针对国内小游戏留存与前期付费偏低问题,代码全量同步海外 1.2.3.0 发版主干(origin/main 4333e0ea5d),保留国内全部独有配置与功能,并对前 100 关执行生命制切换、节奏提速、难度前移与商业化重构:① 体力全面改为生命制(上限 5 条 / 通关不扣、失败扣 1 条 / 30 分钟回 1 条 / 前 10 关失败不扣命;保留当前 A 版本广告、5 档连胜与金币复活阶梯,外围所有原体力投放一律不投单点生命,统一折算为无限生命首测候选时长);② 第 3–9 关出齐 6 大道具,取消新号 22 件初始道具库存与解锁弹窗额外赠送;③ 第 15 关提前出现细菌,1–100 关下调首测倒计时、上调前段细菌数量,并对尾号 8(普通+)增加场景内既有 1 分收集目标(首测保留现有场景布局);④ 付费与活动大幅前移(L6 商店、通关 L8 弹 ¥6 礼包、L12 连胜、首日 L20 糖果派对、L26 火山 30 天特权卡),去掉主界面剧情建造与章节奖励。
代码全量同步海外 1.2.3.0 主干(4333e0ea5d,十胜等实验功能保留代码默认关闭),体力全面切换为生命制(前 10 关失败不扣命、外围奖励统一转无限生命),并将道具、连胜、细菌、礼包与竞争玩法前移至前 26 关(表中限时与无限生命时长均为首轮测试候选值)。
| 修改模块 | 当前国内版 | 修改后方案 | 核心调整内容 |
|---|---|---|---|
| 1. 生命制切换与零初始道具 | 体力 25/1 · 送 22 道具 | 生命 5 上限 / 失败扣 1 L1–10 免扣 · 初始 0 道具 |
① 新号初始 Global[1].init_item = [[102, 5]](5 条生命、删除 8 种共 22 件初始战斗道具条目且不送初始金币,不清除老号已有道具);自然恢复上限 5 条、每 1800s(30m)回 1 条;激活付费普通通行证期间上限 5→8 条且购买立补满至 8 条(替换原普通通行证火山加时特权);② 进关与通关不扣生命,仅失败/中途退出扣 1 条;前 10 关( L1–L10)与特殊玩法关(L30/60/90/120)设 consume=102 失败不扣生命,L11+ 常规主线设 consume=101;服务端持久化开局无限生命免费标记(防局中到期误扣)并兼容升级前旧在途关卡;③ 外围奖励不投单点生命:保留当前 A 版本广告位、金币、卡包与道具结构,将 10 张表、60 行、69 个外围原体力槽位全部转为无限生命( Item 114,5–60m 首测候选值);仅初始 5 命、自然恢复、900 金币补满(Shop[1004])、公会互助箱(上限 10 条按缺口补命)与通行证购买补满保留生命槽机制。 |
| 2. 道具解锁与教学免费 | L4–L24(弹窗送 3) | L3–L9(弹窗送 0) | 对调无菌教学关位置:变大 L3、磁铁 L4、指南针 L6、闪电 L7(原 L3 无菌短关)、闹钟 L8(原 L8 无菌关)、冰冻 L9(原 L15)、天使无敌 L16(原 L25)、重力加强保持 L33(OF 36 / Cond 130 / Pop 21);保留 Guide.free_prop_id 教学免费试用(关内教学失败可再次教学、通关完成;赛前教学点击使用后完成),解锁弹窗额外赠送全部改为 0 个。 |
| 3. 商店、广告与新手礼包 | L12 商店 / L34 礼包 | L6 商店 / 通关L8礼包 | 保持国内 A 版本全量广告开启(局内免费广告复活、结算额外金币广告、商店广告免费领 10m 无限生命每日 3 次 / 300s CD);第 6 关开启商店与免广告;通关第 8 关(passedStage >= 8)返回主界面,或 L11+ 首次出现 0 命(且无无限生命)时弹出 ¥6 新手礼包(含 60 分钟无限生命,两路径共用去重);战败救援包 PushPack 101 首分支(首次复活前、困难/超难关且金币<900)收集进度门槛由 80% 降至 30%。 |
| 4. 连胜与金币复活阶梯 | L36(5 档连胜) | L12(保留 A 版 5 档) | 第 12 关开启连胜(OF 5 / Cond 103 / Pop 2),沿用当前 A 版本 5 档连胜(repeat_win_max_count=5)与金币复活阶梯 [900, 1800, 3600](单局最多 3 次),不使用海外 17B 的 3 档连胜与无限复活。 |
| 5. L1–L50 细菌前移与缩时 | L23 出菌 / 随机菌少 | L15 出菌 / 加菌缩时 | 前 25 关按教学与过渡安排,L26 起统一周期(尾 8 普通+、尾 4/9 挑战、尾 5/0 休息);第 15 关首次出现细菌(原 L23 的 4 只大细菌),L16 为 7 只小细菌+无敌教学;L17–L49 下调首测倒计时并上调细菌数量(L26 起普通/普通+ 4–8 只中大菌,困难/超难 5–10 只混编菌),对尾号 8(L28, 38, 48)增加场景内既有 1 分收集目标;首测保留现有场景布局。 |
| 6. L51–L100 普通关缩时与尾8强化 | 未纳入前段联动 | 普通缩时 + 尾8加目标 | 对后 50 关的 25 个普通/迷宫关下调首测倒计时(缩减 10s–115s,含 L77=185s, L81=175s, L82=170s, L83=210s);将 L95 改回无菌休息关;对尾号 8(L58, 68, 78, 98)增加场景内既有 1 分收集目标(L88 保持既有 139 件目标);普通+、困难/超难与休息关首测先保留原配置限时,验证生命制与零初始道具下的实际难度差。 |
| 7. 糖果派对与火山夺宝 | 次日 L60 / L44 | 首日 L20 / L26 | 竞争玩法【糖果派对】去掉次日限制、提至首日第 20 关开启;【火山夺宝】随海外主干全量同步提至第 26 关开启入口与 30 天独立特权卡(ChargeShop 801)(初始 0 票,购 801 特权卡立赠 5 票且每 50 关兑 2 票;普通玩家每累计通关 50 次得 1 票,与普通通行证 501/502 权益独立结算)。 |
| 8. 去掉主界面剧情建造与章节奖 | 开启(送金币/道具) | 全部移除 | 去掉主界面的剧情建造、剧情建造章节开启及完成奖励(原 Build.json 章节送金币与局内道具;显式保留主线通关产出彩虹碎片 Item 115 及咕噜装扮兑换链路),缩短小游戏首屏加载时间并加快关间流转。 |
灰色为当前国内版解锁关号,青色为改版后解锁关号
L1–L14 无细菌,L15 首次出现细菌;红柱为困难关(L9 / L12 无菌困难,L17 / L22 / L24 / L29 细菌困难)
统计期:北京时间 2026-10-17 至 2026-10-27 新注册玩家(已排除抖音服 4/5/6、已知测试号 20000001 及按早期异常行为规则筛除的 27 个疑似测试账号;D1/D3/D7 分别按成熟注册批次统计)。
微信端次留与首日付费率显著偏低,观察期内 80.2% 的 L1 通关玩家未打通第 23 关(原首菌关)
前 20 关仅 1 人发生首次付款上报,97.2%(35/36)首次付款上报时最近挑战关 last_id ≥ 25(中位 L58)
| 指标(北京时间 2026-10-17 ~ 10-27 新增批次) | 微信小游戏(安卓 服 7/8/9) | iOS 平台(服 1/2/3) | 核心问题指向 |
|---|---|---|---|
| 新注册玩家数 | 4,682 人 (90.7%) | 479 人 (9.3%) | 微信小游戏是国内买量绝对主力 |
| 成熟批次留存 D1 / D3 / D7(含批次分母) | 16.65% (778/4,674) · 5.86% (271/4,626) · 2.81% (73/2,595) | 35.56% (165/464) · 16.94% (72/425) · 8.75% (14/160) | D1 取 10/17–25、D3 取 10/17–23、D7 取 10/17–19 成熟批次;原版L23首菌;本版前移至L15 |
| 观察期内 L1 通关 → L23(原首菌关)通关人数 | 3,395 → 671 人 (19.8%) | 450 → 167 人 (37.1%) | 观察期快照(含近期未成熟批次)中,80.2% 的微信 L1 通关玩家尚未打通第 23 关 |
| 首日(D0)付费人数(D0 付费率) | 12 人 (0.26%) | 11 人 (2.30%) | 微信首日几乎无破冰付费(iOS 的 1/9) |
| 累计付费人数(累计付费率) | 36 人 (0.77%) | 27 人 (5.64%) | 微信累计付费率仅为 iOS 的 1/7 |
| 付款上报笔数 / 累计金额 / 注册人均累计 IAP | 104 笔 (含首笔 2.89 条/人) / ¥1,165 / ¥0.25 | 86 笔 (含首笔 3.19 条/人) / ¥1,066 / ¥2.23 | 付费者含首笔人均上报约 3 条(微信 36 人中 19 人多次上报),首次上报时最近挑战关中位L58,不等于商品实际曝光关 |
数据按各自冻结口径:注册/D0分母截至10月27日12:50、留存约12:43(北京时间),付款为后来完整10/17–27窗口;付款是上报事件,非已确认订单。已剔除已知测试号及27个疑似号,疑似不代表身份确认。
按「生命制切换、代码修复、存量迁移与无限生命投放预算」「功能与道具前移」「商业化、火山特权与主界面精简」列出全部修改项。
origin/main 4333e0ea5d)| 模块项 | 配置表 / 代码文件与行号 | 当前国内版(体力制) | 修改后方案(生命制) | 具体修改要求与边界说明 |
|---|---|---|---|---|
| 1. 海外代码全量同步与国内标签隔离 | 同步基准:origin/main( 4333e0ea5dfbaa06144e5a58f0ed888a3a9d99f3,海外 1.2.3.0 发版主干)AbtestFunction.json[1..5] |
国内旧分支体力代码AbtestFunction 全 0 |
全量合入海外 1.2.3.0AbtestFunction[2,3,5]=1 |
① main_china_wx / main_china_dy 直接合入固定基线 origin/main (4333e0ea5d)(生命制前后端与火山 30 天特权一步到位;若需下载断流修复 4f80453759 与赛前道具埋点 2e737a0f10 可单独挑入);海外十胜超级光球 OpenFunction[52] 保留代码、维持 is_open=0 默认关闭;保留国内微信/抖音 SDK、人民币支付、实名防沉迷与敏感词层。② 严禁通过给国内玩家挂 17b 实验标签开启生命制(挂 17b 会联动覆盖 37 张表的关广告、3 档连胜及删金币列)。国内保持 group_tags=['a'],直接在国内构建生效的基础列将 AbtestFunction[2] (LifeOpen)=1、AbtestFunction[3] (EnergyLimit, param1=3)=1、AbtestFunction[5] (BattlePassPrivilege)=1([1] AdOpen 与 [4] InterstitialAd 保持 0);打包后须在客户端与服务端实际标签下读回校验有效值。 |
| 2. 初始生命、恢复参数与五大生命槽机制白名单 | Global.json[1] · Item.json[102,114]TeamDefine.json[1] |
初始 25 体力 + 22 道具 上限 25 · 600s/点 |
初始 5 生命 + 0 道具 + 0 金币 上限 5(通行证 8)· 1800s/条 |
① Global.json[1]:init_item = [[102, 5]](删除 103–108, 116, 120 共 22 件初始战斗道具条目,不保留数量为 0 的条目,不采用海外 init_item_17b 的 2000 初始金币),energy_recover_limit = 5,energy_recover_time = 1800(30 分钟回 1 条,< 当前上限 时持续计时,领无限生命/公会命/扣命均不重置当前倒计时);Item[102] 改名 "生命"(图标 item_029),Item[114] 改名 "无限生命"("持续期间不消耗生命",图标 item_029);② 生命槽本体机制白名单(与“外围奖励不投单点生命”明确区分,防止误改):仅 建号初始 5 命、30m 自然恢复、 Shop[1004] 900 金币补满、公会互助生命箱按缺口补命、普通通行证购买立补满至 8 命 这 5 项属于生命槽操作;其余所有签到、广告、任务、礼包、卡册、活动等外围奖励一律不投 Item 102,全部投 Item 114。 |
| 3. 失败扣命、前 10 关免扣、局中无限生命到期与旧在途局保护 | LevelConsume.json[101,102] · Difficulty.json客户端: BattleLoseData.cs:50-56服务端: miscvar.stage.pb · Stage.lua:50-76 · StageCmd_C2S.lua:52-64, 143-151 · Stage_GS.lua:202-211 |
进关即扣 1 点体力 旧版 L1–5 不扣体力 |
进关/通关不扣,失败扣 1 命 L1–L10 及特殊关免扣 |
