一次改版内完成两层调整:全量活动层(公会锦标赛 × 星星收集周末轮替,全量更新、不进任何 A/B)与玩家级经济 A/B(削减整包只进实验组)。
| 位置 | 修改内容 |
|---|---|
| 关卡结算 | 星级基础 20/25/30 → 15/20/25(全段统一,难度倍率与关内收集不动) |
| 火山寻宝 | 改纯门票制:取消每日免费票与每日恢复;剧情章节券 21 → 10 张;兑换维持 6 |
| 金币塔 | 首次达标数 3 → 6(3,333 → 1,667)+连胜要求 7 → 10 场 |
| 每日任务 | 高档 −40%,基础档不动 |
| 夺宝活动 | 中段 −25%,顶档 7,000/8,000 不动 |
| 剧情章节奖励 | 第 4 章起 −25%;前 3 章 ×2(120/100/180 → 240/200/360;重合处以翻倍为准) |
| 通行证 | 免费轨金币 −30%,付费轨与末奖不动 |
| 结算广告 | 固定加成 +40/36/32 → (星级基础 × 难度倍率)× 2 |
| 广告复活 | 每日广告复活 1 → 3 次;当日第 2、3 次仅在金币不够当次复活价时出现;广告复活不推进 900/1800/3600 阶梯 |
| 新手保护 | 签到组 1 +40% + 前 3 章剧情章节 ×2 |
以下改动均只在实验组配置生效,对照组维持现网值。
Level.xlsm / LevelReward:星级基础 1★15/2★20/3★25,仅实验组配置生效(对照组维持 20/25/30);Global 关卡倍率「2;3」不动Challenge.xlsm / ChallengeDefine:每日免费票与每日恢复置 0,exchange 维持 6;Build.xlsm 奖励列的火山券(道具 119)21 张 → 10 张。上线前置:add_cur 不封顶与跨自然日不重置(>24h 判断)两个缺陷须先修,且对照组同样生效——修复前 1.17M 只是稳态模型值。ActivityBattleRoyal.xlsm:first_reward 3 → 6(机器人达标配置联动);连胜场次要求 7 → 10Task.xlsm / DailyTaskReward:高档=101≥400 的 6 行——id8 420→250、id14 500→300、id15 800→480、id33 500→300、id43 400→240、id44 700→420;基础档 8 行不动TreasureHunt.xlsm / TreasureHuntReward:1001:档2 100 保留、档7 200→150、档11 300→225、档16 500→375、档25 7,000 不动;1003:档2 100 保留、档7 200→150、档11 500→375、档17 1,000→750、档25 8,000 不动Build.xlsm 奖励列:章 1–3(对应 L4–54)金币 120/100/180 → 240/200/360;章 4 起(L59 及以上)×0.75。章节与关卡对照:章1=L4/9/14、章2=L19/24/29、章3=L34/39/44/49/54。分支已实装 ×2。(LevelChest 为已废弃的旧功能,不在本次范围)BattlePass.xlsm(涂鸦 id=1,31 档):免费轨金币 6 档 100→70、档30 200→140、档31 300→210;末奖 3,000 不动LevelMechanism.ads_reward_type 对照组 1、实验组 2;服务端读到 2 时把结算金币并入广告奖励,客户端结算面板显示「×2」。不新增 LevelAds 行、不切 Difficulty.reward_ads 指针。关内收集不参与翻倍(实装与此一致);免广告仅免结算插屏,激励广告保留——双倍必须实际观看获得。广告价值向高难度倾斜,修正「星级越高加得越少」的反向曲线:困难 3★ 100(现 92)、Boss 3★ 150(现 122)都比现在更高。待核一项:金币 ×2 buff 生效时,广告是否按已 buff 金额再翻倍(×4)——取决于服务端并入 ads_items 时取的是 buff 前还是 buff 后的值。
| 难度 | 1★ | 2★ | 3★ | 现行(固定加成后) |
|---|---|---|---|---|
| 通常 ×1 → 广告后 | 30 | 40 | 50 | 60 / 61 / 62 |
| 困难 ×2 → 广告后 | 60 | 80 | 100 | 80 / 86 / 92 |
| Boss ×3 → 广告后 | 90 | 120 | 150 | 100 / 111 / 122 |
上表为看广告后的总额,由双倍规则随结算基础自动得出,不需要逐档填表。
