① KPI-A 留存达标(按天 · 绝对值 + 相对转化)
49.9%
D1 / 目标40% ✓
27.1%
D3 / 目标24% ✓
16.2%
D7 / 目标16% ✓
8.5%
D14 / 目标12% ✗
7.3%*
D30 / 目标8.8% ✗*
留存段:绝对留存 + 相对转化(主要看相对转化率)
| 留存段 | 绝对留存(占注册) | 本段绝对流失(pp) | 相对转化率 | 相对目标 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|
| 装机 → D1 | 49.9% | 50.1 | 49.9% | ≥40% | 达标 |
| D1 → D3 | 27.1% | 22.8 | 54.3% | 60% | 略低 |
| D3 → D7 | 16.2% | 10.9 | 59.8% | 66.7% | 略低 |
| D7 → D14 | 8.5% | 7.7 | 52.5% | 75% | 断层 ✗ |
| D14 → D30 | 7.3%* | 1.2 | 85.9%* | 73% | 数据薄 |
相对转化率=后一天留存÷前一天留存(我们主要看这个);绝对=占注册用户的比例。前段(D1–D7)达标,断层在 D7→D14(转化 52.5% vs 目标 75%);D14→D30 转化反优于目标 → D30 的缺口是"继承"自 D14。*D30 仅启动 cohort 成熟、暂判。
② 断层定位:D7→D14 是关卡内还是关卡外
对 D7→D14 的流失者(D7 活跃、D14 前消失,cohort 5/26–6/10),看每人最后一关是"没过(卡死=关卡内)"还是"过了没继续(关卡外/没回来)":
| D7→D14 流失 | 人数 | 占比 | 归属 |
|---|---|---|---|
| 关卡外(过关后没回来) | ~438 | 67% | 回访问题 → KPI-A(meta/买量) |
| 关卡内(卡死) | ~212 | 33% | 难度问题 → KPI-B(修关,见⑥) |
所以 D14 断层约 2/3 是"过关后不回来"(改单关救不到,要靠第二周回访动机);约 1/3 才是卡死(对应下面的修关清单)。
③ KPI-B 单关红线(分阶段 · 前期严 / 后期松)
参考 KPI-A 的思路:前期玩家脆弱,一卡死就流失 → 红线更严;越往后是老玩家,耐受更高 → 红线放宽。所以红线不是全程一套,按"新手期 / 中后期"两档设:
红线表(类型 × 阶段档)
| 类型 | 新手期(S0 L1-25, S1 L26-50) | 中后期(S2 起, L51+) | ||
|---|---|---|---|---|
| 次数通关率带 | 玩家通关率≥ | 次数通关率带 | 玩家通关率≥ | |
| 休息/释放 | 90–100% | 99.5% | 88–100% | 99.0% |
| 普通 | 80–92% | 99.3% | 72–90% | 98.5% |
| 困难/挑战 | 65–80% | 97.0% | 55–75% | 95.0% |
| Boss/超难 | 52–68% | 95.0% | 42–65% | 92.0% |
次数通关率=单次难度手感(低于带=过难/高于带=过易);玩家通关率=反复打后必须过去的比例(低于=卡死超标)。红线由"每章关卡内流失预算"按类型分摊反推,前期预算给得更紧。数值可调——这是当前建议档。
④ 关卡实测(成熟段 S0–S3;判达标)
达标 = 玩家通关率 ≥ 该阶段档红线 且 次数通关率在带内。差距 <1.5pp 视为"达标边缘",不专门修。
| 阶段 | 关卡 | 关数 | 卡死明显破线(差≥1.5) | 次数过难 | 整体 |
|---|---|---|---|---|---|
| S0 | L1-25 | 25 | 1(L1) | 0 | 健康 |
| S1 | L26-50 | 25 | 3(L29·L33·L49) | 2(L48·L50) | 个别关 |
| S2 | L51-100 | 50 | 1(L51) | 0 | L51 大问题 |
| S3 | L101-150 | 50 | 0 | 3(L123·L128·L148) | 较好 |