① 配表:LevelConsume[101] 的 consume1/2/3 全设为 {"id":102,"num":1},LevelConsume[102] 保持 0;Difficulty.json 中 L1–L10 与特殊玩法关 L30/60/90/120 设 consume = 102(失败与退出均不扣命),L11+ 常规主线关设 consume = 101;② 客户端免扣关退出提示修复( BattleLoseData.cs:53):原代码只判断 !HasFreeEnergy() 就压入碎心提示 LoseStepType.Life。须读取当前关消耗 int levelCost = ViewModels.Get<StageVM>().GetStageCostEnergy(game.LevelId, 1);,改为 if (!ViewModels.Get<PlayerVM>().HasFreeEnergy() && levelCost > 0) 才显示 "你将失去一条生命!"(特殊拼图关走 UIPuzzleGamePanel / UISplitGamePanel,不触发此弹窗);③ 服务端开局无限生命快照修复(解决局中 Buff 到期仍扣命问题):当前 Stage:CostStageEnergy(player, false) 只检查结算/登出当时的 IsEnergeBuff,若带着 3 命和即将到期的无限生命进关、局中到期后失败仍会扣成 2 命。须在 CurStage PB 新增持久化字段 free_life_at_start(0/1),在 StageCmd_C2S.lua:60 开局时记录 cur_stage.free_life_at_start = self:IsEnergeBuff(me) and 1 or 0;在 StageCmd_C2S.lua:143-150(失败结算)与 Stage_GS.lua:202-211(断线/重登未完成收尾)中,先读取 cur_stage 快照执行扣命判断,再清零 cur_stage 各字段——凡 free_life_at_start == 1 本局一律免扣生命;④ 升级前旧体力制在途关卡防重复扣除:旧体力制开局已预扣体力并写入了 cur_stage.energy_cost_count > 0;升级到生命制后若该局失败或重登触发 OnPlayerLogout 收尾,检测到 cur_stage.energy_cost_count > 0 时直接跳过 CostStageEnergy(player, false),避免同一局“开局扣过旧体力、收尾再扣 1 条新生命”。 |
| 4. 900 金币补满、看广告领 10m 无限生命与公会箱客户端修复 | normal/{main,china,china_wx,china_dy}/Shop.json[1004,1005]服务端: Shop.lua:37-45客户端: UIShopItemSmall.cs · AdDefine.cs:363-373 · GuildVM.cs:677-681 |
1004:500 金币买 1 体1005:广告得 3 体公会:上限 10 条 |
1004:900 金币动态补满1005:广告得 10m 无限生命公会:上限 10 条按缺口领 |
① Shop[1004](900 金币补满生命)展示与双端校验对齐:四套 Shop.json 中 1004 统一配 name="生命补满", coin=[101,900], item=[{"id":102,"num":5}](服务端 ShopConfig.lua:102-107 已按当前上限 5 或 8 动态补足缺口)。两处必改:a) 服务端 Shop.lua:38-45(CheckBuyItem)在 refill_count 分支补齐 if Stage:IsEnergeBuff(player) then return false, "无限生命生效中"; end,与客户端一致拦截无限生命期间扣款;b) 国内三套 Shop.json 中 1004 设了 shop_item_type=2(在常规商店页通过 UIShopItemSmall.cs 渲染),须在 UIShopItemSmall.cs 对 ShopId==1004 && LifeOpen>0 隐藏静态角标 "5"、统一展示 "生命补满" 并在 IsEnergyFullOrFree() 时置灰禁点(与生命弹窗 UIShopItemSingle.cs:52-77 完全对齐);② Shop[1005](看广告免费领 10 分钟无限生命):四套 Shop.json 中 1005 改为 name="免费生命", item=[{"id":114,"num":10}],保持 Ads[102] 开启(每日 3 次、300s CD);客户端 AdDefine.cs:363-373(ExtraCheck)改为仅当 Shop[1005] 奖励含 102 时才检查 IsEnergyFullOrFree(),奖励为 114 时允许满 5 命或已有无限生命状态下观看并累加 +600s(服务端 Ads.lua 已原生支持发放与叠加);③ 公会互助生命箱客户端部分领取显示 Bug 修复( GuildVM.cs:677-680):TeamDefine[1] 改为 request_cd=14400(4h), energy_limit=10, help_coin=25(上限50金币)。当箱内有 10 条、玩家当前 4/5 命点一键领取时,服务端 GuildCmd_C2S.lua:312-327 领 1 留 9 并回包 index=0, num=1,但客户端 GuildVM.cs:677 写成了 if (idx <= 0) _receivedEnergys.Clear(); 导致界面把剩余 9 条显示清空。须改为 _receivedEnergys.RemoveRange(0, Mathf.Min(cnt, _receivedEnergys.Count)); 只移除实际领取的 cnt 条。 |
| 5. 普通通行证权益替换(与 801 火山特权卡解耦) | AbtestFunction.json[3,5]客户端: UIBattlePassBuyPanel.cs:108-110 · ChallengeVM.cs:518-527服务端: BattlePassConfig.lua:128-158 · Challenge_GS.lua:124-138 · ChallengeCmd_C2S.lua:199-208 |
普通通行证附带 火山每局 +30s 特权 |
普通通行证改为 生命上限 5→8 且购买补满 |
① 明确普通通行证(501/502)为权益替换:同时开启 AbtestFunction[3]=1(生命上限 +3 变 8 条,购买瞬间补满至 8 条)与 AbtestFunction[5]=1(关闭普通通行证的火山加时/免费复活特权),火山特权统一由 L26 独立商品 ChargeShop[801] 火山 30 天特权卡承接;② 客户端购买弹窗文案修复( UIBattlePassBuyPanel.cs:108-109):当前购买弹窗仍写死读取 LangType.Activity, 40("火山寻宝活动每局+{0}秒!")。须在 battlePassType == BattlePassType.Normal && !ViewModels.Get<ChallengeVM>().HasBattlePassTimePrivilege() 时,改为显示 LangConfig.LangType.BattlePass, 13("生命由5条增至8条");③ 服务端收口( Challenge_GS.lua:134 / ChallengeCmd_C2S.lua:199):当 AbtestFunction[5].type == 1 时,购买普通通行证 501/502 不再调用 AddReviveNum(player),火山局内复活不再消费旧通行证复活次数;④ 本期已购未到期通行证老玩家处理:升级后登录自动获得 8 条生命上限( GetBattlePassEnergyBonus 已按本期已付状态生效),并在一次性迁移中补满至 8 条生命、清零旧 Challenge 残留的 revive_num。 |
| 6. 广告、连胜与金币复活保持当前 A 版本 | Global.json[1] · HoleGameDefine.json[1]RepeatWin.json[101–105]normal/{main,china,china_wx,china_dy}/Ads.json |
A 版广告全开 · 5 档连胜 复活 900/1800/3600 限 3 次 |
全部保持当前 A 版不变 | 不使用海外 17B 的纯内购关广告、3 档连胜与无限复活设置:① 保持 Ads[101] 局内免费广告复活(free_revive_is_open=1)、Ads[102] 商店免费无限生命广告、Ads[105] 结算额外金币广告、Ads[106] 彩虹碎片广告、Ads[107] 糖果派对门票广告及国内各端 Ads[104] 插屏配置;② 保持 repeat_win_max_count = 5(RepeatWin 101–105 原配置);③ 保持 revive_gold = [900, 1800, 3600]、revive_max_count = 3。 |
| 7. 存量老号一次性幂等迁移、旧奖励快照与全量生命文案 | 服务端:PlayerValueRestorer.lua:222, 360-405 · Mail.lua:129-146 · TaskCmd_C2S.lua:39-41文案: StringConfig_*.json · ChatTask.json[2] · FinalString.json |
仅 ClampPlayerLife超上限裁剪,无补满迁移 |
独立迁移标记一次性对齐 未领邮件/任务快照转 114 |
① 老号生命余额与计时器一次性迁移:新增独立持久化角色变量(life_migrated_v1 = 1),在首次登录离线恢复前仅执行一次(重复登录绝不重复补满)。设新上限 limit = Player:GetEnergyMax(player)(无普通通行证为 5,有本期未到期普通通行证为 8):• 原体力 0 / 4(无通行证)→ 一次性补满至 5;原体力 0 / 4 / 5(有未到期通行证)→ 一次性补满至 8;• 原体力 5(无通行证)或 8(有通行证)→ 保持 5 / 8 不变;• 原体力 8(无通行证)或 25(及任意 > limit)→ 裁剪至 limit(5 或 8);• 上述迁移后统一将自然恢复起点 restore_lasttime 设为当前登录时间 curr_time;未到期的旧无限体力(PLAYER_VALUE_ENERGY_BUFF > curr_time)原截止时间戳保留,直接作为无限生命继续生效;不清除老号已有道具、金币与公会箱待领记录。② 存量未领奖励快照与跨版本订单兼容:普通未领签到、日常任务( TaskDaily 未写 rewards 快照)、卡册、夺宝会直接读取改后新表;但历史未领邮件附件(mail.attachments)及带持久化 task.rewards 快照的未领任务不会随改表自动变化——须在迁移或领奖入口对快照中的 item_id == 102 按首测阶梯(1–2→5m, 3→10m, 4–5→15m, 6–8→25m, 9–10→30m, >10→60m)幂等转为 Item 114 发放。国内付费直购礼包原无离散 102(仅周末礼包免费第 10 格有 5 体力),跨版本在途订单按新表正常回调,无已付费权益缩水。③ UI 文案零“体力”残留:同步海外已配好的 17000+id 生命文案(StringConfig_Shop / Home / Team / CrystalRush / Hint / HoleGame / BattlePass[13] 及 Task[213,214]),额外增补 StringConfig_Hint[17107]="今天请求生命次数已用完"、修改 ChatTask[2]="成交!去公会送一次生命就好。",重导 string/cn/FinalString.json。 |
Item 102)全量转无限生命(Item 114)清单与免费总投放预算表经全仓 2,276 份配置 JSON 逐槽扫描核对,A 版本共 10 张表、60 行、70 个原体力奖励槽位:除 Shop[1004] 1 槽保留金币补满生命外,其余 69 槽全部转为 Item 114(无限生命,单位:分钟),原有金币、卡包(201–205)、战斗道具与随机权重 100% 保持原值。以下时长为首轮测试候选值(非已证明的等价换算,首测须结合实际失败率、单局时长与多源叠加率复核)。
| 配置表(同步范围) | 涉及行数 / 槽位 | 原 A 版本体力(102)→ 首测无限生命(114)具体改法 |
免费无限生命投放预算核对 |
|---|---|---|---|
1. Shop.jsonmain + china + china_wx + china_dy 四套同步 |
3 行 / 3 槽 (1 保留 + 2 转 114) |
• id=1004(金币补满):保留生命槽补满机制,900 金币动态补至 5/8 上限;• id=1005(看广告免费生命):[102, 3] → [114, 10](10m 无限生命),每日限 3 次、CD 300s;• id=10002(冠军赛商店 80 冠军币):[102, 10] → [114, 60](60m 无限生命)。 |
广告日常上限:0–30m / 天(L12 后开放,每次 10m × 最多 3 次,有 5 分钟冷却间隔) 冠军赛商店: 60m / 80 冠军币 |
2. Sign.jsonnormal/main(L10 解锁) |
11 行 / 11 槽 | 保留同格金币、卡包、指南针、闪电,仅替换 102→114:• 首周(group 1): id=1, 2, 5 的 2体→5m;id=6 的 3体→10m;id=7 的 5体→15m;• 次周(group 2): id=8, 10 的 3体→10m;id=13, 14 的 5体→15m;• 循环周(group 3): id=15 的 2体→5m;id=21 的 8体→25m。 |
首周 7 天合计:40m(日均 5.7m)次周 7 天合计: 50m(日均 7.1m)第 3 周+ 合计: 30m(日均 4.3m) |
3. DailyTaskReward.json + FirstTask.jsonnormal/main(L10 解锁) |
18 行 + 2 行 / 20 槽 |
• 首次固定任务链(DailyTaskReward 1002,1003,1012,1013 及 FirstTask 2,3):5体 → 15m(保留第 3 步 500 金币);• 常规随机池( type 1/2/3 与高段池 type 11/12/13,保持原 weight):id=3 (2体→5m);id=4, 9, 26 (3体→10m);id=10, 16, 27, 34, 45 (5体→15m);id=35, 46 (8体→25m);• 特殊任务行(保留天使/紫卡包/金币): id=67 (3体→10m)、id=68 (5体→15m)、id=69 (10体→30m)。 |