LevelMechanism.xlsm:ads_reward_type = 1(对照组)/ads_reward_type_11b = 2(实验组);服务端 Stage:GetAdsRewardTypeAbOpen == 2 时金币并入 ads_items;客户端提交 f101fa69(结算按钮显示 ×2)。广告按钮覆盖面维持现状不扩大。基准:实测单次额外奖励均值 38.0 → 新值 24.4。Global.revive_ad = [1,0,0](本局第一次复活可看广告)+ Ads 表 id 101 的每日上限 1 次。实装改三处:① 每日上限 1 → 3(ads_limit_times_11b);② 新增 revive_ad_check_gold = [0,1,1],按当日已看广告复活次数取值——第 1 次不查金币,第 2、3 次仅当金币不够当次复活价时才显示广告按钮,够钱的直接走金币;③ revive_times_11b = 0,广告复活独立计数、不推进 900/1800/3600 阶梯。这样有钱的玩家不会用广告替代金币复活——复活占全部金币消耗的 93.4%,是最不能被蚕食的口。增量硬上限=每人每日 +2 次,实际增量待 A/B 读数。Ads.xlsm id 101:ads_limit_times 1 → ads_limit_times_11b 3;Global.xlsm 新增 revive_ad_check_gold [0,1,1]、revive_times_11b 0;revive_ad [1,0,0] 与 revive_gold [900,1800,3600] 不动。服务端广告复活与金币复活分计(提交 83a061c2、f7253795、2859bac7)。create_days 门控,属服务端开发,本次不做。对照:前 3 章效率 83.3%,但基础池仅 1.38M,撑不起全部回补量。Sign.xlsm 组 1(7 行,现金币 200/100/100/200/0/150/200)整体 ×1.4;Build.xlsm 前 3 章金币 ×2| 表 | 配置项 | 当前值 | 新值 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| Level / LevelReward | 星级基础 1★/2★/3★ | 20 / 25 / 30 | 15 / 20 / 25 | 已定 |
| Global | 关卡倍率(困难;Boss) | 2;3 | 不变 | 已定 |
| Challenge / ChallengeDefine | 每日免费票 / 每日恢复 | 开启 | 关闭(纯门票制) | 已定 |
| Challenge / ChallengeDefine | exchange | 6 | 不变 | 已定 |
| Build | 火山券(道具 119) | 21 | 10 | 已定 |
| Challenge / Challenge_GS | add_cur 封顶 + 跨日重置 | 缺陷 | 修复(两组共同) | 上线前置 |
| ActivityBattleRoyal | first_reward | 3 | 6 | 已定 |
| ActivityBattleRoyal | 连胜场次要求 | 7 | 10 | 已定 |
| Task / DailyTaskReward | 高档=101≥400 共 6 行 | 420/500/800/500/400/700 | 250/300/480/300/240/420 | 已定 |
| TreasureHunt / Reward | 1001/1003 中段金币 | 200/300/500 + 200/500/1000 | 150/225/375 + 150/375/750 | 已定 |
| TreasureHunt / Reward | 顶档与前段甜档 | 7,000 / 8,000 / 100 | 不变 | 已定 |
| Build | 章 1–3 金币(L4–54) | 120 / 100 / 180 | 240 / 200 / 360 | 已实装 |
| Build | 章 4 起金币(L59+) | 现值 | ×0.75(与前 3 章不重叠) | 已定 |
| BattlePass (id=1) | 免费轨金币(8 档) | 100×6 / 200 / 300 | 70×6 / 140 / 210 | 已定 |
| LevelMechanism | ads_reward_type / ads_reward_type_11b(结算广告 ×2) | 1 / — | 1 / 2 | 已实装 |
| Ads (id 101) | 广告复活每日上限 ads_limit_times / _11b | 1 / — | 1 / 3 | 已实装 |
| Global | revive_ad_check_gold(当日第 2、3 次需金币不足) | — | [0, 1, 1] | 已实装 |
| Global | revive_times_11b(广告复活不推进阶梯) | — | 0 | 已实装 |
| Global | revive_ad / revive_gold | [1,0,0] / [900,1800,3600] | 不变 | 已定 |
| Sign | 组 1(7 行金币) | 200/100/100/200/0/150/200 | 整体 ×1.4 | 已定 |
| Schedule | 星星 5001 间隔 | 7D | 14D | 已定 |
| Schedule | 锦标赛排期行 | — | 新增 14D、错 7 天 | 新增 |
状态说明:已实装=已在 feature/dev_abtest_20260818 分支核到实装(tip f1528b5,2026-08-21 拉取);已定=数值定稿、待进分支;上线前置=两组共同修复;新增=新功能配置。
