O!Hole! 金币产耗分析与调优报告 v2 · 变现版

Gold Economy & Monetization Tuning — 金币 × 广告 × 内购 整体分析 · 内部数据分析报告

数据区间 金币/关卡 2026-05-23→06-17(events-france-hole 实时查询);变现/广告 2026-05-27→06-16(SayHeracles,US/Android)· 报告日期 2026-06-18 · 状态:草稿

执行摘要:当前收入 85% 来自广告、15% 来自内购(D7 LTV $1.69 = 广告 $1.44 + 内购 $0.26)。我们有以下目标:
  1. 整体内购占比提升到 50%(长线目标,需要提升整体购买率)
  2. 提升激励广告的播放
  3. 提升购买率
  4. 提升第一次到第二次的复购
其中购买率是内购占比的核心驱动——购买率↑ → 内购付费人数与收入↑ → 内购占比↑,所以目标 1 与目标 3 本质相关。
核心结论:金币过剩(产/耗 1.56)是这些目标的共同绊脚石——金币太多既让"看广告领金币"不值得看(压制激励广告),又让玩家不缺金、缺乏付费理由(压制购买率与复购)。因此主线是:砍免费金币产出 + 把部分金币改为"看广告/付费"才能获得 + 在保留存前提下用难度制造金币与复活的真实需求,一个动作同时服务这些目标。单纯削金币、或单纯加难度,都不够。

第一部分 · 现状数据

1.1 变现结构(最关键的背景)

D7 LTV
$1.69
广告 LTV (85%)
$1.44
内购 LTV (15%)
$0.26
D1 / D7 留存
44% / 14%
付费率
~3.2%

当前 VS 目标的收入结构:

广告 85%内购 15%
广告 50%内购 50%(目标)

→ 把内购占比从 15% 提到 50%,意味着内购需要约 5–6 倍的增长(在广告不缩的前提下)。这是中长期方向,不是一次调整能翻转的。当前玩家还在前期、有增长空间,关键是先把购买率和复购的结构性漏点补上。

1.2 金币产出结构(总 35.87M)

说明:scene 35 原始枚举标为「建筑」,实为章节奖励;scene 105「副本翻倍」是看广告/免广告翻倍部分,已并入关卡奖励口径。

产出来源(scene)金币占比玩家数占比
关卡奖励 (31,含看广告翻倍)10,450,49229.1%7,104
每日任务 (22)5,209,14014.5%5,283
夺宝活动 (45)3,019,5008.4%4,078
金币塔 (58)2,606,5107.3%697
火山寻宝 (52)2,259,8546.3%1,601
签到 (26)2,106,1505.9%4,900
章节奖励 (35)1,478,9204.1%4,222
其余(商店异常29 / 赛马38 / 通行证51 / 竞技场46 等)~8.7M24.4%—

关卡奖励 + 每日任务 = 43.7%;活动类合计约 30%+。

1.3 金币消耗结构(总 23.04M)—— 出口单一

消耗出口(scene)金币占比玩家数
关卡内复活消耗 (31)21,361,50092.7%2,632
商店购买关卡道具 (29)1,597,9006.9%470
其余~84,2000.4%—

金币几乎只有「复活」一个有效消耗,且只在失败时触发。产/耗 = 1.56,净沉淀 +12.8M,61% 玩家从不消耗金币。

1.4 时段维度:产销比随玩家生命周期递减

注册天产出消耗产/耗
D16.33M4.32M1.47
D32.97M2.36M1.26
D71.16M1.01M1.16
D140.25M0.23M1.06
D200.13M0.13M1.00

过剩集中在新手/休闲前期(D1 产/耗 1.47),硬核期收敛到 1.0。金币"前期溢出、硬核期偏紧"。

1.5 库存分位:金币堆在深进度/高活跃玩家手里

注册天P50 中位P75P90
D12,0773,7906,278
D52,7426,30210,633
D102,9917,12715,619
D212,84211,88233,792

