金币产出削减 30%-40% 落地方案
结论先行:推荐上线“默认收紧版”,把期间金币产出从 43,899,646 压到 28,467,487,总降幅 35.2%,产出/消耗从 1.48x 降到 0.96x。方案的核心不是平均砍 35%,而是把免费稳定来源和高活跃活动池收紧,把压力提前放到二购和高活跃连续游玩窗口,同时不暗改付费权益。
Executive Summary / 结论摘要
- 要把经济从“继续净流入”拉到“轻微净消耗”,需要削超过 32.5%。 当前产出 43,899,646、消耗 29,612,900、净流入 14,286,746,产耗比 1.48x;只做 30% 削减仍会留下 1.04x 产耗比和 1,116,852 净流入。
- 推荐 35.2%,不是 40%。 35.2% 能把产耗比压到 0.96x,已经能制造库存压力;40% 档会把净流出扩大到 3,181,618,对 L81+ 和重度玩家更容易变成留存风险。
- 削减顺序应从“低信任风险、高规模”的来源开始。 P0 先动主线结算、每日任务、夺宝中段、金币塔;P1 再动火山门票、签到第 3 天后、章节宝箱;P2 合并到活动版本。付费直购、金猪、金币基金和付费轨不削。
- 高活跃玩家会更早进入压力区,但新手期保留保护。 高活跃和核心玩家削后期间产出保留约 65.8%;轻活跃会被削得更明显,但主要来自签到/任务这类低付费敏感来源,而不是直接扣库存。
本方案的独立推导路径
现状判断:金币过剩来自多个免费入口叠加
主线结算和每日任务已经足够形成稳定净流入,活动池又把高活跃玩家继续抬高。 因此不能只砍一个活动,也不应该只改付费售卖点。当前 Top 来源中,主线/关卡结算占 28.1%,每日任务占 14.2%;金币塔、夺宝、火山/挑战虽然单项占比低于主线,但更集中影响高活跃玩家。
| scene | 来源 | 现状产出 | 占总产出 | 触达角色 | 建议削幅 | 削后产出 | 削减量 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 31 | 主线/关卡结算 | 12,320,611 | 28.1% | 7,795 | 34.0% | 8,131,603 | 4,189,008 |
| 22 | 每日任务 | 6,231,110 | 14.2% | 5,833 | 50.0% | 3,115,555 | 3,115,555 |
| 45 | 夺宝/进度活动 | 3,705,500 | 8.4% | 4,502 | 40.0% | 2,223,300 | 1,482,200 |
| 58 | 金币塔/大逃杀 | 3,099,816 | 7.1% | 796 | 35.0% | 2,014,880 | 1,084,936 |
| 52 | 火山/挑战 | 2,915,989 | 6.6% | 1,808 | 25.0% | 2,186,992 | 728,997 |
| 26 | 签到 | 2,534,750 | 5.8% | 5,427 | 35.0% | 1,647,588 | 887,162 |
| 29 | 商店付费直购 | 2,172,000 | 4.9% | 225 | 0.0% | 2,172,000 | 0 |
| 35 | 章节/里程碑奖励 | 1,737,940 | 4.0% | 4,674 | 50.0% | 868,970 | 868,970 |
| 38 | 赛马/竞速 | 1,735,800 | 4.0% | 1,608 | 30.0% | 1,215,060 | 520,740 |
| 51 | 通行证免费轨 | 1,198,900 | 2.7% | 2,042 | 30.0% | 839,230 | 359,670 |
| 34 | 礼包链免费金币 | 1,173,300 | 2.7% | 1,581 | 25.0% | 879,975 | 293,325 |
| 46 | 段位竞技场 | 1,005,750 | 2.3% | 2,257 | 40.0% | 603,450 | 402,300 |
| 44 | 评分奖励 | 909,000 | 2.1% | 909 | 50.0% | 454,500 | 454,500 |
| 50 | 关卡收藏 | 587,440 | 1.3% | 1,311 | 40.0% | 352,464 | 234,976 |
为什么默认选 35.2%
30% 还不够,40% 太容易过冲。 30% 档削后仍是净流入;40% 档会让全局进入明显净消耗。默认 35.2% 的目的,是让整体产耗比略低于 1.0x,让高活跃玩家库存开始下降,但给新手、轻中活跃和已付费玩家留出缓冲。
| 方案 | 总产出降幅 | 削后总产出 | 削后产耗比 | 削后净流入 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 保守 30% | 30.0% | 30,729,752 | 1.04x | 1,116,852 | 按推荐系数等比例收缩 |
| 推荐方案 | 35.2% | 28,467,487 | 0.96x | -1,145,413 | 下表的可落地默认配置 |
| 激进 40% | 39.8% | 26,431,282 | 0.89x | -3,181,618 | 按推荐系数等比例收缩 |
怎么削:先动低信任风险的大入口
