紧。数值可调——这是当前建议档。

④ 关卡实测(成熟段 S0–S3;判达标)

达标 = 玩家通关率 ≥ 该阶段档红线 且 次数通关率在带内。差距 <1.5pp 视为"达标边缘",不专门修。

阶段关卡关数卡死明显破线(差≥1.5)次数过难整体
S0L1-25251(L1)0健康
S1L26-50253(L29·L33·L49)2(L48·L50)个别关
S2L51-100501(L51)0L51 大问题
S3L101-1505003(L123·L128·L148)较好

成熟段整体健康:真正卡死明显的只有 L51 / L29 / L33 / L49 / L1;另有几个"普通关次数偏低(反复才过)"。其余 S0–S1 一批普通关只差 0.1–0.7pp(98.6–99.2% vs 99.3%),属达标边缘、监控即可。

⑤ S4(L151–250):数据未成熟 · 观察期

不下"系统性偏差"结论。 当前版本(6/19)到现在时间还短,能玩到 L151+ 的玩家大多是"还没玩到 / 还在玩",不是流失;他们在深关"未通关"很多是还没打完,不是卡死。所以 S4 的 reach 保留、玩家通关率都被"右删失"低估,不能判达标。
唯一相对可靠的是次数通关率(单次手感,和是否玩完无关):L173–248 有一批"普通"关次数通关率只 48–69%(应 72–90%)→ 列为候选,待玩家玩完、数据成熟后再确认是否真过难。

⑥ 修关清单(成熟段为准)

P0 · 卡死明显(大样本,立即修)

关卡阶段/类型玩家通关率红线差距次数通关率n修法
L51S2/普通90.4%≥98.5−8.194.7%857普通关却 ~10% 卡死 → 查隐藏难点/降难
L29S1/困难91.8%≥97−5.290.1%14406/17 加难后仍卡 → 降难/加复活承接
L1S0/普通97.6%≥99.3−1.798.2%3232首关 2.4% 没过 → 查是否装机流失/引导
L33S1/普通97.6%≥99.3−1.789.7%1230轻降
L49S1/Boss93.3%≥95−1.782.3%945Boss 略超 → 轻降/复活承接

P1 · 单次过难(次数通关率低于带,反复才过)

关卡阶段/类型次数通关率应在玩家通关率修法
L148S3/普通56.2%72–90%100%普通关像 Boss 难度 → 降回带内
L128S3/普通69.7%72–90%99.5%轻降
L123S3/普通70.8%72–90%100%轻降
L48S1/普通71.7%80–92%98.7%轻降

观察(不急)

  • S0–S1 达标边缘:一批普通关 98.6–99.2%(差 <1pp),基本达标,监控即可,不专门修。
  • S4 候选:L173/178/193/203/208/213/218/223/228/233/238/248 次数通关率 48–69% → 待数据成熟再判(见 ⑤)。

口径与警告

  • KPI-A=经典 DN 池化(注册后第 N 天有活跃),至 6/24;相对转化=后/前留存;不拆到单关。
  • KPI-B=事件时间窗 6/19 13:00Z 之后(当前版本)。玩家通关率=通关人数/挑战人数;次数通关率=通关结算/总结算。类型取自配置 Difficulty 难度标识(0普通/1困难/2Boss)+ 休息关规则(≥L24 且末位 0/5)。
  • 红线分两档、数值可调:由"每章关卡内预算"按类型反推,前期预算更紧。差 <1.5pp 视为达标边缘。
  • S4 观察期:当前版本时间短,深段"未通关"多为"还没玩完"(右删失),故不判达标、不下系统性结论;只有次数通关率相对可靠、列为候选。n<25 的关不判。
  • D14 断层约 2/3 是关卡外(回访,靠 meta/买量,非修关能救),约 1/3 是关卡内(上面修关清单)。