内部版本 · 2026-06-18

金币经济检查与调优方案

本版基于 Kibana 数据核验,判断当前金币问题不是全阶段均匀过剩,而是 L26-80、每日任务、活动尾档和免广告翻倍共同形成的结构性盈余。调优方向是控制被动金币,保留主动选择和关键压力点的补给价值。

数据窗口:2026-05-23T00:00:00Z 至 2026-06-18T00:00:00Z来源:Kibana状态:内部整理

1. 检查结论

36.99M金币产出
23.97M金币消耗
1.54整体产耗比
61.3%有金币流入但从未消耗金币的玩家
总判断:金币总体偏多成立,但不能理解为“所有阶段都富余”。前期主要是产出大、消耗场景少;首轮更适合处理 L26-80 的稳定盈余、每日任务直接金币、活动高档位和免广告翻倍带来的高活跃放大。L81+ 已接近净消耗/收支平衡,不应跟着整体削。
缩减多少金币?不做全局 30%-40% 减产。首轮全局有效减产控制在约 12%-18%;L26-80 主线金币按 15%-25% 调整,每日任务直接金币和活动尾档按 20%-30% 调整;少数活动尾档领取率远超设计分层,需单独做 30%-40% 级别修正(比如夺宝)。
削金币能否提高整体付费率?有机会小幅提升,但不能作为确定性承诺。整体付费率更受首次购买动机、关卡压力、礼包承接和留存影响;当前首购中免广告和新手礼包占大头,纯“缺金币”不是唯一首购动因。
削金币能否提高 1→2 复购?比提升整体付费率更有把握。当前第 1 次到第 2 次购买是最大断点,1→2 为 44.5%,而 2→3 已升至 64.9%。首次购买后的金币续航如果过长,会直接推迟或削弱二购需求。
激励视频是否应纳入金币方案?需要纳入,但原则是“减被动、留主动”:削掉一部分无摩擦金币后,把少量预算迁移到有上限、按需求触发的激励视频补给,而不是新增无上限看广告拿金币。

2. 金币产耗统计

整体口径下,金币产出 36,991,911,消耗 23,968,700,净流入 13,023,211,产耗比 1.54。其中副本和每日任务合计产出 16,091,777,占全部产出约 43.5%;复活消耗占全部消耗约 92.7%。

金币产出来源:副本与每日任务是最大稳定来源副本/主线结算10.72M每日任务5.37M夺宝活动3.14M金币塔2.62M火山寻宝2.37M签到2.18M章节/主线配套1.52M赛马1.32M通行证1.03M金币产出(百万)
副本/主线结算与每日任务是最稳定、覆盖最高的两类来源。
来源Scene产出占产出覆盖玩家解读
副本/主线结算3110,723,51729.0%7,193含星级基础金币、星级广告额外金币与关卡倍率后的主线金币
每日任务225,368,26014.5%5,357任务宝箱与日常目标直接金币
夺宝活动453,136,0008.5%4,124夺宝活动金币奖励
金币塔582,624,0087.1%702金币塔高参与玩家集中领取
火山寻宝522,366,0766.4%1,631火山寻宝结算与挑战奖励
签到262,175,8005.9%4,966低门槛稳定流入
章节/主线配套351,517,7404.1%4,283章节相关奖励
赛马381,323,9003.6%1,303赛马活动奖励
通行证511,026,5002.8%1,838通行证线金币
其他来源合计other6,730,11018.2%-含一次性奖励、小活动、非主路径奖励等;不按 IAP 付费获得金币解释

2.1 消耗高度集中在复活

金币消耗几乎就是副本内复活/继续尝试。这个结构本身是合理的;问题不是“缺少其他消耗口”,而是前中期产出节奏与失败/复活压力没有匹配好。

消耗Scene消耗金币占消耗玩家数
副本复活3122,222,80092.7%2,671
商店/关卡道具291,659,7006.9%477
其他消耗other86,2000.4%-

2.2 分关卡段判断:不是全局过剩

按关卡段看:L26-80 是最适合先调的稳定盈余段L1-25新手期比 13.67L26-80休闲阶段比 1.50L81-165过渡压力段比 0.93L166+硬核循环比 1.00产出消耗
四个关卡段加上“未归属产出”后与总产出闭合;未归属 544,000 金币单独列出,不参与阶段削减判断。
关卡段产出消耗净流入产耗比最新库存 P50<2000 金币≥10000 金币判断
L1-25 新手期8,860,027647,9008,212,12713.6760896.7%0.0%只做轻微保护性调整
L26-80 休闲阶段14,326,3809,567,5004,758,8801.502,00150.0%1.3%主调段
L81-165 过渡压力段7,070,3257,570,100-499,7750.931,72452.6%8.8%不应削
L166+ 硬核循环6,191,1796,183,2007,9791.001,45056.8%14.7%不应削
未归属产出544,0000544,000----用于产出闭合,不参与阶段削减判断
关键解释:L1-25 的净流入很高,但最新库存 P50 只有约 608,96.7% 玩家低于 2000 金币。这更像“新手期还没有消耗场景”,不是玩家已经富到会降低付费动力。真正更需要处理的是 L26-80:玩家库存开始形成、产耗比仍高、又处在首次付费后进入二购承接的主要窗口。