首日固定链一次性:30m日常 3 槽加权期望: • 前段池(type 1+2+3): 5.9m / 天(单日全中峰值 40m)• 后段池(type 11+12+13): 10.2m / 天(单日全中峰值 65m) |
4. BookAlbum.jsonnormal/main(96 套最新表,L23 解锁) |
18 行 / 18 槽 | 保留同册全部战斗道具,仅将 18 套含 102 的卡册集齐奖转为 114:• 2体 → 5m(9 套):101, 104, 105, 121, 124, 125, 141, 144, 145;• 3体 → 10m(3 套):102, 122, 142;• 4体 → 15m(2 套):169, 189;• 5体 → 15m(4 套,含海外新增 201, 209):161, 181, 201, 209。 |
全 96 套卡册生命周期合计:165m(随卡包收集跨多周渐进释放,平均每集齐 5.3 套才含 1 次 5–15m 奖励) |
5. TreasureHuntReward.json + ActivityRaceReward.jsonnormal/main(L25 夺宝 / L28 赛马) |
3 行(8 槽)+ 1 行(6 槽) |
• 夺宝奇兵(沿用原表 1001/1002/1003,不切 91001 砍卡包表):1001 第 9 阶 3体→10m、第 15 阶保留绿卡包并将 2体→5m;1002 第 9 阶 3体→10m、第 15 阶 5体→15m;1003 第 6/9 阶 3体→10m、第 15 阶 5体→15m、第 20 阶 7体→25m;• 赛马 id=401(第 1 名原已是 15m/30m/30m 无限生命保持不变):阶段 1 第 2/3 名 2体/1体 → 5m/5m;阶段 2 第 2/3 名 5体/3体 → 15m/10m;阶段 3 第 2/3 名 5体/3体 → 15m/10m。 |
夺宝单期全通(含原有 15m):1001: 30m · 1002: 40m · 1003: 75m赛马单轮第 1 / 2 / 3 名: 阶段 1 15/5/5m · 阶段 2/3 30/15/10m |
6. PackList.json + SdkReward_dy.json + LevelChest.jsonPackList 四套同步 · SdkReward_dy 抖音专属 |
1 行 + 1 行 + 2 行 / 4 槽 |
• 周末阶梯礼包 PackList[3041](main/china/china_wx/china_dy 四套同步):第 10 格免费节点由 [101,102]/[1000,5] 改为 [101,114]/[1000,15](1000 金币 + 15m 无限生命);• 抖音侧边栏复访礼 SdkReward_dy[101]:由 [101,102]/[200,2] 改为 [101,114]/[200,10](200 金币 + 10m 无限生命);• LevelChest[1, 2](当前 OF 9 关闭,预防性清理):[102, 2] → [114, 5]。 |
周末礼包第 10 格(需先付费解锁前序付费格):15m抖音侧边栏复访: 10m日常免费稳态预算合计:不看广告约 10–17m / 天,看满 3 次商店广告约 40–47m / 天(分段领取,非连续生效) |
| 功能 / 道具名称 | 配置 ID(OpenFunction / Condition / Guide / PopWindow) | 原解锁关 | 新解锁关 | 具体修改说明 |
|---|---|---|---|---|
| 变大 / 磁铁 / 指南针 | OF 12,13,14 · Cond 107,108,109 · Guide 10311,10411,10611 · Pop 6,7,8 |
L4 / L7 / L11 | L3 / L4 / L6 | 原教学场景对调至 L3/L4/L6;局内引导 start_event_param 与 mark_finish_on_lv_pass 同步改为 3 / 4 / 6,保留 Guide.free_prop_id 教学免费使用(关内教学失败后重进可再次触发教学、通关后完成,不额外发背包库存),PopWindow 6,7,8 弹窗额外赠送改为 0 个 |
| 商店 + 免广告礼包 | OF 2 / 42 · Cond 101 / 99 |
L12 / L13 | L6 | 第 6 关同步开启商店与免广告,承接弹窗零赠送后的道具购买需求 |
| 超级闪电 / 加时闹钟(+30s) / 重力加强 | OF 16,18,36 · Cond 111,113,130 · Guide 11011,11111,11112 · Pop 10,11,21 |
L22 / L24 / L33 | L7 / L8 / L33 | L7 用原 L3 无菌短场景(65s)、L8 用原 L8 无菌场景(90s)、重力加强(OF 36 / Cond 130 / Guide 11112 / Pop 21)保持 L33 解锁(严禁误改 OF 19 / Cond 106 连胜迷你闹钟);赛前引导仅改触发关并保持 mark_finish_on_lv_pass=0(沿用点击使用免费道具即完成引导流程,失败重进不重复白送):11011(start="7", mark=0)、11111(start="8", mark=0)、11112(start="33", mark=0);PopWindow 10,11,21 额外赠送改为 0 个;L7/L8/L33 设 skip_repeatwin=0 打开赛前窗 |
| ¥6 新手礼包(含 60m 无限生命) | OF 41 · Cond 132 · HomeStarterPackTask.cs · AdVM.cs |
L34 | 通关 L8 / L11+ 首次 0 命 | ① 常规触发设为通关第 8 关返回主界面(passedStage >= 8 / IsStageUnlock [[9,1]]);② L1–L10 失败不扣命,自 L11 起若玩家因战败首次出现 0 命(life == 0 且无无限生命) 且尚未购包,同样触发新手礼包;③ 两路径在 HomeStarterPackTask.cs 与 AdVM.cs 共用已购排除、单角色首次必弹去重与弹窗队列 |
| 冰冻道具(冻结 15s) | OF 15 · Cond 110 · Guide 10711 · Pop 9 |
L15 | L9 | 原 L15 对调至 L9(限时 110s)并设为首道困难关(例外保留 is_hard=1, level_tier=3, skip_repeatwin=1),局内引导 start/mark 均改为 9,保留关内教学免费使用(通关后完成),Pop 9 额外赠送改为 0 个 |
| 七日签到 + 每日任务 | OF 7 / 45 · Cond 104 / 224 |
L8 / L14 | L10 | 统一在第 10 关休息关开启,避免与通关 L8 的新手礼包抢弹窗 |
| 连胜系统(RepeatWin) | OF 5 · Cond 103 · Pop 2 |
L36 | L12 | 从 L36 提至 L12(对应连胜提示弹窗 PopWindow 2;保持当前 A 版本 5 档连胜 repeat_win_max_count=5,1 档送小闪电经验、2 档+10s、4 档合计+40s),在 L15 细菌登场前建立连胜 Buff(自 L12 起逐关自然累积) |
| 首次细菌教学 + 金猪存钱罐 | OF 27 / 31 · Cond 120 / 124 · Pop 17 |
L23 / L17 | L15 | 原 L23(4 只手摆大细菌)对调至 L15(限时 145s),同步开启金猪存钱罐 |
| 小细菌 + 天使无敌教学 | OF 30 · Cond 123 · Guide 11131 · Pop 20 |
L25 | L16 | 原 L25(7 只手摆小细菌)对调至 L16(限时 105s),局内引导 start/mark 均改为 16,保留关内教学免费使用(通关后完成),Pop 20 额外赠送改为 0 个 |
| 通行证(BattlePass) | OF 33 · Cond 127 · Guide 12011 |
L32 | L18 | 在 L17 首个细菌困难关后开启通行证(L18 对调入原 L26 的 3中+2大 恢复关) |
| 糖果派对(竞技)+ 派对通行证 | OF 40 · Cond 206 · ActivityBase 702–704 |
次日 + L60 | 首日 + L20 | 去掉 CreateRoleDays 次日限制,首日打到第 20 关即开放糖果派对与当期通行证 |
| 公会 / 夺宝奇兵 / 火山夺宝 / 赛马 | Cond 105 / 115 / 129 / 117 · Level.json[25] |
L26/20/44/35 | L22/25/26/28 | L22 开公会、L25 开夺宝奇兵(新 L25 必须设 skip_treasure=0 清除原 id=25 遗留豁免,确保生成活动收集物)、L26 开火山夺宝入口与 30 天特权卡(保持当前非付费不送初始门票设定,付费购卡立赠 5 票)、L28 开排行榜与赛马 |
| 专项模块 | 涉及文件 / 配置表 / 关卡 | 具体修改要求 |
|---|---|---|
| 1. 去掉主界面的剧情建造、剧情建造章节开启及完成奖励(保留彩虹碎片产出链) | 客户端:HomeBuildMgr.cs · BuildVM.csHomeGuideTask.cs · UIHomePanel.cs · UIBtnHomeBuild.cs服务端: BuildCmd_C2S.lua · Build.lua配置: Build.json · OpenFunction 34 · Guide 10111/10112/10511 |
① 取消进主界面时等待 DialogueBuild 动态视频/剧情预制体加载(SceneManager.WaitingOther),缩短小游戏首屏加载时间;② 隐藏主界面剧情建造入口( Cx.BuildBtn),关闭 OpenFunction 34(BuildView)及引导 10111/10112/10511;③ 停发章节奖励与存量号收口:客户端 BuildVM.cs 停止 _OnSyncBuildData 自动请求 ReqBuildReward(true);服务端 BuildCmd_C2S.lua / Build.lua 对停用后的章节领奖请求须返回明确结束响应(防客户端挂起),并在存量老号首次迁移/登录时,对停用前已完成未领的当前章按原奖励一次结清并置已领;④ 显式保留彩虹碎片( Item 115)通关产出与装扮链路:保留 BuildDefine.json[1].reward([[115],[1]])、BuildConfig.lua:86(GetStagePassReward)、StageCmd_C2S.lua:189/686(主线通关与跳关发放彩虹碎片)、HomeParallelFlyTask.cs 及 SkinVM / BuyRainbow 咕噜装扮兑换入口。 |
| 2. 战败救援推送礼包首分支进度门槛降至 30% | PushPack.json[101] → 第一分支 param3 |
将 PushPack.json 中 id=101 第一分支的收集进度参数 param3 由 [80, 100] 下调为 [30, 100]。触发边界说明:该修改仅放宽第一分支的收集进度门槛,仍须同时满足该分支其余前置条件:首次复活前战败( param1=[1,1])、困难或超难关(param2=[1,2])、当前金币 < 900(Condition 300)以及 PushElem 101 的 24 小时 CD 与弹窗优先级限制;普通关及二次复活分支保持原规则不变。 |
3. 火山夺宝 L26 付费优先入口与 30 天独立特权卡(随海外 1.2.3.0 全量合入) |
同步基准:origin/main (4333e0ea5dfbaa06144e5a58f0ed888a3a9d99f3)服务端: Challenge*.lua · OrderDefine.lua · RuleChallengePrivilege.lua客户端: ChallengeVM.cs · 特权 UI 预制体国内补表: ChargeShop.json[801] · china_wx/china_dy ChargeCost.json[801] |
① 随海外主干全量同步一步到位,保持非付费不送初始门票设定:第 26 关开启火山夺宝入口与 30 天特权卡购买入口;初始门票为 0(free_num=1 为活动内免费复活次数而非入场门票);普通玩家每累计通关 50 次主线获 1 张免费门票,购买 30 天特权卡立即获赠 5 张门票且每累计通关 50 次兑 2 张门票;② 自然日有效期配置: ChallengeDefine.json[1] 使用海外主干 privilege_days = 30, privilege_renew_days = 3(milestone_levels=50, milestone_reward=1, privilege_reward=2, privilege_bonus_tickets=5, privilege_charge_id=801),与普通通行证(501/502,已替换为生命上限 5→8 权益)完全独立结算;③ 补齐国内人民币计费映射:保留 ChargeShop.json[801](charge_type=7, charge_cost=801),在国内 china_wx / china_dy 的 ChargeCost.json 中补齐 id = 801 的人民币价格及微信/抖音平台 product_opid。 |
核心改动:前 25 关按教学与过渡安排,L26 起统一节奏(尾 8 普通+、尾 4/9 挑战、尾 5/0 休息);对调前段教学与出菌场景,下调首测倒计时、上调场面细菌数,并对尾号 8(L28 / L38 / L48)增加场景内既有 1 分收集目标。(表中限时为首轮测试值;历史计时含旧版道具/连胜/复活影响,仅作参考)
