O!Hole 经济与活动调整 · 第二版

2026-08-19 校准窗口 08-07~08-14|周产出 119.97M、周消耗 96.81M

一次改版内完成两层调整:全量活动层(公会锦标赛 × 星星收集周末轮替,全量更新、不进任何 A/B)与玩家级经济 A/B(削减整包只进实验组)。

全量更新 · 不进 A/B
全量活动层
公会锦标赛(新)× 星星收集(现状不动):周末隔周轮替;周一~周四公会宝箱完全不动
玩家级 A/B
A = 新活动基线+当前经济配置
B = 同基线+削减包+水晶冲刺+搏击改版+结算广告×2+新手保护
实验组净削减
−16.2~−17.3%
−19.49M ~ −20.74M / 周
新玩家 D0–6
−12.3~−13.4%
早期新手 −2.3% | 进阶新手 −18.4~−20.1%
老玩家 D7+
−18.6~−19.6%
承担削减主体
静态产耗比
1.02~1.04
消耗不变口径;动态值待 A/B 验证

金币总账(瀑布)

红=削减通道;绿=B 版本内回补;深蓝=实验组净额。活动层(−0.21~−0.40pp)为全服共同变化,不进此瀑布。
0-10-20-5.06关卡结算-7.13火山寻宝-4.14金币塔-3.15每日任务·高档-2.14夺宝·中段-0.83通行证·免费轨-0.50剧情章节·章4+-0.53广告额外奖励+1.69签到组 1 +40%+1.38前 3 章 ×2+0.29搏击俱乐部-20.12净额(实验组)毛削减 −22.85~−24.10M → 回补 +3.36M → 净 −19.49~−20.74M(−16.2%~−17.3%)

调整主项一览

位置修改内容
关卡结算星级基础 20/25/30 → 15/20/25(全段统一,难度倍率与关内收集不动)
火山寻宝改纯门票制:取消每日免费票与每日恢复;剧情章节券 21 → 10 张;兑换维持 6
金币塔首次达标数 3 → 6(3,333 → 1,667)+连胜要求 7 → 10 场
每日任务高档 −40%,基础档不动
夺宝活动中段 −25%,顶档 7,000/8,000 不动
剧情章节奖励第 4 章起 −25%;前 3 章 ×2(120/100/180 → 240/200/360;重合处以翻倍为准)
通行证免费轨金币 −30%,付费轨与末奖不动
结算广告固定加成 +40/36/32 → (星级基础 × 难度倍率)× 2
广告复活每日广告复活 1 → 3 次;当日第 2、3 次仅在金币不够当次复活价时出现;广告复活不推进 900/1800/3600 阶梯
新手保护签到组 1 +40% + 前 3 章剧情章节 ×2

同版本给玩家的

三个新活动
水晶冲刺(每周 60 分钟无限体力+卡包,零金币);新搏击俱乐部(金币奖励 51→102,+90%);公会锦标赛(新团队玩法,周末档)。
规则升级
结算广告改翻倍:高难关看广告收益比现在更高(困难 3★ 92→100、Boss 3★ 122→150),且第一次做到「打得好的人拿得多」——现行规则是反的(1★ 加 40、3★ 只加 32)。广告复活每日 1 → 3 次,当日第 2、3 次仅在金币不够时出现,且不推进金币复活阶梯。