3. 削金币对付费率和 1→2 复购的影响

购买次数漏斗:最大断点在第 1 次到第 2 次218≥1次97≥2次63≥3次48≥4次37≥5次28≥6次1→2:44.5%;2→3:64.9%;3→4:76.2%
购买次数漏斗显示:只要跨过第二次购买,后续转化明显更顺。
免广告玩家库存更高:广告翻倍权益是隐性金币放大器P50 4,031≥1万 16.5%买过免广告P50 3,183≥1万 7.8%付费但未买免广告P50 965≥1万 1.6%未付费
免广告玩家库存中位数更高,说明免广告会把广告奖励从“选择性观看”变成“更低摩擦领取”。

3.1 整体付费率:削金币效果待观察

当前窗口内注册角色约 7,261,付费角色 218,窗口付费率约 3.0%。首购品类里,免广告 90 人、新手礼包 69 人,金币/金猪类 27 人。也就是说,首次付费并不主要由“金币不够”单独驱动,更多是免广告权益、新手礼包性价比、前期看到的商品入口和关卡压力共同作用。

因此,削金币对整体付费率的影响应判断为:可能改善边际玩家的付费动机,但效果上限有限,且过早/过猛削减会伤害留存和免广告购买意愿。如果目标是提高整体付费率,需要同步看关键关卡失败压力、复活需求、礼包承接、价格点和活动节奏,而不能只改金币产出。

3.2 1→2 复购:更可能被定向减产改善

后台数据支持“当前复购率问题主要在第一次到第二次”:1→2 为 44.5%,2→3 为 64.9%,3→4 为 76.2%。已经二购的玩家后续购买惯性明显更强。

结论:如果目标是提高 1→2,金币削减应放在首次购买后最可能经历的 L26-80 和 24-72 小时窗口,而不是新手期立即压低体验,也不是硬核循环继续削。
玩家组人数P25P50P75P90均值≥10000 金币
买过免广告1031,1954,0318,08817,4646,15316.5%
付费但未买免广告1158323,1835,6028,6334,2547.8%
未付费7,0443889651,9683,7821,6881.6%

4. 配置与免广告:关键金币口径

这里只保留影响金币测算和后续配置调整的核心口径。副本胜利结算由星级基础金币、星级广告额外金币、关卡倍率、任务与活动投放共同构成,不是单一固定金币。

配置点当前设定或含义
星级基础金币 / 广告加成第 3 关开始开放结算广告奖励。1 星基础 20,广告额外 +40;2 星基础 25,广告额外 +36;3 星基础 30,广告额外 +32。广告奖励是按星级给固定额外金币,不是“未看广告 ×1、看广告 ×2”的简单倍率。
关卡倍率普通 / 休息 ×1,Hard ×2,Boss ×3。倍率会放大星级金币、活动目标物和通行证点数;主线减产优先处理 L26-80 的稳定结算部分。
每日任务金币按直接金币计算:完成 1 条约 130 金币,完成 2 条约 333 金币,完成 3 条默认宝箱约 618 金币。触发第 3 宝箱升级时,直接金币口径约 538 金币;升级奖励的增量主要体现在道具 / 体力等非金币价值上,因此不能把 538 和 618 直接理解为总奖励变少。
限时 / 随机任务金币限时 3 星挑战完成奖励 500 金币;金币限时冲刺完成奖励 800 金币。按出现概率和完成率折算,金币期望约 580.5 / 周,约 83 / 日摊销,不纳入稳定基础。
活动尾档夺宝活动四日尾档约 7000 金币,约相当于完成 194 个普通主线关卡拿到的基础金币量;周末尾档约 8000 金币,约相当于完成 210 个普通主线关卡拿到的基础金币量。活动尾档是局部 30%-40% 修正的主要候选。
金币塔当前线上每次为 1 轮,不按 3 轮 / 日计算。统计数据偏高主要来自每名玩家仅一次的 3,300 金币终身首次奖励;常规收益判断中应把该部分作为“终身一次奖励”拆开看。
免广告影响:免广告降低广告奖励领取摩擦,会把星级广告额外金币更稳定地转化为实际金币流入。这能解释免广告玩家库存偏高,但处理边界仍是调整未来基础金币和活动目标,不对已购权益做隐藏削弱。

5. 削减方案:按模块确认金币削减量

首轮目标不是把金币经济压到 1.0,而是把明显盈余段从“无压力积累”拉回“有推进需求但不挫败”。执行口径:全局有效减产约 12%-18%;L26-80 主线金币按 15%-25% 调整,每日任务直接金币和活动尾档按 20%-30% 调整。