| 关号 | 场景名称(映射关系) | 定位与标记(is_hard / tier / skip) | 微信同场景首尝胜局计时 P50 / P75 / P90 (N/胜n · 非胜率) |
倒计时修改 原限时 → 首测限时 |
场面实际细菌数(旧 → 新 · 逐体型取大) | 本关解锁与调整说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| L01 | 101 Level_Field_01 (原 L1 原位) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=1, consume=102 | 13s / 17s / 23s (N=2270/胜2244 · 非胜1.1%) | 120s → 60s (-60s) | 无细菌 | 新手基础教学(consume=102 前 10 关失败不扣生命) |
| L02 | 102 Level_Field_02 (原 L2 原位) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=1, consume=102 | 22s / 28s / 40s (N=1899/胜1866 · 非胜1.7%) | 180s → 75s (-105s) | 无细菌 | 目标升级教学(consume=102 前 10 关失败不扣生命) |
| L03 | 104 Level_Field_04 (原 L4 对调) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=1, consume=102 | 44s / 56s / 72s (N=1443/胜1436 · 非胜0.5%) | 180s → 90s (-90s) | 无细菌 | 解锁【变大】道具(保留关内教学免费使用,弹窗赠送0;consume=102 失败不扣生命) |
| L04 | 107 Level_Field_07 (原 L7 对调) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=1, consume=102 | 29s / 33s / 40s (N=1066/胜1066 · 非胜0.0%) | 160s → 75s (-85s) | 无细菌 | 解锁【磁铁】道具(保留关内教学免费使用,弹窗赠送0) |
| L05 | 105 Level_Field_05 (原 L5 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0, consume=102 | 56s / 69s / 88s (N=1190/胜1183 · 非胜0.6%) | 160s → 95s (-65s) | 无细菌 | 解压爽感关 |
| L06 | 111 Level_Food_23 (原 L11 对调) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=1, consume=102 | 43s / 49s / 61s (N=871/胜868 · 非胜0.3%) | 180s → 85s (-95s) | 无细菌 | 解锁【指南针】道具(赠送0)+ 开启【商店 / 免广告】 |
| L07 | 103 Level_Field_03 (原 L3 对调) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=0, consume=102 | 26s / 32s / 41s (N=1594/胜1574 · 非胜1.3%) | 180s → 65s (-115s) | 无细菌 | 解锁赛前【超级闪电】(赠送0 · skip_repeatwin=0 打开赛前窗 · Guide 11011 mark=0) |
| L08 | 108 Level_Field_08 (原 L8 原位) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=0, consume=102 | 55s / 67s / 82s (N=994/胜990 · 非胜0.4%) | 150s → 90s (-60s) | 无细菌 | 解锁赛前【加时闹钟 +30s】(赠送0 · skip_repeatwin=0 · Guide 11111 mark=0)+ 通关 L8 弹【¥6 新手礼包】 |
| L09 | 115 Level_Food_27 (原 L15 对调) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=1, consume=102 | 81s / 97s / 118s (N=673/胜667 · 非胜0.9%) | 190s → 110s (-80s) | 无细菌 | 首道困难卡点 + 解锁局内【冰冻 15s】(赠送0 · 例外保留 hard=1, tier=3 且 skip_repeatwin=1) |
| L10 | 110 Level_Food_22 (原 L10 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0, consume=102 | 60s / 78s / 94s (N=899/胜894 · 非胜0.6%) | 145s → 105s (-40s) | 无细菌 | 解锁【七日签到】+【每日任务】 |
| L11 | 106 Level_Field_06 (原 L6 对调) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 51s / 62s / 80s (N=1102/胜1093 · 非胜0.8%) | 140s → 90s (-50s) | 无细菌 | 6 大道具出齐后实战关(consume=101,本关起失败扣 1 条生命) |
| L12 | 112 Level_Food_24 (原 L12 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 74s / 95s / 114s (N=822/胜817 · 非胜0.6%) | 160s → 105s (-55s) | 无细菌 | 第 2 道无菌困难关 + 解锁【连胜系统】(OF 5 / Cond 103 / Pop 2,连胜自本关起逐关爬升) |
| L13 | 113 Level_Food_25 (原 L13 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 86s / 101s / 118s (N=760/胜742 · 非胜2.4%) | 150s → 105s (-45s) | 无细菌 | 连胜自然爬档;普通关,不额外加压 |
| L14 | 114 Level_Food_26 (原 L14 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 67s / 79s / 92s (N=717/胜716 · 非胜0.1%) | 180s → 95s (-85s) | 无细菌 | 解锁【个人信息】 |
| L15 | 123 Level_Village_05 (原 L23 对调) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=1 | 92s / 106s / 123s (N=500/胜483 · 非胜3.4%) | 160s → 145s (-15s) | 4只 (0小/0中/4大 · 组101) | 【首次细菌登场】(4只手摆大细菌)+ 解锁【金猪存钱罐】 |
| L16 | 125 Level_Village_07 (原 L25 对调) | 教学 hard=0, tier=0, skip_rw=1 | 60s / 71s / 87s (N=467/胜448 · 非胜4.1%) | 200s → 105s (-95s) | 7只 (7小/0中/0大 · 组101) | 【小细菌 + 天使无敌教学】(7只小细菌,保留关内教学免费使用,弹窗赠送0) |
| L17 | 124 Level_Village_06 (原 L24 对调) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 108s / 122s / 136s (N=456/胜421 · 非胜7.7%) | 150s → 135s (-15s) | 3只 → 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 首个细菌困难卡点(细菌组升为 301,4–6只中大菌) |
| L18 | 126 Level_Village_08 (原 L26 对调) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 91s / 102s / 115s (N=441/胜407 · 非胜7.7%) | 160s → 120s (-40s) | 5只 → 5只 (0小/3中/2大 · 组201) | 困难后恢复缓冲关(保留原 L26 的 3中+2大 共5只菌)+ 解锁【通行证】 |
| L19 | 127 Level_Village_09 (原 L27 对调) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 102s / 116s / 134s (N=423/胜384 · 非胜9.2%) | 175s → 125s (-50s) | 6只 → 6只(0小/3中/3大) (组201) | 普通关(保留原 L27 的 3中+3大 共6只菌,限时收紧 50s) |
| L20 | 120 Level_Village_02 (原 L20 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 63s / 74s / 83s (N=576/胜575 · 非胜0.2%) | 150s → 110s (-40s) | 无细菌 | 首日解锁【糖果派对】+ 当期派对通行证 |
| L21 | 128 Level_Village_10 (原 L28 对调) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 86s / 98s / 112s (N=422/胜403 · 非胜4.5%) | 150s → 110s (-40s) | 4只 → 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 过渡普通关(4–6只中大菌) |
| L22 | 129 Level_Village_11 (原 L29 对调) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 111s / 124s / 139s (N=411/胜375 · 非胜8.8%) | 165s → 130s (-35s) | 6只 → 7–10只 (1-2小/3-4中/3-4大 · 组402) | 解锁【公会系统(互助领免费生命)】· 高密混编困难关(7–10只) |
| L23 | 109 Level_Food_21 (原 L9 对调) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 53s / 62s / 74s (N=959/胜953 · 非胜0.6%) | 170s → 85s (-85s) | 0只 → 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 解锁【藏品收集】(新增4–6只中大菌) |
| L24 | 116 Level_Food_28 (原 L16 对调) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 52s / 64s / 79s (N=666/胜664 · 非胜0.3%) | 145s → 85s (-60s) | 0只 → 5–10只 (1-2小/2-4中/2-4大 · 组402) | 解锁【冰雪奇缘】· 短平快高密细菌困难关(5–10只) |
| L25 | 118 Level_Food_30 (原 L18 对调) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0, skip_tr=0 | 83s / 97s / 111s (N=601/胜591 · 非胜1.7%) | 150s → 130s (-20s) | 无细菌 | 解锁【夺宝奇兵】· 无菌休息关(必须设 skip_treasure=0 清除旧豁免) |
| L26 | 119 Level_Village_01 (原 L19 对调) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 91s / 106s / 123s (N=577/胜563 · 非胜2.4%) | 145s → 115s (-30s) | 0只 → 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 解锁【火山夺宝入口 + 30天特权卡】(初始0票,买特权立赠5票,普通累计50胜得首票)+ 新增 4–6 只中大菌 |
| L27 | 121 Level_Village_03 (原 L21 对调) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 104s / 116s / 126s (N=548/胜530 · 非胜3.3%) | 140s → 120s (-20s) | 0只 → 4–6只(0小/2–3中/2–3大) (组301) | 普通关(细菌组由 101 无菌升为 301,新增 4–6 只中大菌) |
| L28 | 122 Level_Village_04 (原 L22 对调) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 90s / 103s / 115s (N=525/胜517 · 非胜1.5%) | 135s → 110s (-25s) | 0只 → 4–6只(0小/2–3中/2–3大) (组301) | 解锁【排行榜 / 赛马】· 普通+(新增场景既有 1 分目标 Pre_Village_1_0058_A ×37,总目标 23→60 件) |