以下改动均只在实验组配置生效,对照组维持现网值。

关卡结算−5.06M
星级基础 20/25/30 → 15/20/25(全关卡统一,不分段,仅实验组生效);难度倍率(困难×2/Boss×3)与关内收集金币不动 → 通道 −16.5%。
配置落点:Level.xlsm / LevelReward:星级基础 1★15/2★20/3★25,仅实验组配置生效(对照组维持 20/25/30);Global 关卡倍率「2;3」不动
火山寻宝−7.13M
改纯门票制:取消每日免费票与每日恢复,入场完全依赖剧情章节券;章节券 21 → 10 张;银币兑换维持 6 不动。该通道原有 71.7% 的局来自每日免费票,取消后产出降至约 1.17M。
配置落点:Challenge.xlsm / ChallengeDefine:每日免费票与每日恢复置 0,exchange 维持 6;Build.xlsm 奖励列的火山券(道具 119)21 张 → 10 张。上线前置:add_cur 不封顶与跨自然日不重置(>24h 判断)两个缺陷须先修,且对照组同样生效——修复前 1.17M 只是稳态模型值。
金币塔−3.51M ~ −4.76M
首次达标数 3 → 6(首玩奖励 3,333 → 1,667)+连胜要求 7 → 10 场。奖池 10,000 不动,最终存活人数目标 8~12 人。该项为区间估算——金币塔只有发奖埋点、没有参与埋点,连胜门槛抬高后的淘汰效应无法实测。
配置落点:ActivityBattleRoyal.xlsm:first_reward 3 → 6(机器人达标配置联动);连胜场次要求 7 → 10
每日任务·高档−3.15M
高档 −40%;基础档一分不动。实测该档池 7.88M,其中 20.3% 落在 L1–30 段——新玩家并非完全够不着。
配置落点:Task.xlsm / DailyTaskReward:高档=101≥400 的 6 行——id8 420→250、id14 500→300、id15 800→480、id33 500→300、id43 400→240、id44 700→420;基础档 8 行不动
夺宝活动·中段−2.14M
中段 −25%,顶档 7,000/8,000 与前段甜档原样保留。实测中段池 8.56M。
配置落点:TreasureHunt.xlsm / TreasureHuntReward:1001:档2 100 保留、档7 200→150、档11 300→225、档16 500→375、档25 7,000 不动;1003:档2 100 保留、档7 200→150、档11 500→375、档17 1,000→750、档25 8,000 不动
剧情章节奖励净 +0.88M
前 3 章 ×2(Build 现基数 120/100/180 → 240/200/360,+1.38M)作新手补偿;第 4 章起 −25%(−0.50M)。两段有重合,以翻倍为准——第 3 章对应 L34–54,整章都在 L31 之上,这部分只翻倍、不叠加 ×0.75。前 3 章是本轮唯一加码的回补项:实测池 1.38M(按各章面额计数,120 以章 4 起的 L59 为上限、180 以章 9 起的 L184 为上限),其中 83.3% 直接落到 D0–6 新玩家,是所有可用回补工具里效率最高的一个。
配置落点:Build.xlsm 奖励列:章 1–3(对应 L4–54)金币 120/100/180 → 240/200/360;章 4 起(L59 及以上)×0.75。章节与关卡对照:章1=L4/9/14、章2=L19/24/29、章3=L34/39/44/49/54。分支已实装 ×2。(LevelChest 为已废弃的旧功能,不在本次范围)
通行证·免费轨−0.83M
免费轨金币 −30%;付费轨与最终大奖不动。实测该通道在 L1–30 段产出为 0,不触及早期新手。
配置落点:BattlePass.xlsm(涂鸦 id=1,31 档):免费轨金币 6 档 100→70、档30 200→140、档31 300→210;末奖 3,000 不动
结算广告 ×2(abtest 分支已实装)−0.53M
规则:看广告 =(星级基础 × 难度倍率)× 2。实装路径是服务端开关,不是配表:LevelMechanism.ads_reward_type 对照组 1、实验组 2;服务端读到 2 时把结算金币并入广告奖励,客户端结算面板显示「×2」。不新增 LevelAds 行、不切 Difficulty.reward_ads 指针。关内收集不参与翻倍(实装与此一致);免广告仅免结算插屏,激励广告保留——双倍必须实际观看获得。广告价值向高难度倾斜,修正「星级越高加得越少」的反向曲线:困难 3★ 100(现 92)、Boss 3★ 150(现 122)都比现在更高。待核一项:金币 ×2 buff 生效时,广告是否按已 buff 金额再翻倍(×4)——取决于服务端并入 ads_items 时取的是 buff 前还是 buff 后的值。
难度1★2★3★现行(固定加成后)
通常 ×1 → 广告后30405060 / 61 / 62
困难 ×2 → 广告后608010080 / 86 / 92
Boss ×3 → 广告后90120150100 / 111 / 122