模块首轮口径理由执行备注
副本 / 主线金币L1-25 基本不动或 ≤10%;L26-80 下调 15%-25%;L81+ 不做基础削减先压稳定盈余段,避免新手挫败和硬核循环缺币优先调整星级基础金币或普通关金币;广告额外金币按星级固定加成展示。
每日任务直接金币下调 20%-30%,保留任务完成感每日任务是第二大稳定来源,低门槛、高覆盖,削它比削硬关奖励更稳直接金币参考:1 条约 130,2 条约 333,3 条默认约 618;第 3 宝箱升级后直接金币约 538,但总奖励增量主要在非金币道具 / 体力上。
限时 / 随机任务不纳入稳定基础;作为高活跃额外金币池控制这部分有出现概率和完成率,波动比每日任务更高限时 3 星挑战 500 金币、金币限时冲刺 800 金币;当前期望约 580.5 / 周。
活动尾档根据线上数据调整高档目标,让极少数顶尖玩家才能达成最终目标活动尾档应服务顶尖活跃玩家的上限追求,而不是让中高活跃玩家稳定拿满根据线上玩家的实际进度修正每个档位的目标。
通行证加时权益从“火山寻宝 +60 秒”迁移为主线副本分类型加时:普通 +5 秒,困难 +10 秒,Boss / 高难 +15 秒超时失败占比较高,副本加时比火山寻宝加时更直接影响推关压力和通行证感知价值单独进入 A/B;同时看通行证购买率、复活率、通关率和高压关卡留存。
复活 / 道具消耗不改复活价格,通过关卡设计增加道具的消耗把消耗拉回关卡推进和局内决策,而不是靠涨价制造压力围绕高压关卡的障碍、目标布局和道具使用场景调整。

6. 后续是否需要动态调整机制?

需要,待设计具体方案。

7. 激励广告现状

广告占收入约 85%,其中激励广告(rewarded)是可增长、且不打扰玩家的部分。当前激励位人均观看(D1 cohort)如下:

激励位用途次 / 人占激励限制
105 副本翻倍副本结算广告额外金币0.95364%每次胜利可触发
101 复活死亡 / 时间不足后看广告复活0.25217%每天仅 1 次
102 体力看广告领体力0.24116%商店限量
106 彩虹看广告领彩虹碎片0.0332%极少
合计 rewarded-1.48100%-
104 插屏(对照)强制插屏5.72-12 关后每 6 分钟一次

结论:激励广告人均 D1 约 1.48,D7 约 2.48,低于同类目标区间。最大激励位是 105 副本结算广告额外金币,占激励播放约 64%,直接和金币经济挂钩。

8. 三项目标与对应动作

三项目标需要拆开看:①提升激励广告播放,②提升购买率,③提升 1→2 复购。激励广告主要服务目标①,同时通过金币稀缺和关键压力点间接影响目标②③。

8.1 目标①:提升激励广告播放

杠杆动作预期
放开复活广告上限slot 101 从“每天 1 次”调整为“每天 3 次”,优先在失败后、金币不足复活时展示对 D7 激励播放提升最大,深度玩家硬关失败多、可看次数更多;金币复活仍保留,不把金币消耗口完全吃掉
让金币稀缺减少无摩擦免费金币,让 105 副本结算广告额外金币变得更有价值同时修经济;玩家缺金币时,看广告拿结算额外金币的动机会更强
金币门槛平移把部分被削掉的被动金币,转移为“看广告才能拿”的主动奖励激励库存上升、广告 LTV 上升,同时总金币不增加

8.2 目标②:提升购买率(最重要)

当前付费率约 3.0%,且首单不完全由金币门槛驱动。提升购买率需要同时制造需求和优化首单 offer:

8.3 目标③:提升 1→2 复购

9. 修改清单

逐条列出待修改项。优先级:高 中 低;状态:待确认 = 需与发行方确认是否这样调,待讨论 = 内部数值 / 方案未定,需 A/B = 须实验验证。目标:①激励广告 ②购买率 ③复购。

#修改项具体内容 / 数值目标优先级状态
1复活广告上限每天 1 次 → 每天 3 次;优先在失败后、金币不足复活时展示①高待确认(上限数值)
2通行证特权移除“火山 +60 秒”,改为主线副本分类型加时:普通 +5 秒、困难 +10 秒、Boss / 高难 +15 秒②③高待确认(同发行讨论)
3主线金币定向减产L26-80 主线稳定结算金币下调 15%-25%;L1-25 不动或轻调;L81+ 不做基础削减②③高待确认
4每日任务金币按直接金币口径降低 20%-30%;限时金币任务纳入总金币预算-中待讨论
5活动尾档目标夺宝、赛马等尾档按线上玩家实际进度重设,让极少数顶尖玩家达成最终目标-中待讨论(逐档数值)
6付费点难度中后段付费点小幅降低次数通关率,并强化复活 / 道具价值,保留玩家通关率护栏②③高待观察
7痛点礼包在当前 R/N/S 推送礼包的基础上,增加更多定制化的推送礼包,在失败、缺资源、连续尝试受阻时精准弹出②中待讨论
8金币门槛平移部分被动金币改为“看广告 / 付费”才能获得,不新增总金币①中待讨论
9道具消耗场景不改复活价格,通过障碍、目标布局和高压关卡设计增加道具使用场景②③高待观察
10动态产出机制关卡 / 活动奖励倍率随玩家进度和库存浮动全部低待讨论(需程序)