| L29 | 117 Level_Food_29 (原 L17 对调) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 103s / 122s / 140s (N=623/胜610 · 非胜2.1%) | 160s → 135s (-25s) | 0只 → 5–10只 (1-2小/2-4中/2-4大 · 组402) | 30 关前守门困难关(315 件目标 + 细菌组升为 402,5–10 只混编菌) |
| L30 | 130 Level_Ads_03 (原 L30 原位) | 特殊玩法 hard=0, tier=0, skip_rw=1, skip_tr=1, consume=102 | 67s / 74s / 82s (N=221/胜221 · 非胜0.0%) | 200s → 200s (无倒计时拼图) | 无细菌 | 拼图特殊玩法关(spe_view=103 使用 NoLimitGameTime 无倒计时逻辑,consume=102 免扣生命,保持原 200s) |
| L31 | 131 Level_Village_12 (原 L31 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 104s / 117s / 127s (N=400/胜377 · 非胜5.8%) | 160s → 125s (-35s) | 2–4只 → 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 细菌组由 201 升为 301(4–6只) |
| L32 | 132 Level_Village_13 (原 L32 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 133s / 149s / 165s (N=381/胜337 · 非胜11.5%) | 180s → 150s (-30s) | 2–4只 → 4–6只(0小/2–3中/2–3大) (组301) | 普通关(升 7 级黑洞关,细菌组由 201 升为 301,4–6 只中大菌) |
| L33 | 133 Level_Village_14 (原 L33 原位) | 普通 · 教学 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 122s / 139s / 157s (N=370/胜344 · 非胜7.0%) | 175s → 145s (-30s) | 4只 → 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 解锁赛前【重力加强】(OF 36 / Cond 130 / Pop 21 · 赠送0 · skip_repeatwin=0 · Guide 11112 start="33", mark=0) |
| L34 | 134 Level_Baby_01 (原 L34 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 124s / 140s / 151s (N=353/胜323 · 非胜8.5%) | 165s → 140s (-25s) | 5只 → 5–10只 (1-2小/2-4中/2-4大 · 组402) | 困难关(由 101 升为 402,5–10只混编菌) |
| L35 | 135 Level_Baby_02 (原 L35 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 81s / 91s / 100s (N=353/胜353 · 非胜0.0%) | 160s → 115s (-45s) | 无细菌 | 解锁【转盘/星级活动】· 无菌休息关 |
| L36 | 136 Level_Baby_03 (原 L36 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 117s / 129s / 145s (N=341/胜320 · 非胜6.2%) | 180s → 135s (-45s) | 2–4只 → 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 细菌组由 201 升为 301(4–6只) |
| L37 | 137 Level_Baby_04 (原 L37 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 117s / 130s / 143s (N=340/胜315 · 非胜7.4%) | 160s → 135s (-25s) | 2–4只 → 4–6只(0小/2–3中/2–3大) (组301) | 普通关(细菌组由 201 升为 301,4–6 只中大菌) |
| L38 | 138 Level_Baby_05 (原 L38 原位) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 107s / 119s / 134s (N=335/胜314 · 非胜6.3%) | 155s → 125s (-30s) | 5只 → 5–6只 (0小/3中/2-3大 · 组301) | 解锁【陪伴 / 亲密度】· 普通+(新增场景既有 1 分目标 Pre_Baby_1_0002_B ×64,总目标 37→101 件) |
| L39 | 139 Level_Baby_06 (原 L39 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 128s / 144s / 155s (N=330/胜316 · 非胜4.2%) | 160s → 145s (-15s) | 0只 → 5–10只 (1-2小/2-4中/2-4大 · 组402) | 困难关(由 101 无菌升为 402,5–10只混编菌) |
| L40 | 140 Level_Baby_07 (原 L40 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 79s / 92s / 105s (N=329/胜329 · 非胜0.0%) | 180s → 120s (-60s) | 无细菌 | 无菌休息关 |
| L41 | 141 Level_Baby_08 (原 L41 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 124s / 142s / 160s (N=319/胜297 · 非胜6.9%) | 180s → 145s (-35s) | 2–4只 → 4–8只 (0小/2-4中/2-4大 · 组401) | 细菌组由 201 升为 401(4–8只) |
| L42 | 142 Level_Baby_09 (原 L42 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 103s / 124s / 141s (N=309/胜292 · 非胜5.5%) | 175s → 130s (-45s) | 5只 → 5–8只 (0小/3-4中/2-4大 · 组401) | 细菌组由 101 升为 401(5–8只) |
| L43 | 143 Level_Baby_10 (原 L43 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 94s / 113s / 127s (N=300/胜276 · 非胜8.0%) | 160s → 120s (-40s) | 2–4只 → 4–8只(0小/2–4中/2–4大) (组401) | 普通关(细菌组由 201 升为 401,4–8 只中大菌) |
| L44 | 144 Level_Baby_11 (原 L44 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 124s / 142s / 166s (N=288/胜256 · 非胜11.1%) | 165s → 145s (-20s) | 2–6只 → 5–10只 (1-2小/2-4中/2-4大 · 组402) | 困难关(由 202 升为 402,5–10只混编菌) |
| L45 | 145 Level_Baby_12 (原 L45 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 88s / 102s / 118s (N=297/胜295 · 非胜0.7%) | 160s → 135s (-25s) | 无细菌 | 无菌休息关 |
| L46 | 146 Level_RainyVillage_01 (原 L46 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 93s / 109s / 122s (N=287/胜264 · 非胜8.0%) | 150s → 115s (-35s) | 2–4只 → 4–8只 (0小/2-4中/2-4大 · 组401) | 细菌组由 201 升为 401(4–8只) |
| L47 | 147 Level_RainyVillage_02 (原 L47 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 108s / 122s / 133s (N=282/胜253 · 非胜10.3%) | 165s → 125s (-40s) | 2–4只 → 4–8只(0小/2–4中/2–4大) (组401) | 普通关(细菌组由 201 升为 401,4–8 只中大菌) |
| L48 | 148 Level_RainyVillage_03 (原 L48 原位) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 121s / 141s / 162s (N=278/胜246 · 非胜11.5%) | 170s → 145s (-25s) | 2–4只 → 4–10只 (0小/2-5中/2-5大 · 组501) | 解锁【阶段活动】· 普通+(新增场景既有 1 分目标 Pre_Village_1_0059_A ×43,总目标 32→75 件) |
| L49 | 149 Level_RainyVillage_04 (原 L49 原位) | 超难 hard=2, tier=4, skip_rw=0 | 144s / 158s / 175s (N=265/胜208 · 非胜21.5%) | 180s → 155s (-25s) | 6–9只 (0小/4-6中/2-3大 · 组702) | L50 前超难守门关(6–9只高强度中大菌) |
| L50 | 150 Level_RainyVillage_05 (原 L50 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 79s / 92s / 109s (N=278/胜278 · 非胜0.0%) | 210s → 135s (-75s) | 无细菌 | 第 50 关里程碑无菌休息关 |
普通+追加目标均为本场景已有、可见、未染色的整批1分/1级物件,原目标全保留,追加项 color_range=["null"];不新增实例或机制。L38的10件隐藏实例不计入64件。仅改tier不自动改变本段DDA,实际搜索压力须试玩。
核心改动:对 25 个普通/迷宫关下调首测倒计时(缩减 10s–115s,含 L77=185s、L81=175s、L82=170s、L83=210s);对尾号 8(L58 / L68 / L78 / L98)增加场景内既有 1 分收集目标;将 L95 改为无菌休息关;普通+、困难/超难及休息关首测先保留原配置时间,在零初始道具下验证相邻关卡实际难度差。
| 分组(按关卡定位) | 涉及关卡(合计 50 关) | 首测限时(单位:秒) | 目标、细菌与首测执行说明 |
|---|---|---|---|
| 1. 普通/迷宫,共 25 关 | 常规普通 21 关:L51–53, 56–57, 61–63, 71, 73, 76, 81–83, 86–87, 91–93, 96–97迷宫宝箱 4 关: L66, 67, 72, 77 |
沿用最新候选限时(下调 10s–115s),包括 L77=185、L81=175、L82=170、L83=210(原 200/200/180/240s 仅保留为对照值) |
L52 为手摆 5 只菌(1小/2中/2大);L56 保留细菌组 201(2–4只);其余常规普通关保留组 301(4–6只中大菌);迷宫关 L67/72/77 保留原有 2 只宝箱细菌。 |
| 2. 普通+,共 5 关 | L58, L68, L78, L88, L98 |
L58=180;L68=210;L78=180;L88=215;L98=190(首测保留原限时) |
全部设为 普通+ (hard=0, tier=2):L58 新增 55 件既有 1 分目标(33→88)、L68 新增 54 件(34→88)、L78 新增 36 件(25→61)、L98 新增 40 件(23→63)、L88 保留原有 139 件目标(静态成长门槛占场景总经验 96%),首测先验证新增目标后的操作负荷。 |
| 3. 困难/超难,共 10 关 | 困难 8 关:L54, 59, 64, 69, 79, 84, 89, 94超难 2 关: L74, 99 |
L54=180;L59=240;L64=185;L69=180;L74=220;L79=200;L84=180;L89=195;L94=190;L99=235(首测保留原限时) |
保留 9–11 只高密细菌挑战(L94 为 4 只细菌 + 351 件目标;L74/L99 静态成长门槛占场景总经验 85%)。保留原时间不代表已确认难度足够,首测重点比较与相邻普通关的难度梯度。 |