成熟段整体健康:真正卡死明显的只有 L51 / L29 / L33 / L49 / L1;另有几个"普通关次数偏低(反复才过)"。其余 S0–S1 一批普通关只差 0.1–0.7pp(98.6–99.2% vs 99.3%),属达标边缘、监控即可。
⑤ S4(L151–250):数据未成熟 · 观察期
不下"系统性偏差"结论。 当前版本(6/19)到现在时间还短,能玩到 L151+ 的玩家大多是"还没玩到 / 还在玩",不是流失;他们在深关"未通关"很多是还没打完,不是卡死。所以 S4 的 reach 保留、玩家通关率都被"右删失"低估,不能判达标。
唯一相对可靠的是次数通关率(单次手感,和是否玩完无关):L173–248 有一批"普通"关次数通关率只 48–69%(应 72–90%)→ 列为候选,待玩家玩完、数据成熟后再确认是否真过难。
唯一相对可靠的是次数通关率(单次手感,和是否玩完无关):L173–248 有一批"普通"关次数通关率只 48–69%(应 72–90%)→ 列为候选,待玩家玩完、数据成熟后再确认是否真过难。
⑥ 修关清单(成熟段为准)
P0 · 卡死明显(大样本,立即修)
| 关卡 | 阶段/类型 | 玩家通关率 | 红线 | 差距 | 次数通关率 | n | 修法 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| L51 | S2/普通 | 90.4% | ≥98.5 | −8.1 | 94.7% | 857 | 普通关却 ~10% 卡死 → 查隐藏难点/降难 |
| L29 | S1/困难 | 91.8% | ≥97 | −5.2 | 90.1% | 1440 | 6/17 加难后仍卡 → 降难/加复活承接 |
| L1 | S0/普通 | 97.6% | ≥99.3 | −1.7 | 98.2% | 3232 | 首关 2.4% 没过 → 查是否装机流失/引导 |
| L33 | S1/普通 | 97.6% | ≥99.3 | −1.7 | 89.7% | 1230 | 轻降 |
| L49 | S1/Boss | 93.3% | ≥95 | −1.7 | 82.3% | 945 | Boss 略超 → 轻降/复活承接 |
P1 · 单次过难(次数通关率低于带,反复才过)
| 关卡 | 阶段/类型 | 次数通关率 | 应在 | 玩家通关率 | 修法 |
|---|---|---|---|---|---|
| L148 | S3/普通 | 56.2% | 72–90% | 100% | 普通关像 Boss 难度 → 降回带内 |
| L128 | S3/普通 | 69.7% | 72–90% | 99.5% | 轻降 |
| L123 | S3/普通 | 70.8% | 72–90% | 100% | 轻降 |
| L48 | S1/普通 | 71.7% | 80–92% | 98.7% | 轻降 |
观察(不急)
- S0–S1 达标边缘:一批普通关 98.6–99.2%(差 <1pp),基本达标,监控即可,不专门修。
- S4 候选:L173/178/193/203/208/213/218/223/228/233/238/248 次数通关率 48–69% → 待数据成熟再判(见 ⑤)。
口径与警告
- KPI-A=经典 DN 池化(注册后第 N 天有活跃),至 6/24;相对转化=后/前留存;不拆到单关。
- KPI-B=事件时间窗 6/19 13:00Z 之后(当前版本)。玩家通关率=通关人数/挑战人数;次数通关率=通关结算/总结算。类型取自配置 Difficulty 难度标识(0普通/1困难/2Boss)+ 休息关规则(≥L24 且末位 0/5)。
- 红线分两档、数值可调:由"每章关卡内预算"按类型反推,前期预算更紧。差 <1.5pp 视为达标边缘。
- S4 观察期:当前版本时间短,深段"未通关"多为"还没玩完"(右删失),故不判达标、不下系统性结论;只有次数通关率相对可靠、列为候选。n<25 的关不判。
- D14 断层约 2/3 是关卡外(回访,靠 meta/买量,非修关能救),约 1/3 是关卡内(上面修关清单)。