上表为看广告后的总额,由双倍规则随结算基础自动得出,不需要逐档填表。

配置落点:LevelMechanism.xlsm:ads_reward_type = 1(对照组)/ads_reward_type_11b = 2(实验组);服务端 Stage:GetAdsRewardTypeAbOpen == 2 时金币并入 ads_items;客户端提交 f101fa69(结算按钮显示 ×2)。广告按钮覆盖面维持现状不扩大。基准:实测单次额外奖励均值 38.0 → 新值 24.4。
广告复活扩展(abtest 分支已实装)0(不产金币)
现状有两层限制:Global.revive_ad = [1,0,0](本局第一次复活可看广告)+ Ads 表 id 101 的每日上限 1 次。实装改三处:① 每日上限 1 → 3(ads_limit_times_11b);② 新增 revive_ad_check_gold = [0,1,1],按当日已看广告复活次数取值——第 1 次不查金币,第 2、3 次仅当金币不够当次复活价时才显示广告按钮,够钱的直接走金币;③ revive_times_11b = 0,广告复活独立计数、不推进 900/1800/3600 阶梯。这样有钱的玩家不会用广告替代金币复活——复活占全部金币消耗的 93.4%,是最不能被蚕食的口。增量硬上限=每人每日 +2 次,实际增量待 A/B 读数。
配置落点:Ads.xlsm id 101:ads_limit_times 1 → ads_limit_times_11b 3;Global.xlsm 新增 revive_ad_check_gold [0,1,1]、revive_times_11b 0;revive_ad [1,0,0] 与 revive_gold [900,1800,3600] 不动。服务端广告复活与金币复活分计(提交 83a061c2、f7253795、2859bac7)。
新手保护+3.07M
签到组 1 +40%(+1.69M)+ 前 3 章剧情章节 ×2(+1.38M)。口径提醒:签到组 1 = 前 7 次签到,按签到次数判定、与关卡和账号天数都无关;索引走完 21 行会循环回组 1,所以老玩家也会再吃到加码。实测(用索引 21 独有的 250 金币当探针,每周 1,081 人走完一轮):组 1 总池 4.22M = 新玩家 3.20M + 老玩家 1.03M,故加码 76% 到新玩家、24%(0.41M)漏给老玩家——占老玩家承受额的 2.8%,可接受;要做到 100% 精准需按 create_days 门控,属服务端开发,本次不做。对照:前 3 章效率 83.3%,但基础池仅 1.38M,撑不起全部回补量。
配置落点:Sign.xlsm 组 1(7 行,现金币 200/100/100/200/0/150/200)整体 ×1.4;Build.xlsm 前 3 章金币 ×2

配置附表(全部改动行)

表配置项当前值新值状态
Level / LevelReward星级基础 1★/2★/3★20 / 25 / 3015 / 20 / 25已定
Global关卡倍率(困难;Boss)2;3不变已定
Challenge / ChallengeDefine每日免费票 / 每日恢复开启关闭(纯门票制)已定
Challenge / ChallengeDefineexchange6不变已定
Build火山券(道具 119)2110已定
Challenge / Challenge_GSadd_cur 封顶 + 跨日重置缺陷修复(两组共同)上线前置
ActivityBattleRoyalfirst_reward36已定
ActivityBattleRoyal连胜场次要求710已定
Task / DailyTaskReward高档=101≥400 共 6 行420/500/800/500/400/700250/300/480/300/240/420已定
TreasureHunt / Reward1001/1003 中段金币200/300/500 + 200/500/1000150/225/375 + 150/375/750已定
TreasureHunt / Reward顶档与前段甜档7,000 / 8,000 / 100不变已定
Build章 1–3 金币(L4–54)120 / 100 / 180240 / 200 / 360已实装
Build章 4 起金币(L59+)现值×0.75(与前 3 章不重叠)已定
BattlePass (id=1)免费轨金币(8 档)100×6 / 200 / 30070×6 / 140 / 210已定
LevelMechanismads_reward_type / ads_reward_type_11b(结算广告 ×2)1 / —1 / 2已实装
Ads (id 101)广告复活每日上限 ads_limit_times / _11b1 / —1 / 3已实装
Globalrevive_ad_check_gold(当日第 2、3 次需金币不足)—[0, 1, 1]已实装
Globalrevive_times_11b(广告复活不推进阶梯)—0已实装
Globalrevive_ad / revive_gold[1,0,0] / [900,1800,3600]不变已定
Sign组 1(7 行金币)200/100/100/200/0/150/200整体 ×1.4已定
Schedule星星 5001 间隔7D14D已定
Schedule锦标赛排期行—新增 14D、错 7 天新增

