Executive Summary
- D3 当天确实是最大断点。D3 当天流失 134 人,占 D3→D7 掉队用户 41.5%,占 D3 活跃用户 28.8%。这批人的最后进度 P50 是 L32.5,P75 是 L52.8,主要在 S0/S1 和 S2 入口。
- 主因不是单纯失败,而是通关后目标感没有接住。D3 当天流失用户最后一次结果中,成功 98 人、失败 15 人、无结果 21 人。无结果里,5 人是进关无结算,15 人是登录/活跃但未开主线,1 人只有零散 D3 事件。
- 提高通关率一档能救回的上限有限。如果把 D3 当天流失组的 D3 玩家通关率拉到留存组水平,只相当于约 5 个额外通关用户;若把最后失败和已进关未结算的直接难度池全部救回,D7 也只到 13.30%,仍差 53 人。要到 16%,需要追回 73 个 D7 用户,约等于 D3 当天流失池的 54.5%。
- 建议优先做“D3 通关后承接”,再叠加小范围难度/复活补贴。降难度或复活补贴要打在 L24/L29/L33/L44/L48 等失败或未通关信号上;更大的增量来自通关后下一目标、回流入口和 S1→S2 里程碑。
D3 当天流失
134人
占 D3→D7 掉队 41.5%
达到 16% 还需
73人
要追回 D3 当天流失的 54.5%
D3 断点首先是通关后断开
最后成功占 73.1%,高于最后失败的 11.2%。这说明 D3 断点不是“失败后大面积卡死”,而是玩家打完一关后没有形成继续玩到 D4-D7 的目标。无结果必须拆开看:进关无结算和登录后未开主线是两种完全不同的问题。
| 最后结果 | 人数 | 占比 |
| 成功 | 98 | 73.1% |
| 无D3-D6关卡结果 | 21 | 15.7% |
| 时间耗尽 | 8 | 6.0% |
| 碰撞/细菌失败 | 5 | 3.7% |
| 退出/其他失败 | 2 | 1.5% |
无结算结果拆分
后台没有发现独立的杀进程/崩溃/切后台事件字段。本批 D3 事件里可用的最近似信号是 204:它带有 duration,更像会话结束/在线时长记录,不等同于杀进程。5 个进关无结算用户全部在关卡开始后出现 204;0 个属于“进关后既无结算也无会话结束”。
| 无结算分类 | 人数 | 占无结算 | 后台信号 | 解释 |
| 进关无结算,有 204 会话结束 | 5 | 23.8% | 有 20001;无 20002;关卡开始后有 204 | 不是明确杀进程,更像中途离开、切后台后会话结束,或结算上报缺失 |
| 进关无结算,无 204 会话结束 | 0 | 0.0% | 有 20001;无 20002;关卡开始后无 204 | 这一类才更接近异常退出、杀进程、长时间切后台或事件上报丢失;本批为 0 |
| 登录/活跃但未开主线 | 15 | 71.4% | 有 40002 或 203;无 20001/20002 | 打开游戏或发生会话事件,但没有开始主线关卡 |
| 零散 D3 事件,无登录/开局标记 | 1 | 4.8% | 无 40002/203;无 20001/20002 | 更像埋点缺口或非主线入口事件,需要客户端补字段验证 |
| Role ID | 进入关卡 | 关卡开始时间 | 204 时间 | 开始到 204 秒 | 最后 D3 事件 | 最后 D3 时间 |
| 20000838 | L29 | 2026-06-05T21:42:13.538Z | 2026-06-05T21:43:03.555Z | 50 | 208 | 2026-06-05T21:45:39.584Z |
| 10001278 | L22 | 2026-06-07T18:22:15.327Z | 2026-06-07T18:27:37.397Z | 322 | 204 | 2026-06-07T18:27:37.397Z |
| 20001346 | L13 | 2026-06-08T22:57:59.827Z | 2026-06-08T23:02:39.040Z | 279 | 204 | 2026-06-08T23:02:39.040Z |
| 10001397 | L29 | 2026-06-09T05:22:21.308Z | 2026-06-09T05:25:05.346Z | 164 | 204 | 2026-06-09T05:25:05.346Z |
| 20001470 | L27 | 2026-06-08T19:19:39.279Z | 2026-06-08T19:22:41.326Z | 182 | 208 | 2026-06-08T19:23:57.344Z |
| 推测原因分类 | 人数 | 占比 |
| 通关后未继续,偏目标/节奏动力不足 | 98 | 73.1% |
| D3后无关卡事件,偏回流/动机流失 | 16 | 11.9% |
| 卡关多次失败,复活后仍未承接:时间耗尽 | 5 | 3.7% |
| 最后停在关卡开始,偏中途退出/会话中断 | 5 | 3.7% |
| 失败后复活承接不足:碰撞/细菌失败 | 4 | 3.0% |
| 卡关多次失败,复活后仍未承接:退出/其他失败 | 2 | 1.5% |
| 失败后复活承接不足:时间耗尽 | 2 | 1.5% |