| 4. 休息,共 8 关 | L55, 65, 70, 75, 80, 85, 95, 100 |
L55=200;L65=200;L70=220;L75=210;L80=210;L85=220;L95=210;L100=230 |
L95 改回休息定位(hard=0, tier=0);8 关均无细菌,首测保留恢复缓冲空间。 |
| 5. 特殊玩法,共 2 关 | L60, L90 |
L60=180;L90=180(保持原模式及配置时间) |
L60(无倒计时拼图)、L90(分裂模式)保持原模式、配置时间 180s 及 consume=102 免扣生命,不改成普通倒计时挑战。 |
| 关号 | 场景名称(映射关系) | 定位与标记(is_hard / tier / skip) | 微信同场景首尝胜局计时 P50 / P75 / P90 (N/胜n · 非胜率) |
倒计时修改 原限时 → 首测限时 |
场面实际细菌数(旧 → 新 · 逐体型取大) | 本关解锁与调整说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| L51 | 151 Level_RainyVillage_06 (原 L51 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 113s / 129s / 147s (N=238/胜218 · 非胜8.4%) | 180s → 145s (-35s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 35s 至 145s) |
| L52 | 152 Level_RainyVillage_07 (原 L52 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 125s / 145s / 166s (N=239/胜231 · 非胜3.3%) | 215s → 165s (-50s) | 5只 (1小/2中/2大 · 手摆+组101) | 普通关(手摆 5 只细菌:1小/2中/2大;首测限时下调 50s 至 165s) |
| L53 | 153 Level_RainyVillage_08 (原 L53 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 111s / 128s / 146s (N=225/胜205 · 非胜8.9%) | 230s → 145s (-85s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 85s 至 145s) |
| L54 | 154 Level_RainyVillage_09 (原 L54 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 122s / 138s / 150s (N=200/胜148 · 非胜26.0%) | 180s → 180s (首测保留) | 11只 (2小/7中/2大 · 手摆+组307) | 困难卡点(11只细菌 + 开启【弹跳细菌】机制 OF 47 / Cond 308;首测保留 180s 限时) |
| L55 | 155 Level_RainyVillage_10 (原 L55 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 78s / 90s / 104s (N=217/胜217 · 非胜0.0%) | 200s → 200s (首测保留) | 无细菌 | 无菌休息关(首测保留 200s 限时,保障恢复缓冲空间) |
| L56 | 156 Level_RainyVillage_11 (原 L56 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 99s / 117s / 134s (N=206/胜185 · 非胜10.2%) | 165s → 135s (-30s) | 2–4只 (0小/1-2中/1-2大 · 组201) | 普通关(保留细菌组 201 共 2–4 只中大菌;首测限时下调 30s 至 135s) |
| L57 | 157 Level_RainyVillage_12 (原 L57 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 111s / 130s / 146s (N=202/胜190 · 非胜5.9%) | 230s → 145s (-85s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 85s 至 145s) |
| L58 | 158 Level_RainyVillage_13 (原 L58 原位) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 102s / 116s / 130s (N=202/胜183 · 非胜9.4%) | 180s → 180s (首测保留) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通+(新增场景既有 1 分目标 Pre_Village_1_0075_A ×55,总目标 33→88 件;首测保留 180s 限时验证新增目标负荷) |
| L59 | 159 Level_RainyVillage_14 (原 L59 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 120s / 137s / 153s (N=182/胜134 · 非胜26.4%) | 240s → 240s (首测保留) | 9只 (2小/5中/2大 · 组307) | 困难卡点(9只混编细菌;首测保留 240s 限时,对比相邻关校准) |
| L60 | 160 Level_Ads_04 (原 L60 原位) | 特殊玩法 hard=0, tier=0, skip_rw=1, consume=102 | 62s / 69s / 77s (N=111/胜110 · 非胜0.9%) | 180s → 180s (无倒计时拼图) | 无细菌 | 拼图特殊玩法关(spe_view=104 无倒计时逻辑,consume=102 免扣生命,保持 180s) |
| L61 | 161 Level_RainyVillage_15 (原 L61 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 100s / 119s / 136s (N=193/胜174 · 非胜9.8%) | 210s → 135s (-75s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 75s 至 135s) |
| L62 | 162 Level_RainyVillage_16 (原 L62 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 112s / 127s / 144s (N=183/胜165 · 非胜9.8%) | 200s → 145s (-55s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 55s 至 145s) |
| L63 | 163 Level_RainyVillage_17 (原 L63 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 99s / 117s / 130s (N=188/胜168 · 非胜10.6%) | 215s → 130s (-85s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 85s 至 130s) |
| L64 | 164 Level_RainyVillage_18 (原 L64 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 134s / 155s / 170s (N=162/胜118 · 非胜27.2%) | 185s → 185s (首测保留) | 11只 (2小/7中/2大 · 手摆+组307) | 困难卡点(11只混编细菌,首尝非胜 27.2%;首测保留 185s 限时) |
| L65 | 165 Level_RainyVillage_19 (原 L65 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 76s / 86s / 99s (N=177/胜176 · 非胜0.6%) | 200s → 200s (首测保留) | 无细菌 | 无菌休息关(首测保留 200s 限时,保障恢复缓冲空间) |
| L66 | 166 Level_Maze_01 (原 L66 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 19s / 27s / 46s (N=172/胜172 · 非胜0.0%) | 180s → 65s (-115s) | 无细菌 | 开启【宝箱迷宫】机制(普通定位,首测限时下调 115s 至 65s) |
| L67 | 167 Level_Maze_02 (原 L67 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 72s / 98s / 123s (N=169/胜154 · 非胜8.9%) | 200s → 125s (-75s) | 宝箱菌 2只 (配表组101) | 迷宫宝箱普通关(含 2 只宝箱细菌;首测限时下调 75s 至 125s) |
| L68 | 168 Level_Field_09 (原 L68 原位) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 96s / 111s / 134s (N=160/胜147 · 非胜8.1%) | 210s → 210s (首测保留) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通+(新增场景既有 1 分目标 Pre_Village_1_0055_A ×54,总目标 34→88 件;首测保留 210s 限时验证新增目标负荷) |
| L69 | 169 Level_Field_10 (原 L69 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 133s / 152s / 163s (N=148/胜119 · 非胜19.6%) | 180s → 180s (首测保留) | 9只 (2小/5中/2大 · 组307) | 困难卡点(9只混编细菌;首测保留 180s 限时,验证原有技巧吃法) |
| L70 | 170 Level_Field_11 (原 L70 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 102s / 113s / 129s (N=158/胜158 · 非胜0.0%) | 220s → 220s (首测保留) | 无细菌 | 无菌休息关(首测保留 220s 限时,保障恢复缓冲空间) |
| L71 | 171 Level_Field_12 (原 L71 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 113s / 123s / 138s (N=151/胜133 · 非胜11.9%) | 200s → 140s (-60s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 60s 至 140s) |
| L72 | 172 Level_Maze_03 (原 L72 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 114s / 145s / 170s (N=142/胜126 · 非胜11.3%) | 205s → 170s (-35s) | 宝箱菌 2只 (配表组101) | 迷宫宝箱普通关(含 2 只宝箱细菌;首测限时下调 35s 至 170s) |
| L73 | 173 Level_Field_13 (原 L73 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 76s / 85s / 98s (N=145/胜133 · 非胜8.3%) | 175s → 100s (-75s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 75s 至 100s) |
| L74 | 174 Level_Field_14 (原 L74 原位) | 超难 hard=2, tier=4, skip_rw=0 | 184s / 200s / 213s (N=130/胜103 · 非胜20.8%) | 220s → 220s (首测保留) | 11只 (3小/6中/2大 · 组305) | 超难守门关(11只高密细菌 + 9级终点,静态成长门槛占场景总经验 85%;首测保留 220s 限时并核对指定颜色目标) |
| L75 | 175 Level_Field_15 (原 L75 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 66s / 80s / 94s (N=141/胜141 · 非胜0.0%) | 210s → 210s (首测保留) | 无细菌 | 无菌休息关(首测保留 210s 限时,保障恢复缓冲空间) |
| L76 | 176 Level_Field_16 (原 L76 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 117s / 138s / 153s (N=135/胜130 · 非胜3.7%) | 220s → 150s (-70s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 70s 至 150s) |