状态说明:已实装=已在 feature/dev_abtest_20260818 分支核到实装(tip f1528b5,2026-08-21 拉取);已定=数值定稿、待进分支;上线前置=两组共同修复;新增=新功能配置。

水晶冲刺+新搏击俱乐部(只进实验组,随经济 A/B 判定)

水晶冲刺(周一)
普通/高级各 30min、各发一次 114×30(无限体力);失败即终止;奖励零金币:普通胜=银卡包+超闪+加时,高级胜=金卡包+变大+重力+超闪+指针;全胜漏斗 11.4%。数值照 0723 测试稿,零改动。
新搏击俱乐部(周三)
8 阶段、目标分 18–47 冻结;仅 2/5/8 胜发奖:100+铜包+加时 / 150+金包+超闪+重力 / 300+红宝石包+变大+超闪×2+重力;金币 EV 51→102(+90% 明示加码)。替换旧搏击周三槽位。
以下两项为全量更新,不进 A/B:公会锦标赛与星星收集的周末轮替对全服统一生效,是 A/B 两个版本的共同基线。

公会锦标赛

组队与匹配:房间在某公会首次产生积分时创建,创建时固定加入 10 个 AI 公会;真人公会在首次产生积分时进入房间(此时校验解锁成员数 ≥10、读取公会总星数),每房至多 20 个公会,后到者进入新房间(最后一个房间可能不满员)。按公会总星数四档(0–1 万 / 1–3 万 / 3–8 万 / 8 万+)选用对应 AI 行为参数,决定名次难度与预算;AI 参数开赛前冻结,期间不作调整。

代币与计分:关卡内生成 3 种「头盔」收集物(每关合计 3~7 个),吸入即得代币;代币推进个人阶段节点,开箱获得活动积分(add_score),积分计入公会总分——公会排名由开箱积分驱动,不是通关数。

个人阶段奖励内容

节点阶段内代币活动累计代币公会积分奖励内容
1-1101010铜卡包×1
1-2202015超级闪电×1
1-3404025无限体力 15 分钟
1-410010040金卡包×1+称号「锦标骑士」
2-16016020加时闹钟×1
2-28018030金币 50
2-310020040变大×1
2-425035080红宝石卡包×1+称号「锦标大骑士」
循环每 100350+100n30变大×1(固定;服务端循环奖励为单一配置,不支持轮换)

奖励分配原则:金币集中于公会排名奖励;个人阶段以道具与卡包为主;公会内贡献奖励为单一道具。阶段道具均为 ×1,×2 仅用于公会内贡献奖励(与 RM 实录一致);限时道具仅 1-3 一处;无限超闪/无限加时不投放。卡包按稀有度随关键节点递进:铜(入门)→ 金(阶段一完成)→ 红宝石(阶段二完成)。

公会排名奖励(组内前 3,有效贡献成员同档同额)与公会内贡献奖励(前 3,可叠加)

榜单名次奖励内容
公会排名1金币 2,000+金卡包×1
2金币 1,200
3金币 600
公会内贡献1加时闹钟×2
2超级闪电×2
3重力增幅×2

公会排名奖励以金币为主,仅第 1 名附金卡包×1(夺冠仪式感);第 2/3 名为纯金币,卡包等稀有资源不进入其余全员发放口径。公会内贡献奖励为单一道具、按道具价值分档。

预算:金币 ≈68 万/期(公会排名 ~62 万+个人阶段 ~6 万)≈ 34 万/周 ≈ +0.28pp,走廊内。治理规则:AI 参数开赛前冻结、期间不调;某期超出预算走廊时,自下一期调整奖励数额。上线前输出预算假设表(各星数档真人夺榜率、各名次有效成员数、节点到达人数)供复算;道具与卡包产出并入周度道具管线跟踪。卡包:个人阶段三处——铜(1-1)/金(1-4,周均 ~1,150,上线首期盯收集册集齐速度)/红宝石(2-4,周均 ~325);另公会榜第 1 名附金卡包(随真人夺榜人数,量小);第 2/3 名、内部榜与循环零包。限时道具仅 1-3 无限体力 15min 一处。

排期:周五 08:00 → 周一 08:00(72H)、双周一期,与星星收集错开 7 天(星星排期 5001 间隔 7D→14D);排期行随版本配置核对。

星星收集:本次不修改

奖励(1,500/750/400/300+红宝石/金/银/铜包)与匹配均维持现状——轮替本身已是变化项,同期修改奖励会使两类周末无法对比。当前线上数据:冠军占获奖用户 ~74%、每期 ~657 名冠军、结算触达 ~3,500 人;冠军每期 70% 轮换、玩家年龄中位 16 天(后续待追踪问题)。