配置动作按 P0/P1/P2 分阶段上线。 P0 负责把大盘方向拉回合理区间,P1 用于补足高活跃压力,P2 随活动版本自然合并,避免一次性改动过多导致无法归因。
| 优先级 | 模块 | 有效削幅 | 配置落点 | 具体动作 |
|---|---|---|---|---|
| P0 | 主线/关卡结算 | 34.0% | Level.xlsm / 结算星级金币与广告奖励参数 | 按进度分段:L1-25 不低于现状80%;L26-80 基础与广告金币约x0.65;L81+ 约x0.60。全局有效削幅按34%入模。 |
| P0 | 每日任务 | 50.0% | Task.xlsm / DailyTaskReward | item=101 金币档整体x0.50;保留任务完成反馈,把被削的价值优先换成非金币道具/体力。 |
| P0 | 夺宝/进度活动 | 40.0% | TreasureHunt.xlsm / TreasureHuntReward | 早段小额奖励轻削,中段100/200/300/500/1000金币档约x0.60;尾奖金额不先暗降,改为P95-P98阈值。 |
| P0 | 金币塔/大逃杀 | 35.0% | ActivityBattleRoyal.xlsm | 首轮一次性3300降到约2000;后续轮次金币约x0.8;首通大额必须做生命周期一次性预算,不进日常循环。 |
| P1 | 火山/挑战 | 25.0% | 火山/挑战门票来源配置 + 活动数值 | 不改 6 银币=1 金币兑换;通过门票发放降频:章节票从每章 1 张改每 2 章 1 张,每日免费补 1 张保留。 |
| P1 | 签到 | 35.0% | Sign.xlsm | 首轮第 1-2 天保持;第 3 天起金币 x0.65;连续签到非金币奖励保留。 |
| Keep | 商店付费直购 | 0.0% | 商店/付费商品配置 | 不削。付费金币包保持承诺价值。 |
| P1 | 章节/里程碑奖励 | 50.0% | Level.xlsm / LevelChest | LevelChest 中 item=101 金币档 x0.5;保留章节反馈但降低沉淀。 |
| P2 | 赛马/竞速 | 30.0% | ActivityRace.xlsm | 名次金币 x0.7;高名次保留荣誉/道具差异,不用纯金币拉开。 |
| P2 | 通行证免费轨 | 30.0% | BattlePass.xlsm | 免费轨金币 x0.7;付费轨与已购权益不动。 |
| P2 | 礼包链免费金币 | 25.0% | Pack.xlsm / PackList | 仅免费链 charge_id=0 的金币 x0.5;付费推送链金币包不动,因此按场景给 25% 有效削减。 |
| P2 | 段位竞技场 | 40.0% | Rank.xlsm / RankInfo | RankInfo 的 top/保级/降级金币 x0.6;用道具或称号保留名次差异。 |
| P2 | 评分奖励 | 50.0% | Survey.xlsm / Survey | 五星好评奖励 1000 -> 500。 |
| P2 | 关卡收藏 | 40.0% | 收藏/关卡奖励表 | 金币档 x0.6;优先保留收藏物或道具反馈。 |
| Done | 初始金币 | 100.0% | 新手初始化参数 | 确认线上已删除或不再发放;本次不把它作为新增可调空间,只在历史回放里计入削后口径。 |
| Keep | 金币基金 | 0.0% | PackFund.xlsm | 不削。付费轨/基金权益不动。 |
| P2 | 套装收集奖励 | 40.0% | 套装/收藏奖励表 | 金币档 x0.6;非金币奖励不变。 |
| P2 | 星星收集活动 | 40.0% | Activity.xlsm / DailyRank 相关奖励 | 排名金币 x0.6;保留排名道具/视觉奖励。 |
| Keep | 金猪存钱罐 | 0.0% | 付费商品配置 | 不削。只调整触发/展示,不暗改金币价值。 |
| P2 | 双人 PVP | 30.0% | Activity.xlsm / PVPActivity | 胜场/名次金币 x0.7;保留高压玩法本身。 |
分层结果:压力会提前,但不是直接打穿
这里的削后是“同一批玩家、同行为量、套新系数”的流水模拟。 它不是直接扣现有库存,也没有假设玩家行为会变差。核心看两个指标:削后/削前产出,以及产出/消耗比。
按活跃度分层
| 活跃分层 | 角色数 | 削前产出 | 削后产出 | 削后/削前 | 削前产耗比 | 削后产耗比 | 库存P50 | 削后主要来源 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 轻活跃 ≤5关/天 | 934 | 426,557 | 215,744 | 50.6% | 10.59x | 5.35x | 120 | 主线/关卡结算 49%; 签到 26%; 每日任务 12% |
| 中活跃 5-15关/天 | 3,638 | 9,612,834 | 5,878,543 | 61.2% | 2.42x | 1.48x | 930 | 主线/关卡结算 33%; 每日任务 16%; 签到 12% |
| 高活跃 15-30关/天 | 2,367 | 17,347,455 | 11,065,156 | 63.8% | 1.49x | 0.95x | 1,298 | 主线/关卡结算 29%; 每日任务 12%; 金币塔/大逃杀 9% |