| L77 | 177 Level_Maze_04 (原 L77 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 138s / 168s / 194s (N=131/胜124 · 非胜5.3%) | 200s → 185s (-15s) | 宝箱菌 2只 (配表组101) | 迷宫宝箱普通关(30件1级目标 + 2只宝箱细菌;首测限时下调 15s 至 185s,原 200s 仅作对照) |
| L78 | 178 Level_PlayGround_01 (原 L78 原位) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 135s / 152s / 171s (N=127/胜122 · 非胜3.9%) | 180s → 180s (首测保留) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通+(新增场景既有 1 分目标 Pre_Playground_1_0006_B ×36,总目标 25→61 件;首测保留 180s 限时,核对指定颜色目标结算) |
| L79 | 179 Level_PlayGround_02 (原 L79 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 123s / 142s / 163s (N=127/胜103 · 非胜18.9%) | 200s → 200s (首测保留) | 9只 + 宝箱菌1只 (2小/5中/2大 · 组307) | 困难卡点(9只普通菌 + 1只宝箱菌;首测保留 200s 限时) |
| L80 | 180 Level_PlayGround_03 (原 L80 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 88s / 104s / 113s (N=126/胜126 · 非胜0.0%) | 210s → 210s (首测保留) | 无细菌 | 无菌休息关(首测保留 210s 限时,保障恢复缓冲空间) |
| L81 | 181 Level_PlayGround_04 (原 L81 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 149s / 166s / 184s (N=118/胜108 · 非胜8.5%) | 200s → 175s (-25s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 25s 至 175s,原 200s 仅作对照) |
| L82 | 182 Level_PlayGround_05 (原 L82 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 145s / 161s / 174s (N=122/胜115 · 非胜5.7%) | 180s → 170s (-10s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 10s 至 170s,原 180s 仅作对照) |
| L83 | 183 Level_PlayGround_06 (原 L83 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 179s / 200s / 216s (N=114/胜97 · 非胜14.9%) | 240s → 210s (-30s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 30s 至 210s,原 240s 仅作对照) |
| L84 | 184 Level_PlayGround_07 (原 L84 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 114s / 129s / 147s (N=106/胜77 · 非胜27.4%) | 180s → 180s (首测保留) | 9只 (2小/5中/2大 · 组307) | 困难卡点(9只混编细菌,首尝非胜 27.4%;首测保留 180s 限时) |
| L85 | 185 Level_PlayGround_08 (原 L85 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 111s / 132s / 154s (N=113/胜111 · 非胜1.8%) | 220s → 220s (首测保留) | 无细菌 | 无菌休息关(首测保留 220s 限时,保障恢复缓冲空间) |
| L86 | 186 Level_PlayGround_09 (原 L86 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 117s / 137s / 151s (N=109/胜97 · 非胜11.0%) | 205s → 150s (-55s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 55s 至 150s) |
| L87 | 187 Level_PlayGround_10 (原 L87 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 132s / 148s / 165s (N=106/胜99 · 非胜6.6%) | 185s → 165s (-20s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 20s 至 165s) |
| L88 | 188 Level_PlayGround_11 (原 L88 原位) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 168s / 187s / 208s (N=102/胜89 · 非胜12.7%) | 215s → 215s (首测保留) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通+(保留既有 136 件低级 + 3 件 8 级目标共 139 件,静态成长门槛占场景总经验 96%;首测保留 215s 限时) |
| L89 | 189 Level_PlayGround_12 (原 L89 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 169s / 185s / 195s (N=89/胜61 · 非胜31.5%) | 195s → 195s (首测保留) | 9只 (2小/5中/2大 · 组307) | 困难卡点(9只混编细菌 + 7级黑洞目标,首尝非胜 31.5%;首测保留 195s 限时) |
| L90 | 190 Level_Ads_01 (原 L90 原位) | 特殊玩法 hard=0, tier=0, skip_rw=1, consume=102 | 32s / 42s / 52s (N=60/胜60 · 非胜0.0%) | 180s → 180s (分裂玩法) | 无细菌 | 分裂特殊玩法关(spe_view=101 SplitGame 分裂模式,consume=102 免扣生命,保持 180s) |
| L91 | 191 Level_PlayGround_14 (原 L91 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 112s / 123s / 142s (N=101/胜86 · 非胜14.9%) | 180s → 140s (-40s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 40s 至 140s) |
| L92 | 192 Level_PlayGround_15 (原 L92 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 133s / 150s / 170s (N=98/胜86 · 非胜12.2%) | 240s → 170s (-70s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 70s 至 170s) |
| L93 | 193 Level_Harvest_01 (原 L93 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 103s / 116s / 129s (N=101/胜87 · 非胜13.9%) | 200s → 130s (-70s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 70s 至 130s) |
| L94 | 194 Level_Harvest_02 (原 L94 原位) | 困难 hard=1, tier=3, skip_rw=0 | 122s / 140s / 148s (N=101/胜81 · 非胜19.8%) | 190s → 190s (首测保留) | 4只 (2小/2中/0大 · 手摆+组101) | 困难卡点(4只细菌:2小/2中 + 351 件高密目标;首测保留 190s 限时) |
| L95 | 195 Level_Harvest_03 (原 L95 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 107s / 122s / 145s (N=103/胜102 · 非胜1.0%) | 210s → 210s (首测保留) | 无细菌 | 由原普通+改回无菌休息关(hard=0, tier=0;首测保留 210s 限时) |
| L96 | 196 Level_Harvest_04 (原 L96 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 106s / 125s / 136s (N=98/胜84 · 非胜14.3%) | 185s → 135s (-50s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 50s 至 135s) |
| L97 | 197 Level_Harvest_05 (原 L97 原位) | 普通 hard=0, tier=1, skip_rw=0 | 81s / 103s / 118s (N=98/胜87 · 非胜11.2%) | 210s → 120s (-90s) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通关(保留 4–6 只中大菌;首测限时下调 90s 至 120s) |
| L98 | 198 Level_Harvest_06 (原 L98 原位) | 普通+ hard=0, tier=2, skip_rw=0 | 121s / 139s / 158s (N=98/胜89 · 非胜9.2%) | 190s → 190s (首测保留) | 4–6只 (0小/2-3中/2-3大 · 组301) | 普通+(新增场景既有 1 分目标 Pre_Village_1_0082_A ×40,总目标 23→63 件;首测保留 190s 限时验证新增目标负荷) |
| L99 | 199 Level_Harvest_07 (原 L99 原位) | 超难 hard=2, tier=4, skip_rw=0 | 188s / 210s / 224s (N=86/胜59 · 非胜31.4%) | 235s → 235s (首测保留) | 11只 (3小/6中/2大 · 组305) | 百关前超难守门关(11只高密细菌 + 10级终点,静态成长门槛占场景总经验 85%;首测保留 235s 限时) |
| L100 | 200 Level_Harvest_08 (原 L100 原位) | 休息 hard=0, tier=0, skip_rw=0 | 75s / 96s / 108s (N=97/胜97 · 非胜0.0%) | 230s → 230s (首测保留) | 无细菌 | 无菌休息关(首测保留 230s 限时,保障恢复缓冲空间) |
以固定海外基线 origin/main (4333e0ea5d) +【第 3/4/5 节配置表】为本版送测唯一依据,按具体代码文件、配置表名、源表(.xlsm)与测试验收点逐项列出。
| 编号 | 模块 | 文件 / 配置表名 / 源表(.xlsm) | 具体修改内容(字段、ID、函数与目标值) |
|---|---|---|---|
| 01 | 海外 1.2.3.0 主干全量同步与国内隔离 |
基线:origin/main (4333e0ea5dfbaa06144e5a58f0ed888a3a9d99f3)分支: main_china_wx · main_china_dy配置: AbtestFunction.json[1..5] · OpenFunction.json[52] |
① 将海外 origin/main (4333e0ea5d) 全量合入 main_china_wx / main_china_dy(保留国内微信/抖音 SDK、人民币支付发货、实名防沉迷与敏感词层;海外十胜超级光球 OpenFunction[52] 保留代码并维持 is_open=0;可选挑入 develop 下载修复 4f80453759 与赛前埋点 2e737a0f10);② 国内不挂 17b 实验标签(保持 group_tags=['a']):在国内生效的基础列设 AbtestFunction[2] (LifeOpen)=1、AbtestFunction[3] (EnergyLimit, param1=3)=1、AbtestFunction[5] (BattlePassPrivilege)=1,[1] 与 [4] 保持 0。 |