轮替说明:轮替的目的:为玩家提供有新鲜感的周末内容,并分别观察两个活动对玩家的影响,作为后续活动编排的依据(不涉及活动去留)。观察方法:主比较用两活动共同的 48H 核心窗口(周六 08:00~周一 08:00),按每可曝光玩家/每活跃玩家标准化,相邻两周配对;前 2 组配对做运行验收,之后持续跟踪两类周末在活跃、留存、变现与投放上的差异。

周末轮替排期

周周中(不变)周末(轮替)
第1 周公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常)公会锦标赛(周五 08:00 ~ 周一 08:00)
第2 周公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常)星星收集(周六 08:00 起 48H)
第3 周公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常)公会锦标赛(周五 08:00 ~ 周一 08:00)
第4 周公会宝箱(周一 08:00 ~ 周五 08:00,照常)星星收集(周六 08:00 起 48H)
夺宝周末场与赛马每个周末照常在跑——非公会玩家的周末内容不受影响;锦标赛周末对未入会玩家显示入会引导。
① 进阶新手(本轮风险最集中的一格)
口径:注册 0–6 天且已推进到 L31+。这批人净变化 −18.4%~−20.1%,与老玩家同档甚至更深——因为火山、金币塔、通行证对他们已全部解锁。盯:该人群的 D7 留存、余额 <600 占比、人均主线通关数。为什么单列:新玩家 D0–6 整体 −12.3~−13.4% 是个平均数,内部差异极大——仍在 L1–30 的早期新手只有 −2.3%,风险几乎全在这一格。
需要重点关注的情况:该人群余额 <600 占比超过 45%,或 D7 留存相对对照组掉超过 3pp → 触发阀 1:火山章节券由 10 张回调至 14 张(约回补 1.5M)。
② 新玩家整体与早期新手
D1 日终低余额占比(约 600 为参考线);失败时买不起复活(<900)的占比;新手保护的触达与使用率;金币塔首玩奖励 3,333→1,667 后的首日行为。口径说明:约 600=历史留存危险参考线;900=首次复活价格;900/1800/3600 为同局递增价。
需要重点关注的情况:实验组的低余额或买不起复活的占比相对 A 明显上行;或保护机制触达率低(该拿到广告复活的人没拿到)。
③ 留存与深度
D1/D3/D7(新玩家与老玩家分开看);人均主线通关数;会话时长与日局数。
需要重点关注的情况:新玩家 D1/D3 连续数日低于对照组,或人均通关下降集中在 L31–100 段(削减主落区)——优先核查新手保护触达率与该段的金币/道具缺口。
④ 变现
D7 LTV(广告与 IAP 分列);金币复活购买次数与金币礼包销量;分难度的广告观看率——广告新规的专属信号(通常关观看率可能下降、高难关应上升,总量是关键)。
需要重点关注的情况:总广告观看量或广告 LTV 下滑而高难关未见抬升;或复活购买不升反降(削减未转化为付费)。
⑤ 资源与摩擦
低金币失败后直接结束会话的比例;道具缺货率与手持中位——加时闹钟是第一观察位(星星双周化后净减最多、且投放本就低于消耗);指针/冻结在平衡线附近;金币复活是否随道具缺货同步上升(转嫁信号)。
需要重点关注的情况:加时缺货率抬头、或金币复活随缺货同步上升——道具紧缩在转嫁成金币支出。
⑥ 活动侧
冲刺/搏击的参与率、完成率与奖励流水;锦标赛阶段/节点到达率、真人公会进组内前 3 的比例与达标成员数(预算敏感位,由各星数档 AI 参数控制)、公会内前三贡献集中度;星星周 vs 锦标赛周的周末对比(48H 核心窗口:通关强度、参与、投放额、次周回访)。
需要重点关注的情况:排名奖支出跑出预算走廊(真人夺榜率远超模拟)、或阶段 1 到达率过低(头盔产出/门槛需调);轮替对比连续偏向一边(为后续活动编排提供依据)。
O!Hole · 经济与活动调整方案 · 第二版 · 2026-08-19