| 卡关多次失败,复活后仍未承接:碰撞/细菌失败 | 1 | 0.7% |
| 失败后未复活/未再尝试:时间耗尽 | 1 | 0.7% |
断点位置集中在 S0/S1 到 S2 入口
D3 当天流失不是 L80+ 的单点问题。S0 和 S1 合计占 63.4%,S2 占 11.2%,S3+ 只有约 13.4%。具体最后停点里,L33 是第一热点,其次是 L22/L20/L23/L24;L44、L48 也需要看,但它们更像“局部压力+通关后承接”的组合。
| 最后关卡阶段 | 人数 | 占比 |
| S0 L1-25 | 44 | 32.8% |
| S1 L26-50 | 41 | 30.6% |
| 无关卡 | 16 | 11.9% |
| S2 L51-80 | 15 | 11.2% |
| S3 L81-120 | 13 | 9.7% |
| S4 L121-165 | 4 | 3.0% |
| S5+ L166+ | 1 | 0.7% |
与 D4-D6 流失、D3-D7 留存对照
| 样本 | 人数 | 最后成功 | 最后失败 | 无结果 | 最后关卡 P50 | 最后关卡 P75 | 金币 P50 | 复活触达 |
| D3当日流失 | 134 | 73.1% | 11.2% | 15.7% | 32.5 | 52.8 | 1,338 | 82.1% |
| D4-D6流失 | 189 | 82.5% | 14.8% | 2.6% | 57.0 | 103.5 | 1,906 | 92.6% |
| D3-D7留存 | 143 | 80.4% | 16.1% | 3.5% | 89.0 | 155.2 | 2,213 | 91.6% |
D3 当天流失组 D3 当天玩家通关率为 94.9%,D3-D7 留存组为 98.5%。有差距,但不是断崖式;真正拉开的是留存组在 D3 当天推进更深,最后关卡 P50 到 L89.0。
失败原因集中但人数不大
最后失败 15 人里,时间耗尽 8 人、碰撞/细菌失败 5 人、退出/其他失败 2 人。D3 当天事件层面看,L33 的失败以时间耗尽为主,L24/L29 更偏碰撞,L44 是明显的次数压力点但大部分人最终能过;L89/L99 有压力,但属于已经跑到后段的小样本,不是 D3 最大断点的主盘。
| 关卡 | 阶段 | 类型 | 挑战用户 | 最后停留 | 次数通关率 | 玩家通关率 | 失败次数 | 主要失败 | 复活次数 |
| L33 | S1 L26-50 | 普通 | 16 | 6 | 87.5% | 87.5% | 2 | 时间耗尽 | 3 |
| L22 | S0 L1-25 | 普通 | 17 | 5 | 100.0% | 88.2% | 0 | - | 0 |
| L24 | S0 L1-25 | 早期困难/转折点 | 15 | 4 | 81.2% | 86.7% | 3 | 碰撞/细菌失败 | 1 |
| L20 | S0 L1-25 | 休息/释放 | 17 | 4 | 100.0% | 100.0% | 0 | - | 0 |
| L23 | S0 L1-25 | 普通 | 15 | 4 | 100.0% | 100.0% | 0 | - | 0 |
| L17 | S0 L1-25 | 普通 | 16 | 3 | 92.9% | 81.2% | 1 | 退出/其他失败 | 0 |
| L29 | S1 L26-50 | 困难/挑战 | 9 | 3 | 66.7% | 66.7% | 3 | 碰撞/细菌失败 | 0 |
| L13 | S0 L1-25 | 普通 | 10 | 3 | 88.9% | 80.0% | 1 | 时间耗尽 | 0 |
| L27 | S1 L26-50 | 普通 | 11 | 3 | 100.0% | 81.8% | 0 | - | 1 |
| L48 | S1 L26-50 | 普通 | 12 | 3 | 83.3% | 83.3% | 2 | 时间耗尽 | 2 |
| L99 | S3 L81-120 | Boss/超难 | 7 | 3 | 71.4% | 71.4% | 2 | 碰撞/细菌失败 | 2 |
| L15 | S0 L1-25 | 休息/释放 | 15 | 3 | 93.3% | 93.3% | 1 | 退出/其他失败 | 0 |
| L19 | S0 L1-25 | 困难/挑战 | 18 | 3 | 89.5% | 94.4% | 2 | 时间耗尽 | 0 |
| L26 | S1 L26-50 | 普通 | 13 | 3 | 92.3% | 92.3% | 1 | 时间耗尽 | 0 |
| L44 | S1 L26-50 | 困难/挑战 | 12 | 3 | 55.0% | 91.7% | 9 | 时间耗尽 | 3 |
| L16 | S0 L1-25 | 普通 | 15 | 3 | 93.8% | 100.0% | 1 | 退出/其他失败 | 0 |
| L28 | S1 L26-50 | 普通 | 10 | 3 | 100.0% | 100.0% | 0 | - | 0 |
| L89 | S3 L81-120 | 困难/挑战 | 9 | 2 | 53.8% | 77.8% | 6 | 碰撞/细菌失败 | 5 |