| 02 | 生命制 6 处前后端必改代码(防误扣/显示错/校验漏) | 服务端:miscvar.stage.pb · StageCmd_C2S.lua:58-64, 143-151 · Stage_GS.lua:202-211 · Shop.lua:37-45 · Challenge_GS.lua:124-138 · ChallengeCmd_C2S.lua:199-208客户端: BattleLoseData.cs:50-56 · AdDefine.cs:363-373 · GuildVM.cs:677-681 · UIShopItemSmall.cs · UIBattlePassBuyPanel.cs:108-110 |
① 开局无限生命免费标记与旧在途局兼容:在 CurStage PB 新增 free_life_at_start,StageCmd_C2S.lua:60 开局记录 self:IsEnergeBuff(me) and 1 or 0;在 StageCmd_C2S.lua:143-150 与 Stage_GS.lua:202-211 中先检查 cur_stage.free_life_at_start == 1 或 cur_stage.energy_cost_count > 0(升级前已扣旧体力的在途局)跳过扣命,再清零 cur_stage 字段;② 前 10 关暂停退出不弹碎心提示: BattleLoseData.cs:53 增加 ViewModels.Get<StageVM>().GetStageCostEnergy(game.LevelId, 1) > 0 判断,L1–L10(consume=102)不压入 LoseStepType.Life;③ 广告领 10m 无限生命解除满命拦截:AdDefine.cs:365 仅在 Shop[1005] 奖励含 102 时检查 IsEnergyFullOrFree(),配为 114 时允许满命与已有 114 状态下观看叠加;④ 公会箱一键部分领取保留剩余列表: GuildVM.cs:677-678 将 _receivedEnergys.Clear() 改为 _receivedEnergys.RemoveRange(0, Mathf.Min(cnt, _receivedEnergys.Count));⑤ Shop[1004] 补满双端一致:服务端 Shop.lua:38-45 增加 if Stage:IsEnergeBuff(player) then return false, "无限生命生效中" end;客户端 UIShopItemSmall.cs 对 1004 隐藏静态数量 "5"、显示 "生命补满" 并按 IsEnergyFullOrFree() 置灰;⑥ 普通通行证权益替换收口:客户端 UIBattlePassBuyPanel.cs:108-109 在 AbtestFunction[5]==1 时改为显示 StringConfig_BattlePass[13]("生命由5条增至8条");服务端 Challenge_GS.lua:134 与 ChallengeCmd_C2S.lua:199 在 AbtestFunction[5]==1 时停发、停用普通通行证 501/502 的旧火山复活次数。 |
| 03 | 生命基础参数、10 张外围奖励表转无限生命与全量文案 | 基础表:Global.json[1] · LevelConsume.json[101,102] · Item.json[102,114] · TeamDefine.json[1] · HoleGameDefine.json[1]10 张奖励表: Shop(四套)· PackList(四套)· SdkReward_dy · Sign · DailyTaskReward · FirstTask · BookAlbum · TreasureHuntReward · ActivityRaceReward · LevelChest文案: StringConfig_* · ChatTask[2] · FinalString.json |
① 基础与 A 版保留参数:Global[1].init_item=[[102,5]](0 初始道具、0 初始金币),energy_recover_limit=5, energy_recover_time=1800, revive_gold=[900,1800,3600], revive_max_count=3, ad_stage=12;HoleGameDefine[1] 保持 repeat_win_max_count=5, free_revive_is_open=1;LevelConsume[101] 设 [102,1],[102] 设 [102,0];TeamDefine[1] 设 request_cd=14400, energy_limit=10, help_coin=25;② 10 张表、60 行、70 槽位外围体力转换:严格按【3.1.2 表】将 69 个外围 102 槽位改为 114 首测候选时长(保留原金币、卡包、道具与权重),Shop[1004] 改 900 金币补满;注意 normal/{main,china,china_wx,china_dy} 四套目录下的 Shop.json 与 PackList.json 必须同步修改;③ 文案:同步海外 17000+id 生命文案,补齐 StringConfig_Hint[17107]="今天请求生命次数已用完"、ChatTask[2]="成交!去公会送一次生命就好。",重导 FinalString.json。 |
| 04 | 存量老号一次性迁移与未领快照兼容 | PlayerValueRestorer.lua · Mail.lua · TaskCmd_C2S.lua / Task_GS.lua · Challenge |
① 幂等生命余额迁移(life_migrated_v1):老号升级后首次登录按当前上限 limit(无通行证 5 / 有本期未到期普通通行证 8)执行一次:< limit 一次性补满至 limit,> limit 裁剪至 limit,restore_lasttime 置为 curr_time;保留未到期 114 截止时间戳;本期已购普通通行证老号同步清零旧 Challenge revive_num;② 历史快照兼容:对未领邮件附件( mail.attachments)及带 task.rewards 快照的未领任务中的 item_id==102,按 1–2→5m, 3→10m, 4–5→15m, 6–8→25m, 9–10→30m, >10→60m 幂等转为 Item 114 发放。 |
| 05 | 关卡对调、目标追加与前 10 关免扣命配置 | Level.json · LevelTarget.json · Difficulty.json源表: Level.xlsm · LevelTarget.xlsm |
① 按【第 4/5 节表】执行前段场景对调与 7 个尾号 8 关卡(L28,38,48,58,68,78,98)既有 1 分目标追加,写入对应 is_hard / level_tier / skip_repeatwin,新 L25 设 skip_treasure=0;② 按【第 4/5 节表】更新首测 limit_time 与 L1–L50 virus 细菌组(L51–L100 细菌组保持现值,L56 保留 201);③ Difficulty.consume 免扣命范围:L1–L10 及特殊玩法关 L30 / L60 / L90 / L120 设为 102(0 生命消耗),其余 L11+ 常规主线统一设为 101(失败扣 1 生命)。 |
| 06 | 功能/道具前移、引导免费试用与救援包配置 | Condition.json · OpenFunction.json · Guide.json · PopWindow.json · PushPack.json |
① 按【3.2 表】调整全部功能与道具解锁关号(L3–L9 六大道具、L6 商店与免广告 Cond 99 去天数限制、L10 签到与每日任务、L12 连胜、L15 首菌与金猪、L16 无敌、L18 通行证、首日 L20 糖果派对去 CreateRoleDays、L22 公会、L25 夺宝、L26 火山、L28 赛马、L33 重力加强);② 保留 Guide.free_prop_id 教学免费使用,关内教学(10311/10411/10611/10711/11131)改新关号、通关完成,赛前教学(11011→7, 11111→8, 11112→33)保持 mark_finish_on_lv_pass=0 点击使用完成;PopWindow 6,7,8,9,10,11,20,21 额外赠送全改 0 个;③ PushPack[101] 首分支收集进度 param3 由 [80,100] 改为 [30,100]。 |
| 07 | 去掉剧情建造(保彩虹碎片)与新手包/火山计费接入 | HomeBuildMgr.cs · BuildVM.cs · UIHomePanel.cs · BuildCmd_C2S.lua · HomeStarterPackTask.cs · AdVM.cs · ChargeShop[801] · china_wx/dy ChargeCost[801] |
① 去掉主界面剧情建造、DialogueBuild 首屏加载等待与章节奖励(停用前老号已完成未领章节登录一次结清;保留主线通关产出彩虹碎片 Item 115 与装扮兑换链路);② ¥6 新手礼包( Shop 101 → ChargeShop 107,含 60m 无限生命):设为通关 L8 返回主界面或 L11+ 首次 0 命(且无无限生命) 触发,两路径共用去重;③ 在国内 china_wx / china_dy 的 ChargeCost.json[801] 补齐火山 30 天特权卡人民币定价与平台 product_opid。 |
| 08 | 双端源表导出、实际标签回读与首测实机验收清单 | 分支:main_china_wx · main_china_dy目录: Config + diff_Config |
① 同步修改 .xlsm 源表并同时导出至 Config 与 diff_Config,在微信/抖音实机与服务端实际 group_tags 下读回校验 10 张奖励表、Shop/PackList 国内覆盖表及 AbtestFunction[2,3,5] 生效值(确认无任何遗留 _17b / _x 列误命中);② Shop[1005] 广告领 10m 无限生命四项必测:满 5/5 命可领、未满命(<5)可领、已有无限生命生效时再看广告能累加 +10 分钟、每日 3 次上限 + 300s 冷却 + 顶栏倒计时显示正常;③ 新机制边界必测:验证 L1–L10 失败与中途退出均不扣命且无碎心弹窗、L11+ 进关带无限生命且局中到期失败不扣命、公会箱 4/5 命一键领 10 条箱后列表正确剩余 9 条、普通通行证购买页显示 "生命由5条增至8条" 且购买立补满至 8 命、老号 0/4/5/8/25 体力升级仅首次登录迁移一次;④ 关卡首测验证:保留当前已确认限时/目标配置,首测保留现有场景布局,重点观测生命制与零初始道具下的相邻关难度梯度,待首测确认存在具体路线问题后再做局部调整。 |
数值目标为建议护栏,待业务确认。切换生命制与外围无限生命投放后,不再沿用旧“满体力打 6 局”体力墙口径,统一按实际失败率、首次 0 命分布、免费无限生命覆盖时长及同进度总耗时复盘。
| 验收维度 | 核心观测指标 | 现网基线(10/17–10/27) | 单轮 D7 验收目标 / 护栏 | 判定与复盘口径 |
|---|---|---|---|---|
| 1. 破冰付费与商业化转化 | 首日(D0)付费率 / D7 累计付费率 前 20 关首付人数占比 · 广告人均观看次数 |
D0: 0.26% · 观察期累计0.77%(非D7) L1–20 首付占 2.8% |
D0 ≥ 0.80% · D7 ≥ 1.80% L1–20 首付占比 ≥ 35% |
拆解通关 L8 / L11+ 首次 0 命弹出的 ¥6 新手礼包(Shop 101) 转化率、L6 免广告、L18 普通通行证(8 命上限特权)、L26 火山 30 天特权卡(ChargeShop 801)及 Shop[1005] 免费 10m 无限生命广告的渗透与总变现(IAP + IAA)。 |
| 2. 生命消耗与免费无限生命预算核验 | 首次 0 命发生关卡分布 · 人均日获免费无限生命时长 900 金币补满次数 vs 免费保护覆盖率 |
旧版 25/1 体力制 无生命耗尽卡点基线 |
核验首次 0 命主分布落于 L15–L35 监控多源无限生命叠加占比 |
实测核对日常免费无限生命(广告最高 30m/天 + 签到日均 4.3–7.1m + 每日任务期望 5.9–10.2m + 卡册/夺宝/赛马)的实际领取时长、有效保护局数与重叠浪费率,评估首测候选时长(5/10/15/25/30m)是否过宽或过紧。 |
| 3. 前期推进、留存与首屏加载护栏 | L1 通关玩家 D0 触达 L8/15/20/26 比例 成熟批次 D1 / D3 / D7 留存率 · 首屏加载耗时 |
D1: 16.65% · D3: 5.86% D7: 2.81% |
L1→L15 触达 ≥ 45% · L1→L20 ≥ 32% D1 ≥ 20.0% · D3 ≥ 7.5% · D7 ≥ 3.8% |
验证前 10 关失败免扣命保护、首日 L20 糖果派对、L12 连胜与去除 DialogueBuild 首屏阻塞后,推进到相同关卡(L15/20/26/50/100)所需的总墙钟时间及次留/7 留提升幅度。 |
| 4. 关卡难度与梯度护栏 | L1–L100 遭遇失败率(R7-9)、最终失败率、超时/撞菌死因拆分及胜局 P50 | 后段候选胜局P50 168–188s 高难位非胜 18.9%–27.4% |
相邻关梯度正常(普通 < 普通+ < 困难) 普通计时关最终超时率建议 ≤ 8% |
单关首尝结算 <100 局不下定论(R7-12);开处方前先拆撞菌遭遇 vs 超时遭遇(R7-2);首测保留现有场景布局,仅在实测确认具体关卡存在无效往返或遮挡问题后再做局部路线调整。 |
最后更新:2026-10-30(北京时间)