中位玩家余额一直稳在 2,000–3,800(不算多);P90 从 6 千攀到 3 万+。过剩主要在高活跃/深进度玩家——这批人最该被转化。

1.6 分层:付费 / 免广告对库存的影响

玩家分层余额 P50P90相对非付费
非付费玩家1,5116,3011.0×
普通付费(非免广告)2,3577,9341.6×
免广告玩家4,08312,4312.7×

免广告玩家库存是非付费的 2.7 倍,因为他们点击即得 ×2 翻倍(无需看广告、也无需付费)。详见 1.10、2.3。

1.7 通关率:次数通关率 vs 玩家通关率(口径修正)

金币消耗靠复活,复活靠失败,因此须区分:次数通关率(通关次数/挑战次数,决定复活消耗与"看广告复活"次数)vs 玩家通关率(通关玩家/挑战玩家,关乎留存)。全局次数通关率约 94%,但被海量简单关稀释,不代表每关。按近 7 天分关卡:

关卡近7天次数通关率类型/说明
简单 / 早期(L1–L20)~99%几乎不失败、不复活,只产金币不消耗
L24 / L29 / L3390–94%付费点,已被补丁修软
L49 / L74 / L9980–83%付费点,健康难度区
L12447.7%偏硬(0617 刚细菌降档,趋势回升)
L14955.5%偏硬

修正说明:v1 误用全局 94% 描述每关、且用了被补丁前历史拖低的全时段值。当前中段 Boss(L49/74/99)次数通关率约 80%,属健康区;仅 L124/L149 偏硬。理想结构是「次数通关率低(逼出复活/付费)+ 玩家通关率高(最终过关、留存不掉)」。

1.8 激励广告现状(变现核心)

广告占收入 85%,其中激励广告(rewarded)是可增长、且不打扰玩家的部分。各激励位人均观看(1日 cohort):

激励位用途次/人占激励限制
105 副本翻倍看广告金币翻倍0.93864%每次胜利可触发
101 复活死亡看广告复活0.24917%每天仅 1 次
102 体力看广告领体力0.23816%商店限量
106 彩虹看广告领彩虹碎片0.0322%极少
合计 rewarded1.457100%
104 插屏(对照)强制插屏5.720—12关后每6分钟一次

激励广告人均:D1 1.42 → D7 2.48 → D14 2.31。对比同类游戏偏低约一半,尤其 D7。最大激励位是「副本翻倍(看广告领金币)」占 64%——直接和金币经济挂钩。

插屏时机已更正为「12 关后每 6 分钟一次」(旧表写的"40关每2关"作废)。插屏已 5.72/人、强制弹出,载量不低;增长空间在激励(opt-in,不打扰)。

1.9 付费漏斗与复购(目标二、三的现状)

付费玩家 226 人(付费率 ~3.2%),购买 683 笔。复购漏斗:

购买深度人数上一档转化可视化
≥1 单226—
≥2 单10446.0%
≥3 单6562.5%
≥4 单4975.4%
≥5 单3877.6%
≥6 单2976.3%

第二部分 · 分析

2.1 金币确实过剩,且集中在前期 + 高活跃/免广告玩家

产/耗 1.56、净沉淀 12.8M、61% 从不消耗。设计意图是"卡脖子(免费资源=舒适所需 80%)",但线上是 156% 净盈余,未生效。过剩并非全员均匀:前期(D1 1.47)、P90 高活跃、免广告玩家(2.7×)三处最明显。

2.2 金币过剩同时拖累广告和内购(统一病根)

金币过剩的连锁后果对目标的影响
看广告领金币(slot 105)不值钱 → 玩家懒得看压制 目标①激励广告
玩家不缺金、复活随便用 → 没有缺钱痛点压制 目标②购买率
买完免广告后金币白拿、无敌通关 → 无第二次需求压制 目标③复购