| 核心 30-50关/天 | 738 | 11,532,649 | 7,803,921 | 67.7% | 1.22x | 0.82x | 1,735 | 主线/关卡结算 26%; 商店付费直购 12%; 夺宝/进度活动 9% |
| 超高活跃 >50关/天 | 187 | 4,979,151 | 3,504,122 | 70.4% | 1.11x | 0.78x | 1,403 | 主线/关卡结算 23%; 商店付费直购 12%; 火山/挑战 11% |
按关卡进度分层
| 关卡阶段 | 角色数 | 削后/削前 | 削前产耗比 | 削后产耗比 | 库存P50 | 库存P90 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| L1-25 新手 | 3,992 | 56.3% | 15.87x | 8.94x | 610 | 1,555 |
| L26-80 首购/二购窗口 | 2,727 | 61.7% | 2.29x | 1.41x | 1,972 | 4,923 |
| L81-165 压力过渡 | 785 | 64.5% | 1.32x | 0.85x | 1,790 | 9,553 |
| L166+ 核心循环 | 360 | 68.9% | 1.11x | 0.77x | 1,512 | 14,539 |
按金币库存分层
| 金币库存分层 | 角色数 | 削后/削前 | 削前产耗比 | 削后产耗比 | 削前主要来源 | 削后主要来源 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 库存底层 ≤P25 | 1,968 | 67.2% | 1.10x | 0.74x | 主线/关卡结算 32%; 每日任务 11%; 夺宝/进度活动 8% | 主线/关卡结算 31%; 商店付费直购 11%; 每日任务 9% |
| 库存中下 P25-50 | 1,967 | 64.1% | 1.19x | 0.76x | 主线/关卡结算 32%; 每日任务 15%; 夺宝/进度活动 9% | 主线/关卡结算 33%; 每日任务 11%; 夺宝/进度活动 9% |
| 库存中上 P50-75 | 1,964 | 61.5% | 1.54x | 0.95x | 主线/关卡结算 31%; 每日任务 17%; 签到 8% | 主线/关卡结算 34%; 每日任务 14%; 签到 8% |
| 库存高 P75-90 | 1,180 | 63.4% | 1.74x | 1.10x | 主线/关卡结算 29%; 每日任务 17%; 夺宝/进度活动 8% | 主线/关卡结算 30%; 每日任务 13%; 夺宝/进度活动 8% |
| 库存顶层 >P90 | 786 | 67.3% | 1.78x | 1.20x | 主线/关卡结算 22%; 每日任务 12%; 金币塔/大逃杀 10% | 主线/关卡结算 22%; 商店付费直购 11%; 火山/挑战 10% |
玩家体验边界:压力要落在付费节点前,而不是落在信任成本上
- 新手期:L1-25 不做硬砍,主要靠后续签到、任务和中后段结算收口;避免把 D1/D3 风险前移。
- L26-80:这是首购后二购最关键窗口。二购玩家从首购到二购 P50 约 15.5 小时,关卡推进 P50 约 - 关;金币削减要在这里让复活、道具、金猪、Pass 有真实需求。
- L81+ 和高活跃:不依赖主线大幅加难,而是收金币塔、夺宝、火山、竞速等高活跃池子的循环金币。压力来自资源连续性,不是直接把通关率压垮。
- 付费玩家:不削已购价值;压力落点放在下一次资源不足时的补给入口,如金猪、R/N/S 救援包、Pass 时间权益和消耗品包。
落地顺序与验收口径
- P0 先上:主线结算、每日任务、夺宝中段、金币塔。验收:总金币产出日均下降 28%-35%,L26-80 产耗比接近 1.0-1.15。
- P1 观察 3 天后上:火山门票、签到第 3 天后、章节宝箱。验收:高活跃玩家库存 P90 停止继续上升,D1/D3 无明显下滑。
- P2 随活动版本合并:赛马、段位、通行证免费轨、收藏类、评分奖励、PVP。验收:活动参与不因金币缩水明显下降,金币不再成为活动主要吸引力。
- 监控闸门:若 L26-80 次日留存下降超过 1.5pp 或 L81+ 失败后退出率连续 2 天异常,暂停 P1/P2 继续削减,只保留 P0 中免费稳定来源的调整。
方法与边界
本版以后台金币流水为事实源,以发行目标反推全局降幅,再按“信任风险、产出规模、可配置性、玩家层级影响”选择模块系数。外部参考材料只用于确认是否遗漏维度,不作为系数来源或章节结构来源。
数据来源:M_Analytics / Kibana / Elasticsearch `france_hole` 原始事件;金币为 `event_id=208`、`item_id=101`,产出为 `item_consumetype=1`,消耗为 `item_consumetype=2`。窗口:2026-05-23T00:00:00Z 到 2026-06-21T00:00:00Z,不含 2026-06-21 半日数据。生成时间:2026-06-21 15:52:00 CST。