组队与匹配:房间在某公会首次产生积分时创建,创建时固定加入 10 个 AI 公会;真人公会在首次产生积分时进入房间(此时校验解锁成员数 ≥10、读取公会总星数),每房至多 20 个公会,后到者进入新房间(最后一个房间可能不满员)。按公会总星数四档(0–1 万 / 1–3 万 / 3–8 万 / 8 万+)选用对应 AI 行为参数,决定名次难度与预算;AI 参数开赛前冻结,期间不作调整。
代币与计分:关卡内生成 3 种「头盔」收集物(每关合计 3~7 个),吸入即得代币;代币推进个人阶段节点,开箱获得活动积分(add_score),积分计入公会总分——公会排名由开箱积分驱动,不是通关数。
个人阶段奖励内容
| 节点 | 阶段内代币 | 活动累计代币 | 公会积分 | 奖励内容 |
|---|---|---|---|---|
| 1-1 | 10 | 10 | 10 | 铜卡包×1 |
| 1-2 | 20 | 20 | 15 | 超级闪电×1 |
| 1-3 | 40 | 40 | 25 | 无限体力 15 分钟 |
| 1-4 | 100 | 100 | 40 | 金卡包×1+称号「锦标骑士」 |
| 2-1 | 60 | 160 | 20 | 加时闹钟×1 |
| 2-2 | 80 | 180 | 30 | 金币 50 |
| 2-3 | 100 | 200 | 40 | 变大×1 |
| 2-4 | 250 | 350 | 80 | 红宝石卡包×1+称号「锦标大骑士」 |
| 循环 | 每 100 | 350+100n | 30 | 变大×1(固定;服务端循环奖励为单一配置,不支持轮换) |
奖励分配原则:金币集中于公会排名奖励;个人阶段以道具与卡包为主;公会内贡献奖励为单一道具。阶段道具均为 ×1,×2 仅用于公会内贡献奖励(与 RM 实录一致);限时道具仅 1-3 一处;无限超闪/无限加时不投放。卡包按稀有度随关键节点递进:铜(入门)→ 金(阶段一完成)→ 红宝石(阶段二完成)。
公会排名奖励(组内前 3,有效贡献成员同档同额)与公会内贡献奖励(前 3,可叠加)
| 榜单 | 名次 | 奖励内容 |
|---|---|---|
| 公会排名 | 1 | 金币 2,000+金卡包×1 |
| 2 | 金币 1,200 | |
| 3 | 金币 600 | |
| 公会内贡献 | 1 | 加时闹钟×2 |
| 2 | 超级闪电×2 | |
| 3 | 重力增幅×2 |
公会排名奖励以金币为主,仅第 1 名附金卡包×1(夺冠仪式感);第 2/3 名为纯金币,卡包等稀有资源不进入其余全员发放口径。公会内贡献奖励为单一道具、按道具价值分档。
预算:金币 ≈68 万/期(公会排名 ~62 万+个人阶段 ~6 万)≈ 34 万/周 ≈ +0.28pp,走廊内。治理规则:AI 参数开赛前冻结、期间不调;某期超出预算走廊时,自下一期调整奖励数额。上线前输出预算假设表(各星数档真人夺榜率、各名次有效成员数、节点到达人数)供复算;道具与卡包产出并入周度道具管线跟踪。卡包:个人阶段三处——铜(1-1)/金(1-4,周均 ~1,150,上线首期盯收集册集齐速度)/红宝石(2-4,周均 ~325);另公会榜第 1 名附金卡包(随真人夺榜人数,量小);第 2/3 名、内部榜与循环零包。限时道具仅 1-3 无限体力 15min 一处。
排期:周五 08:00 → 周一 08:00(72H)、双周一期,与星星收集错开 7 天(星星排期 5001 间隔 7D→14D);排期行随版本配置核对。
奖励(1,500/750/400/300+红宝石/金/银/铜包)与匹配均维持现状——轮替本身已是变化项,同期修改奖励会使两类周末无法对比。当前线上数据:冠军占获奖用户 ~74%、每期 ~657 名冠军、结算触达 ~3,500 人;冠军每期 70% 轮换、玩家年龄中位 16 天(后续待追踪问题)。
轮替说明:轮替的目的:为玩家提供有新鲜感的周末内容,并分别观察两个活动对玩家的影响,作为后续活动编排的依据(不涉及活动去留)。观察方法:主比较用两活动共同的 48H 核心窗口(周六 08:00~周一 08:00),按每可曝光玩家/每活跃玩家标准化,相邻两周配对;前 2 组配对做运行验收,之后持续跟踪两类周末在活跃、留存、变现与投放上的差异。
| 周 | 周中(不变) | 周末(轮替) |
|---|---|---|
| 第1 周 | 公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常) | 公会锦标赛(周五 08:00 ~ 周一 08:00) |
| 第2 周 | 公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常) | 星星收集(周六 08:00 起 48H) |
| 第3 周 | 公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常) | 公会锦标赛(周五 08:00 ~ 周一 08:00) |
| 第4 周 | 公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常) | 星星收集(周六 08:00 起 48H) |