→ 三个目标的共同病根都是"金币太多、太容易拿"。把金币变稀缺、变成"看广告/付费才能拿",能一并改善三者。

2.3 购买率与复购的真正瓶颈不是金币,是"缺乏需求"和"承接缺失"

2.4 对比 Royal Match

RM 金币出口结构和我们一致(复活/道具,不设额外金币消耗口——本品类不建议给金币加新用途,会让玩家困惑)。差别在 RM 用高难度 + 损失厌恶让金币稀缺、被消耗、并驱动付费;同时 RM 内购占比远高。我们当前"难度低 → 金币过剩 → 广告和内购双低"。

第三部分 · 三个目标的调优策略

3.1 目标① 提升激励广告播放

杠杆动作预期
放开复活广告上限slot 101 由"每天 1 次"改为每关 1 次 + 每日总上限 5 次(起步,可调 6–8);同关第 2/3 次失败走金币复活 900/1800/3600(指数消耗口保留)最大单一杠杆;对 D7 提升最大(深度玩家硬关失败多→看得多);金币消耗口不被吃掉
让金币稀缺砍免费金币 → 副本翻倍广告(105)变值钱→人均观看率↑同时修经济
金币门控平移把部分被砍的金币挪到"看广告才能拿"(见 4.4)激励库存↑、广告 LTV↑、总金币不增

3.2 目标② 提升购买率(最重要)

当前付费率 3.2%,且首单不被金币门槛驱动。提升购买率需制造需求 + 优化首单 offer:

3.3 目标③ 提升 1→2 复购

3.4 金币削减方案(服务以上三个目标)

优先级动作服务目标
P0免广告"免费翻倍"改为随库存浮动的随机倍率(见 4.3);保留"看广告翻倍(105)"不动甚至加强①③ + 修库存
P1夺宝退档:高档(20–25)门槛 +30~40%;收集物对关卡倍率降档修产出
P1活动池控产 30~40%(每日任务、限时金币4000、周末池)+收紧高档修产出
P2关卡奖励分阶段:前期/休息段 −30~45%,硬核段不动修前期溢出
P2付费点小幅降次数通关率 + 强化复活价值(保玩家通关率)②③
P3动态调整机制(见第四部分)全部

3.5 留存风险(必须核对)

"降低次数通关率"必须谨慎:实测 L124 次数通关率 47.7% 时玩家通关率也只有 ~36%,说明现状下广泛降难会同步拖低玩家通关率 → 直接流失,而非复活消耗或付费。对照《留存 KPI 与阶段流失预算》,只能在中后段付费点小幅降 + 同步强化复活,让"失败→复活→通过"成立,且改前/改后各跑一次 cohort 留存验证。前期关卡严禁加难(保 D1/D3)。

3.6 通行证特权调整:火山寻宝 +60s → 副本统一 +20 秒

当前通行证特权是"火山寻宝每局 +60 秒",但火山单局本就长(~200s),玩家无感、偏累赘。建议改为购买通行证后所有副本统一每关 +20 秒——不分关卡类型,规则简单、玩家易懂(休息/简单关本就有富余,+20s 无害也无感,价值自然落在时间紧的硬关)。

数据支撑:付费点(L24–L99)超时占失败 58–76%、赢家时间余量仅 4–6 秒——+20 秒正好把"差一口气"的超时失败救成通关,价值落在玩家最痛处。

影响维度评估
金币消耗可忽略:仅作用于通行证买家(65 人),每周少 ~7–12 次复活 ≈ 总消耗的 0.02%;即便渗透翻倍也仅 0.1–0.3%
付费 / 内购正向:特权对准玩家痛点 → 通行证感知价值↑ → 转化↑。通行证是少数"长期价值型"内购,是撬动内购占比的关键杠杆
复活广告影响极小:65 名通行证买家中 42 人已买免广告(本就不看广告)