| L18 | S0 L1-25 | 普通 | 16 | 2 | 93.8% | 93.8% | 1 | 退出/其他失败 | 0 |
| L32 | S1 L26-50 | 普通 | 11 | 2 | 90.9% | 90.9% | 1 | 碰撞/细菌失败 | 4 |
| L37 | S1 L26-50 | 普通 | 12 | 2 | 78.6% | 91.7% | 3 | 时间耗尽 | 1 |
| L43 | S1 L26-50 | 普通 | 11 | 2 | 76.9% | 90.9% | 3 | 碰撞/细菌失败 | 0 |
| L58 | S2 L51-80 | 普通 | 9 | 2 | 72.7% | 88.9% | 3 | 时间耗尽 | 1 |
| L143 | S4 L121-165 | 普通 | 3 | 2 | 40.0% | 66.7% | 3 | 时间耗尽 | 1 |
表格按 D3 当天流失用户的最后停留人数和未通关人数排序;红色表示玩家通关率低于 80%,黄色表示低于 90%。小样本关卡只用于定位,不单独作为全服调关结论。
经济与复活更像决策点,不是主因
没有看到“没钱复活导致大规模流失”的证据。D3 当天流失组复活触达 82.1%,D3-D7 留存组复活触达 91.6%;流失组金币 P50 为 1338,低于留存组 2213,但低金币小于 500 的比例是 10.4% vs 9.8%,差异很小。
所以复活触达高不等于“这批用户更多失败而流失”。更合理的解释是:活跃玩家普遍会接触复活/金币决策,失败后补贴能救一部分人,但覆盖不了 73 人缺口。补贴应该只打在最后失败、进关未结算、连续失败且金币低的人群上,这个池子约 24 人。
通关率提升一档的留存上限
如果“提升通关率一档”只改变关卡胜负,D7 大概率只能到 12.5%-13.5%。D3 当天流失组的 D3 玩家通关率是 94.9%,D3-D7 留存组是 98.5%;把前者拉到后者,只相当于约 5 个额外通关用户,D7 仅到 12.53%。即使用更乐观的“失败+进关未结算全部救回”,D7 也只到 13.30%。若能把 D3 当天全部流失用户追回一半,D7 可到 15.72%,还差 6 人;刚好达标需要追回 73 人。
| 情景 | 追回人数 | D7 留存人数 | D7 留存率 | 提升 | 离 16% 还差 |
| D3玩家通关率对齐留存组 | 5 | 243 | 12.5% | 0.3% | 68 |
| D3玩家通关率提升5pp | 6 | 244 | 12.6% | 0.3% | 67 |
| 仅救回D3当日最后失败用户 | 15 | 253 | 13.0% | 0.8% | 58 |
| 救回最后失败 + 已进关但未结算用户 | 20 | 258 | 13.3% | 1.0% | 53 |
| 救回难度/经济敏感池的50% | 12 | 250 | 12.9% | 0.6% | 61 |
| 救回难度/经济敏感池的100% | 24 | 262 | 13.5% | 1.2% | 49 |
| 救回D3当日流失的25% | 34 | 272 | 14.0% | 1.8% | 39 |
| 救回D3当日流失的50% | 67 | 305 | 15.7% | 3.5% | 6 |
| 刚好达到16%所需新增 | 73 | 311 | 16.0% | 3.8% | 0 |
| 救回全部D3当日流失 | 134 | 372 | 19.2% | 6.9% | 0 |
建议:先接住通关后,再补难度点
- D3 通关后目标承接:在 L20-L35、L33、L44/L48 后强化下一目标,给“明天回来继续”的明确承诺,例如 D4 连续奖励、L50/S2 入口宝箱、下一段目标预告、回流后继续按钮直达主线。
- D3 回流入口:对 15 个登录/活跃但未开主线、以及 1 个只有零散 D3 事件的用户,减少打开后的弹窗/广告/分流,优先展示“继续上次进度”和 D3 专属短目标,避免打开即走。
- 小范围难度修复:L33 看时间耗尽,L24/L29 看碰撞/细菌,L44 看多次尝试疲劳,L48 做轻量保护。不要把主资源押在 L80+,那不是 D3 当天最大断点。
- 复活补贴策略:不要全量撒金币。建议触发条件为“D3 当天最后失败/进关未结算/同关 2 次以上失败且金币低”,给一次免费复活、金币补足或广告复活收益增强,目标池约 20-24 人。
- 达标路径:单靠通关率提升不够。一个更现实的组合是:难度/复活追回 20 人左右,通关后承接和 D3 回流入口再追回 53 人左右,才接近 D7 16%。
口径与限制
- “无结果”已拆分:5 人进关无结算、15 人登录/活跃但未开主线、1 人只有零散 D3 事件。进关无结算的 5 人全部有 204 会话结束记录;本批未发现独立杀进程/崩溃/切后台事件字段。
- 留存测算是一对一上限:假设被追回用户都会成为 D7 留存用户。真实上线会有折损,建议 A/B 用 D7 回流和 D3→D7 same-user bridge 做主指标。
- 关卡小样本只用于定位 D3 当天流失用户的问题区域,正式调关仍需结合全量关卡玩家通关率、次数通关率和复活成功率。