需在通行证售卖页清晰传达特权("每关多 20 秒,硬关不再差一口气超时"),否则转化拉不动。火山 +60s 特权同步移除。

第四部分 · 动态调整机制

4.1 动态产出

关卡/活动金币发放倍率随库存与进度浮动:库存高、阶段靠前→倍率低;库存低、进入硬核→恢复或加成。示例:库存<2000→×1.0;2000–8000→×0.8;>8000→×0.6(待 A/B 标定)。自动收小 P90 富翁的产出,不伤中位与缺金玩家。

4.2 动态复活成本

金币复活成本随库存浮动:富金币玩家更贵(多消耗库存),缺金玩家更便宜(保留存)。注意与"免费 ad-复活"的协调(见 4.4)。

4.3 动态免广告翻倍倍率(随机倍率 + 库存挂钩)

把免广告的固定 ×2 改为随机倍率(如 ×1.3~×2.5):让玩家从一开始就接受"翻倍随机"的设定。随机区间随库存动态:库存越多区间整体下移、越少上移。玩家只感到"运气",不会觉得被针对。可叠加"每日翻倍次数随库存浮动"。注意:免广告是收入大头,区间下限要保留"划算感",上线必 A/B。

4.4 金币 × 广告门控(看广告/付费才能拿)

把被砍的免费金币平移(不是新增)到"看广告"或"付费"才能获得的入口:

第五部分 · 修改清单与优先级总表

逐条列出所有待修改项。优先级 高 中 低;状态:待确认 = 需与发行方确认是否这样调;待讨论 = 内部数值/方案未定;需A/B = 须实验验证。目标:①激励广告 ②购买率 ③复购。

#修改项具体内容 / 数值目标优先级状态
1复活广告上限每关 1 次 + 每日总上限 5 次(起步,可调 6–8);同关第 2/3 次走金币复活 900/1800/3600①高待确认(上限数值)
2通行证特权移除"火山 +60s" → 改为所有副本统一每关 +20 秒(不分类型)②③高待确认(需发行确认)
3免广告免费翻倍改为随库存浮动的随机倍率(×1.3~2.5),高库存区间下移;保留"看广告翻倍(105)"不动①③高待讨论 · 需A/B(动收入大头)
4首购后第二单承接首购后 1–3 天推链式/限时礼包、金猪储蓄机制②③高待讨论
5夺宝退档高档(20–25)收集物门槛 +30~40%;收集物对关卡倍率降档(×1.5/×2)—中待讨论(逐档数值)
6活动金币控产每日任务、限时金币 4000、周末活动池 各砍 30~40% + 收紧高档触达—中待讨论
7关卡奖励削减前期/休息段 −30~45%;硬核段不动—中待讨论
8付费点难度中后段付费点小幅降次数通关率 + 强化复活价值(保玩家通关率)②③中待讨论 · 需A/B + 留存验证
9痛点礼包R/N/S 推送礼包在失败/缺资源时精准弹出②中待讨论
10金币门控平移部分被砍的金币改为"看广告/付费"才能获得(不新增总量)①中待讨论
11动态产出机制关卡/活动奖励倍率随库存与进度浮动全部低待讨论(需程序)
12动态复活成本金币复活成本随库存浮动(富金币更贵、缺金更便宜)②③低待讨论(需程序)
总体结论:当前 85% 广告 / 15% 内购,要把内购提到 50% 是中长期方向,近期先补结构性漏点。金币过剩是激励广告、购买率、复购三低的共同病根。主线动作:砍免费金币产出(免广告随机倍率 > 夺宝/活动 > 前期关卡奖励)+ 把部分金币平移到"看广告/付费"获得 + 在保留存前提下用难度制造金币与复活的真实需求,并配合"首购后 1–3 天第二单承接"。不建议给金币加新消耗口,也不建议全局降次数通关率(会变成流失)。购买率(最重要目标)的关键是制造需求 + 痛点礼包承接,金币削减是前提而非直接手段。